Análisis de Planetbase (PC, Xbox One, PS4)
Que el aspecto inocente de Planetbase llame a nadie a engaño porque no es un juego ligerito que se supera en un paseo. Es una prueba de supervivencia basada en la gestión de recursos y del espacio. Hay que tener en cuenta absolutamente todo para establecer una base en un planeta inhóspito y no bajar la guardia en ningún momento. No es que sea demasiado difícil, pero sí puede desatarse el caos en cualquier momento y diezmar tu población o acabar con ella pero, tras volver a la pantalla de título, acabas empezando una nueva partida.
El concepto básico es establecer una base en un nuevo mundo y hacerla crecer hasta donde puedas o mantenerla en el tiempo. A esto se añaden algunos conceptos que le dan personalidad y lo convierten en un reto constante desde el principio. No se puede dar ningún paso a lo loco, pero también estás obligado a crecer. Nada más empezar ya debes tener en cuenta el consumo de oxígeno, la electricidad, el agua y la comida si quieres superar el primer día.
Para que la misión no sea imposible, empiezas con los recursos de tu nave base, que pueden parecer abundantes, pero hay que medirlos bien para garantizar no sólo esos cuatro recursos mencionados del principio, sino los que tendrás en los sucesivos días; por ejemplo, si gastas el bioplástico antes de tiempo verás cómo los robots se deterioran sin que puedas hacer nada para remediarlo.
Todo esto para empezar la partida y con la dificultad más baja de los tres planetas que hay; Planetbase deja claro que no es un juego casual desde esos primeros momentos y en este caso es muy recomendable seguir el tutorial. Las primeras noches serán tan temibles como las de Minecraft ante la constante amenaza de apagones.
Si superas el primer día descubres que hay que mirar a más largo plazo también, porque algunas estructuras son exteriores y otras hay que construirlas siguiendo la ruta del oxígeno, y esto limita el desarrollo de la base si no cuentas con que algunas instalaciones no pueden conectar más que con otra más y son una especie de callejón sin salida y con el hecho de que los trabajadores tendrán que recorrer luego el camino para llevar recursos de un sitio a otro y que a las instalaciones interiores acceden sólo por las esclusas.
Cada tipo de instalación tiene unos módulos entre los que eliges, como una mesa sencilla o doble en la cantina, el número de camas en el dormitorio o diferentes plantas para la biocúpula, y todas esas decisiones afectan tanto en el gasto de recursos para construirlas como al funcionamiento de la base; así, si lo que recolectas sirve sólo para fabricar comidas básicas los colonos pueden acabar con malnutrición y es conveniente combinar los distintos alimentos para producir una comida equilibrada que mantenga a tu población sana y contenta y se produzca a un ritmo aceptable.
No tienes control sobre los actos de los colonos
A partir de la construcción, los colonos se mueven siguiendo un orden de acciones y prioridades, y el jugador sólo tiene armas de control indirectas como abrir o cerrar instalaciones y maquinaria o marcar la prioridad en una instalación. Ni siquiera puedes determinar que un almacén contenga un tipo determinado de mercancías.
A diferencia de otros juegos en los que el aumento de población permite una gestión más sencilla, en Planetbase no se trata tanto de crecer -que también- como de mantener vivos a los colonos que ya viven en tu instalación. Por eso hay que tener todo bien atado antes de permitir la llegada de nuevos habitantes si no quieres que esa alteración del delicado sistema que has creado se venga abajo como un castillo de naipes. El juego te hace doblegarte a un ritmo más pausado, como avisándote de lo que sucederá si actúas sin pensar.
Cuando decidas abrirte a las relaciones con el exterior a través de la plataforma de aterrizaje sí tienes más poder de decisión, ya que eliges si quieres que aterricen naves comerciales, con nuevos colonos (y la especialización que deben tener), o con visitantes que dejarán un dinero extra... y puede que traigan consigo algún indeseable.
A las cuatro necesidades básicas del principio no tardan en añadirse el estado de los robots, el equilibrio entre la especialización de los colonos, su estado de ánimo y el desgaste material de todos los elementos de la base, que requieren mantenimiento constante. Cualquier alteración puede provocar de pronto que te quedes sin comida o te quedes sin energía y, por tanto, sin oxígeno en situaciones difíciles de remontar.
El objetivo final es superar los diez hitos del juego, relacionados con la producción, la población o la popularidad de tu base, y al hacerlo desbloqueas los planetas de dificultad mayor.
Aunque logres establecer un equilibrio que permita que la base funcione como un reloj, hay un factor "suerte" que puede jugar en tu contra. El planeta no es precisamente el paraíso exuberante y de vez en cuando sufrirás tormentas de arena que afectan a los colonos que estén en el exterior y, sobre todo, a los robots. Antes había también llamaradas solares que mataban por radiación, pero un parche reciente las ha eliminado del planeta inicial.
Lluvias de meteoritos que pueden acabar con una colonia
A esto hay que añadir lluvias de meteoritos. Normalmente afectan a una conexión o alguna instalación sin grandes daños, pero en una de las partidas una gran roca acertó de lleno en el repleto dormitorio y mató a los diez colonos que estaban allí. Claro que podíamos haber desarrollado la tecnología necesaria para evitarlo, porque el juego no da mucho margen para el error.
El accidente afectó de manera decisiva a la hasta entonces creciente comunidad de casi 50 colonos que habíamos conseguido porque buena parte de los muertos eran los botánicos encargados de las biocúpulas.
Planetbase mantiene muy bien la tensión en el jugador y logra transmitir la sensación de supervivencia, por eso resultan especialmente molestos los fallos de la inteligencia artificial cuando no controlas tú a los personajes y ver que hay alguno que repite recorrido de una instalación a la conexión adyacente y vuelta sin un objetivo concreto cuando hay tareas por realizar en la máquina más cercana -sucede de vez en cuando- y que es algo que se puede entender si el colono está enfermo o bajo de ánimo, pero no cuando se trata de robots que vagabundean mientras las máquinas están sin suministro.
Las prioridades de la IA no siempre coinciden con las del jugador, que ve impotente como la base se viene abajo por falta de recursos para reparar las instalaciones mientras el taller de armas está bien surtido. Aunque el último parche ha mejorado cuestiones como dar prioridad real a las instalaciones en las que lo has establecido, aún queda margen para la mejora. Por el contrario, nos parece una acierto tener en cuenta las necesidades más básicas que llevan a que cualquier colono recoja la comida y la lleve al procesador de comida.
También se echan en falta algunas opciones de elegir las prioridades. Se puede hacer en una instalación completa, pero no en una máquina, con lo que para fabricar, por ejemplo, sólo repuestos, hay que desactivar el taller armas y la forja de microconductores, que forman parte también de la fábrica. Cuando has ordenado la construcción de varias instalaciones tampoco puedes decidir cuál quieres que se haga primero.
Aunque el juego proporciona bastante información, hay una especie de desconexión entre la interfaz y la acción. Hay un menú para construir instalaciones exteriores e interiores y otro para acceder a las estadísticas y decidir acciones como las naves que quieres que aterricen, pero si tienes sólo un guardián no hay forma de encontrarle rápido pulsando sobre su icono y es preciso buscar su uniforme entre las instalaciones.
Este menú te proporciona la información, pero no sirve como herramienta útil, y además tiene elementos poco intuitivos. Probablemente sería más sencillo establecer la prioridad del aterrizaje desde la pista que desde el menú, o marcar el nivel de alerta de la base desde el nivel de control.
De forma parecida, el menú con las cifras de los suministros básicos marca el consumo y producción en el momento en que consultas, no el del global del día, de forma que no sirve como referencia para saber si debes construir más o no.
Visualmente el juego gana cuantas más horas estés con él
La primera vez que ves Planetbase sientes algo parecido a la primera vez que lo juegas; es difícil en los primeros momentos conectar porque tiene un aspecto algo anticuado y demasiado sencillo, pero a la larga resulta ser muy claro de lejos y de cerca permite ver las distintas actividades de los colonos, que se diferencian según su trabajo. Te familiarizas con ellos e impacta cada vez que mueren y ves hasta su nombre. Menos atractiva es la interfaz, que se separa de ese diseño para acercarse a algo más tecnológico y, al mismo tiempo, chillón.
La música está bien en general, aunque poco variada, pero los sonidos no nos acaban de convencer, con excepciones como los gritos de agonía desesperada de tus colonos y el trallazo de los asteroides al golpear contra tu base o sus alrededores. No hay más voces que los mencionados gritos, pero el juego sí está disponible con los textos en español .
La gestión de Planetbase es profunda, intensa y exigente. El juego sin duda consigue ser un reto para superar no ya la mayor cantidad de hitos posible sino la marca personal de la partida anterior, porque sí te hace ver que casi siempre que fracasas es porque te has equivocado en algo y puedes mejorarlo, ya sea una gestión de recursos o la forma en que has distribuido las estructuras por el espacio en el que has aterrizado.
Esa dualidad entre gestor de los recursos materiales y del espacio disponible le da al juego un carácter especial. Eres en parte su dios y en parte su verdugo si no manejas bien ambas cosas porque tus criaturas tienen bastante voluntad propia y el planeta juega también en tu contra. El estudio español Madrugaworks ha realizado un buen trabajo enturbiado sólo por algunos fallos de la inteligencia artificial y una interfaz algo liosa. Es un juego con personalidad y supone un reto constante tanto para lograr algún hito más o para superarte a ti mismo.