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Análisis Total War: Three Kingdoms: estrategia con vida y completa (PC)

Sara Borondo ·
Una nueva ambientación, el brillante modo Romance y un espectacular aspecto dan un aire más elegante a la serie de estrategia y una jugabilidad todavía más profunda, compleja y completa.
Análisis de versión PC.

Algunas series se sienten cómodas dentro de sus normas y arriesgan en cada título con mucho cuidado equilibrando innovación y tradición. Total War no, Creative Assembly parece cada vez más decidida a abrir nuevos caminos y dar una vuelta a mecánicas de juegos anteriores. En los últimos años ha creado experiencias diferentes a las que nos tenía acostumbrados como Total War Battles: Kingdom o Total War: Arena Tras el magnífico resultado de su entrada en el mundo de las dos primeras partes de Total War: Warhammer (y el menos magnífico Total War Saga: Thrones of Britannia), llega Total War: Three Kingdoms, que devuelve la serie a una ambientación asiática aunque en este caso no se trata del japón del shogunato, sino a una de las épocas más convulsas de la historia china, con el final de la dinastía Han que empezó a declinar a finales del s.II.

Videoanálisis

A partir de esta base el estudio ha ido incluyendo lo relacionado con ese periodo histórico y la cultura china en el juego con un acierto y un cariño asombrosos. Tradicionalmente se ha recurrido a dos fuentes para estudiar esta parte de la historia china: "El Registro de los Tres Reinos" que Chen Sou escribió en el s. III y "Romance de los Tres Reinos", una versión novelada escrita en el S. XIV. Creative Assembly ha tomado esa idea de realidad contra ficción para crear dos modos de juegos: uno llamado Registros más fiel al estilo Total War y otro, Romance, con figuras heroicas.

En Registros las unidades y el uso que se hace de ellas es clave, como es habitual en la serie. Cada general entra en combate con sus guardaespaldas y hay que centrarse en dónde, cuándo y contra quién enviar a cada unidad para ganar cada batallas con las menores perdidas. En el modo Romance los generales tienen habilidades especiales que los hacen potentes enemigos capaces de diezmar ellos solos alguna unidad o sembrar el terror entre las tropas enemigas.

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Duelos espectaculares entre dos generales

Para dar mayor espectacularidad, en el modo Romance la mayoría de estos héroes puede batirse en duelo personal con otro general enemigo durante una batalla. El resto del ejército sigue combatiendo mientras estos dos personajes se enfrentan, la mayoría de las veces hasta que uno de los dos muere. Esto dificulta en parte la gestión de las demás tropas durante el combate, pero es espectacular.

Cada comandancia tiene una población y uno o más edificios de recursos que se pueden mejorar de forma independiente.
Cada comandancia tiene una población y uno o más edificios de recursos que se pueden mejorar de forma independiente.

Los duelos son especialmente atractivos porque las relaciones entre los personajes de cada facción son ahora muy importantes. Si cae o resulta herido un general y está presente un familiar suyo o un compañero de batallas puede que enloquezca de rabia y ataque durante unos instantes al enemigo con más ímpetu aún. Durante la pantalla de carga los generales de cada ejército aparecen hablando entre sí, y durante el combate intercambian frases también, de forma que es muy fácil acabar sintiéndolos actores de la historia que se narra en cada partida y que reescribe el destino del país asiático.

Las relaciones personales no se limitan a guerrear; también en la corte hay que tener en cuenta la satisfacción de cada personaje (que se modifica subiendo su estatus, dándole un cargo o tarea o asignándole un objeto que tenga esa capacidad) porque alguien con posición fuerte en la corte que se sienta mal puede irse o rebelarse, utilizando las tropas que forman parte de su séquito. Es el sistema Guanxi basado en la cultura china en la que las relaciones interpersonales son el entramado que define toda la vida social, cultural y política del país.

Este efecto de estar creando historia tendría mucha más fuerza si los personajes fuesen más conocidos al jugador Occidental pero inicialmente es algo confuso no diferenciar bien a las facciones y entender quién nos pide un acuerdo; algunos conocerán a los personajes más conocidos, pero en Three Kingdoms importa el nombre y características hasta del gobernador de la comandancia más pequeña. En el lanzamiento el juego tiene 12 facciones jugables (11 iniciales y una desbloqueable) divididas en la coalición de señores que se opuso a Dhong Zhuo, gobernadores y forajidos. Quienes hayan reservado el juego o lo compren la primera semana tendrán como contenido adicional a tres líderes de los turbantes amarillos, un levantamiento campesino que propició la caída de la dinastía Han.

La historia y la inspiración para crear el modo Romance y el sistema Guanxi no han sido las únicas influencias que China ha tenido en el proceso de diseño del juego, hay un concepto que Creative Assembly ha incorporado también con maestría y que puede ser un poco complejo de desarrollar, aunque fácil de entender, inspirado en la filosofía tradicional china:el Wu Xing que establece relaciones entre cinco elementos (agua, madera, tierra, fuego y metal) que están presentes en todo el juego representado cada uno con un color, lo que facilita comprender cómo funciona el sistema.

Todos los héroes tienen un árbol de habilidades según su Wu Xing y equipamiento que puede cambiar sus estadísticas.
Todos los héroes tienen un árbol de habilidades según su Wu Xing y equipamiento que puede cambiar sus estadísticas.

El Wu Xing que justifica las habilidades de cada personaje

En alguna de las presentaciones a las que hemos asistido del juego hemos visto el esquema que subyace bajo el Wu Xing de Three Kingdoms y es tan complejo que dudábamos que se entendiese bien, pero lo cierto es que está todo muy gráfico con el esquema de colores.

Cada personaje pertenece a uno de esos elementos, y esto hace que tenga unas características definidas: los comandantes son amarillos, que mejoran la moral y hacen más fuerte a la caballería cuerpo a cuerpo; los centinelas son morados, artistas y constructores aunque en el campo de batalla se notan sus efectos sobre la infantería , los estrategas son azules y son buenos regidores de asentamientos y, aunque es importante tener uno en el campo de batalla porque hacen más potentes a las unidades a distancia, son débiles en combate; los campeones verdes son fuertes contra los héroes enemigos pero débiles ante grupos de enemigos y refuerzan la infantería. Por último, los vanguardias son rojos, de corte militar pero débiles contra otros héroes.

El objetivo es convertirse en emperador y unificar China, para lo que hay que tener un ojo en la diplomacia y otro en la corte y quienes entran en ella.
El objetivo es convertirse en emperador y unificar China, para lo que hay que tener un ojo en la diplomacia y otro en la corte y quienes entran en ella.

Esto podría definir el papel de cada personaje, pero en Three Kingdoms casi todo puede reescribirse, y el árbol de habilidades de cada elemento es igual para cada elemento, pero puede que en cada personaje empiece en un punto diferente y, si vamos sumando puntos de otro elemento irá cambiando sus estadísticas y también sus rasgos, lo que influye en el desarrollo del juego. Esto se ve también de forma muy gráfica porque cada personaje tiene cinco características (pericia, determinación, sagacidad, instinto y autoridad) que lo hacen más adecuado para una función u otra de forma que llevemos al campo de batalla a quien inicialmente estaba destinado a ser un funcionario de la corte.

El árbol de reformas va floreciendo a medida que nos adentramos en sus ramas. Es un ejemplo más de la belleza visual de 'Three Kingdoms'.
El árbol de reformas va floreciendo a medida que nos adentramos en sus ramas. Es un ejemplo más de la belleza visual de 'Three Kingdoms'.

A las relaciones interpersonales y el Wu Xi se suman el habitual comprobar que se tienen los recursos necesarios para construir y combatir- Como dijimos antes, el estudio ha reconvertido algunas de las ideas de sus últimos juegos y hay que asegurarse al entrar en territorio enemigo de que no faltan los suministros porque, de lo contrario, el ejército y su moral no tardarán en notarlo, lo que lleva a que la campaña sea ágil, con las tropas en constante movimiento y con la necesidad de expandirse.

Estos sistemas con tantas posibilidades consiguen que la estrategia de Three Kingdoms sea de las más profundas que hemos visto y ponga en manos del jugador múltiples posibilidades. Inicialmente es cierto que son demasiadas novedades desde el principio y es como si estuviéramos ante un juego nuevo, pero el espíritu Total War está ahí desde la primera pelea y, de hecho, esta llega nada más empezar cada campaña tal vez con la idea de tranquilizar al jugador.

En el modo romance un general puede desafiar a otro incluso durante una emboscada.
En el modo romance un general puede desafiar a otro incluso durante una emboscada.

La ropa de cada personaje revela a qué elemento pertenece y las unidades y los edificios también, y en los objetos y asesores que modifican las estadísticas de cada personaje está también visualmente muy claro. El código de colores y un magnífico sistema de pantallas emergentes más claro que nunca consigue que nos acostumbremos rápido a todas las nuevas características, todas ellas integradas a la perfección y que contribuyen a sumergirnos en la cultura china y en las reglas que nos propone Creative Assembly rápidamente.

Un impresionante diseño de los personajes y los menús

Si excelentes son los cambios que ha introducido el estudio en la jugabilidad, los cambios visuales son sencillamente impresionantes. El mapa del mundo es bellísimo y el diseño artístico de los personajes más todavía, el diseño de los menús está pensado para ser eficaz a la hora de jugar y una alegría para la vista. Y esto es así no solo en la configuración ultra del juego. La mayoría de las imágenes que aparecen en este artículo se han tomado en la calidad gráfica media o alta.

En el modo Registros los generales actúan como en anteriores 'Total War'.
En el modo Registros los generales actúan como en anteriores 'Total War'.

Todo está claro y es bonito: las unidades en el campo de batalla se ven muy bien, las batallas nocturnas tienen un aire especial… mención especial merecen los duelos del modo Romance; algunos generales tienen unos movimientos especiales que quedan muy bien e incluso ejecutan al enemigo. En una de las batallas el ejército había derrotado a todos los enemigos cercanos y nos sorprendió ver que las unidades que rodeaban a los duelistas rugían ante cada golpe de nuestro general. La banda sonora es igualmente brillante, con temas de gran calidad. El doblaje también es impecable, igual que la traducción de los innumerables textos que aparecen en pantalla.

El multijugador incluye batallas online y local con posibilidad de personalizarlas en distintos mapas con personajes de todas las facciones, reproducir algunos de los combates más importantes del juego o batallas igualadas.

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Otro apunte importante es que la inteligencia artificial es más certera que en juegos anteriores de la serie y no pone nada fácil las batallas; busca siempre desde dónde puede causar el mayor daño. También hemos encontrado algún bug, ya típicos de la serie en su lanzamiento.

Un juego de estrategia sobresaliente

Quizás la entrada en el juego puede ser más correosa que en Total War anteriores, sobre todo para los más novatos, pero los jugadores de siempre se sentirán como pez en el agua cuando se acostumbren a las novedades y disfrutarán sin duda del modo Registros, aunque Romance supone una novedad muy refrescante que permite al estudio introducir algunos elementos fantásticos ofreciendo al jugador dos opciones no tan diferentes como para que parezcan juegos distintos pero sí para que pueda dejar volar la imaginación un poco más.

Es una sorpresa muy agradable comprobar que una serie con casi 20 años de historia mantenga vivas las bases de una jugabilidad y la calidad al mismo tiempo que es capaz de reinventarse, sin rendirse a optar por simplificar las normas para hacerse más accesible sino para ofrecer a sus jugadores un buen puñado de nuevas posibilidades que los sumerja más todavía en una cultura y un periodo histórico.

Este análisis se ha escrito después de probar el juego con un código facilitado por Koch Media.

NOTA

9.2
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

El sistema Guanxi: las relaciones de la corte
Cada facción de juega de dos formas diferentes.
El sistema Wu Xing: más profundidad estratégica

Puntos negativos

La complejidad inicial.
Personajes desconocidos en Occidente.

En resumen

Creative Assembly ha cambiado el aspecto, la jugabilidad y la ambientación consiguen que Three Kingdoms sea más completo que nunca, y con un aspecto maravilloso.
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leadin · 21/05/2019 17:51
Para quien lo tuviera reservado, desde ayer ya se puede pre-cargar (17GB). No sé si para el lanzamiento habrá un parche gordo para acabar de añadir algo pero me parece bastante poco (el instalador decía 27GB así que quizás sea simplemente una buena compresión)

Ansark · 19/05/2019 01:54
[respuesta:47]Comprueva que el recorrido de la ruta sea eficiente. Me pasó alguna vez que no llegaban materiales porque el barco de transporte iba a una isla en el nuevo mundo y en vez de parar en la otra isla de ése territorio, volvía al viejo mundo y hacía un segundo viaje trasatlántico para ir ésa isla, con lo cual tardaba siempre el doble de lo normal.

Otras posibles causas pueden ser que la cantidad de productos transportados (es decir, los espacios de carga asignados en los barcos de transporte) sea insuficiente para el tiempo que tardan las idas y venidas. Por último, puede darse el caso de que el almacén de la isla productora llegue al tope antes de la siguiente visita del barco de transporte.[/respuesta]

arroutado · 18/05/2019 23:12
[respuesta:46]Pagar análisis también es regalar el juego. Me parecería rastrero si así es.

Las rutas de navegación son confusas porque a veces no llegan los materiales y no sabes por qué. Totalmente de acuerdo con lo del consumo. [/respuesta]

Ansark · 18/05/2019 21:33
[respuesta:45]No creo que el problema sea que no les paguen. De hecho, tampóco creo que les paguen diréctamente por el resto de análisis, les vale con invitarlos a eventos, darles material extra o pagar la publicidad de la página. En todo caso, Anno lo desarrolla Blue Byte, pero, de la misma forma que Creative Assembly es propiedad de Sega, Blue Byte (y por lo tanto la saga Anno) es propiedad de Ubisoft y ésta sí que se ha molestado en promocionar el juego a bombo y platillo.

Yo lo de las rutas de navegación y otras muchas mecánicas las tenía controladas de antes por haber jugado a todos los títulos desde Anno 1701 (es decir, el propio 1701, 1404, 2070 y 2205). Y bueno, también está que siempre juego a los Anno sin IA (sólo dejo a los piratas y a los NPC's pasivos). Aunque le han metido bastante cosas nuevas a éste título. Únicamente echo en falta más información al respecto de la relación entre la producción y consumo de productos con lo que tengo que andar con calculadores de consumo de terceros. Ésta es una de las pocas cosas en las que Anno 2205 era superior.

Me inclino más por pensar que simplemente en Vandal no le han dado la inportancia suficiente como para hacerle un análisis. Pasa constantemente con la estrategia, sobre todo si la web es muy consolera.[/respuesta]

arroutado · 18/05/2019 19:18
[respuesta:42]Yo estoy con sandbox en ingenieros. La campaña la pasé justo al llegar a los ingenieros. La verdad es que en sandbox es mi tercer intento porque quería entender perfectamente las variables de felicidad, economía, etc, pero por alguna extraña razón es un poco opaco el tema, en especial las rutas de navegación.
En todo caso, una pasada de juegazo, y mi crítica en Vandal ya es la tercera vez que la hago y nadie ha respondido (ya dejé dos comentarios en dos capítulos seguidos de radio vandal, que se supone que los leen todos y nunca han dicho ni mu). Lo que parece es que aquí solo se analizan juegos que pagan los análisis, y no parece que BlueByte vaya a hacerlo...[/respuesta]

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Plataformas:
PC
Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
Distribución: Steam
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: Sí
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Total War: Three Kingdoms para Ordenador

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