Análisis de Uncanny Valley (PC)

El género del terror parece haber apostado por la primera persona en los últimos ańos, sobre todo tras su renacer independiente. También, durante estos últimos ańos, parece ser que lo independiente va ligado, en muchas ocasiones, con las dos de y la estética retro, y son varios los juegos que, además, han apostado por unir el survival horror y esos gráficos pixelados que muchos califican como pixel-art, aunque, obviamente, no todos tienen el mismo arte.
Ya hemos visto juegos como Lone Survivor o Home intentar trasladar esas sensaciones de juegos como Silent Hill a experiencias bidimensionales, con más o menos acierto. Ahora es el turno de Uncanny Valley, un juego centrado en contarnos una oscura historia, a la vez que se intenta apoyar en las bases tradicionales del género, aunque dentro de las "limitaciones" que supone imitar títulos de hace un par de décadas.
Opresión y vigilancia
Uncanny Valley es un juego de terror de desarrollo lateral en el que controlamos a Tom, un vigilante de seguridad que se muda a una nueva ciudad para trabajar en un edificio de una gran compańía en una ciudad que, al igual que el mencionado edificio, parece estar abandonada. El pobre Tom también padece terrores nocturnos, lo que, obviamente, condiciona su vida y, por momentos, su trabajo.

Nuestro día a día se desarrolla junto a Beck, nuestro compańero que nos ayuda a supervisar la vigilancia del edificio, y Eve, una especie de criada o casera responsable de los apartamentos en los que viviremos. Una vez hechas las presentaciones, nos familiarizamos un poco con el entorno y pasamos a la acción. Bueno, a toda la acción que puede suponer ser un vigilante de un edificio abandonado en una ciudad abandonada.
Así, nuestro objetivo durante los primeros compases del juego será simplemente "trabajar". Tendremos que enfundarnos el uniforme y hacer nuestra ronda nocturna, que dura algo más de cinco minutos en tiempo real. Durante este tiempo tenemos libertad para explorar el edificio, incluyendo entrar en el correo de los antiguos empleados, algo que será clave para darnos cuenta de que todo desprende un aire de misterio... pero para mal.

Cuando termine nuestro turno, podemos elegir entre irnos a dormir o caernos del sueńo (literalmente) hasta el día siguiente. Claro que, dormir implica sufrir estos terrores nocturnos, que introducen el componente de survival horror en los primeros compases de la aventura, si bien se perfilan como secuencias de indefensión en las que tenemos que intentar permanecer vivos ante los ataques de hordas de enemigos de los que sólo podemos percibir su silueta. Completar estas secuencias es opcional, pero hacerlo nos ayudarán a ir descubriendo poco a poco el pasado de Tom.
La primera parte nos gusta, con un buen equilibrio de puzles y exploración. La segunda, no tanto. Aquí digamos es cuando se vuelve más terrorífica, y aunque cuenta con buenas ideas –como que la salud condicione nuestro rendimiento físico, haciendo más ruido al movernos o apuntando peor–, nos parece que la ejecución lastra bastante la experiencia.

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