Análisis de Metrocide (PC)

Sigilo y mundo ciberpunk indie con un gran potencial que no está bien explotado.
Metrocide
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
4
SONIDO
5
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
6.5
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión PC.

¿No echas de menos los juegos de ambiente ciberpunk? Nosotros también. Es un tipo de temática de la que nunca hay suficientes juegos. Entre las grandes –o medianas- producciones de los últimos años encontramos juegos como Deus Ex Human Revolution, Remember Me o el esperadísimo Cyberpunk 2077, y entre los juegos independientes también está calando bastante –no perdemos de vista a The Last Night-.

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Precisamente de la escena indie nos llega Metrocide, un juego actualmente en acceso anticipado de Steam que sus creadores definen como un "juego de acción y sigilo de vista aérea en una ciudad distópica y ciberpunk donde todos te quieren muerto". Mejor explicado imposible, una urbe muy inspirada en Blade Runner con todos sus tópicos: mucha humedad en el aire, vapor o humo, noche, luces de neón, agentes con gabardina y vehículos voladores controlando lo que sucede. Solo que esta vez, a diferencia de Rick Deckard, no estamos en el lado de la ley.

La jugabilidad está a medio camino entre Hotline Miami –un poco por el estilo de control- y el ritmo o velocidad de un Hitman, recreado con un aspecto gráfico más propio de Grand Theft Auto I y II. El protagonista es un tal T.J. Trench que se dedica a liquidar objetivos según los contratos que nosotros decidimos aceptar. Si en el célebre juego Hotline Miami el sigilo era una forma de supervivencia para no morir acribillado, aquí es una parte fundamental: la ciudad está en nuestra contra. Cámaras de seguridad, policías, drones, testigos presenciales… mata a tu objetivo en una zona concurrida y date casi por muerto, serás el objetivo número uno de esta sociedad.

Matar no es complicado. Que no te pillen es otro tema.
Matar no es complicado. Que no te pillen es otro tema.

Trench dispone de una serie de armas y explosivos que ayudarán a su misión, pero ninguna mejor que la paciencia. Una vez aceptas un asesinato exploras este minimundo abierto –hay tres zonas de juego- y localizas al objetivo. Esa es la parte fácil, lo complicado viene a la hora de decidir cuándo disparar evitando las miradas indiscretas, buscando una huida rápida o un escondite cercano –el río, alcantarillas- para tirar el cuerpo y así evitar que la policía llegue a la escena del crimen. Si lo haces bien, obtendrás una recompensa económica para adquirir nuevas armas y buscar un nuevo contrato.

En algún momento cometerás un error y una muerte dejará rastro. Eso provoca que seas reconocido como asesino y se ponga precio a tu cabeza, lo que hará saltar alarmas en cuanto te cruces con una cámara. Hay formas de sortear esto pagando a un hacker para que borre tu historial en la base de datos de la policía, pero el juego está creado así para torpedear tu avance, para que cometas un error fatal hasta que te sea extremadamente complicado avanzar. A diferencia del citado Hotline Miami, que aceptaba los fallos como algo humano y te hacía repetir rápidamente el último piso al más puro estilo arcade, Metrocide termina cuando mueres. Después, debes empezar de nuevo tu escalada de asesinatos.

Puede que ya hayas imaginado uno de los defectos que más echan atrás del juego: es un bucle constante de matar, conseguir nuevo contrato y volver a matar. Hay unas pequeñas variaciones que hacen más interesantes cada partida o encargo, a veces por la simple posición del objetivo que supone un reto o su comportamiento, ya que cada uno tiene lo que podríamos decir "personalidad". Algunos van armados como tú y no dudarán en disparar si te ven de frente sacando la pistola, otros se pondrán nerviosos si ven que son seguidos, en cambio hay quien es más tranquilo y apenas paseará. Dependiendo de eso, la estrategia debe cambiar, lo que reduce la evidente simpleza de un planteamiento que se empieza a mostrar limitaciones tras unas horas de partida.

Hay suficientes callejones para acercarte a tu víctima sin ser detectado y planear tu estrategia de huida.
Hay suficientes callejones para acercarte a tu víctima sin ser detectado y planear tu estrategia de huida.

Otro punto polémico es la dificultad, excesiva hasta cruzar la línea de lo frustrante. Que al morir pierdas todo el progreso es aceptable, aunque doloroso si tenías la partida muy avanzada. El problema es que es facilísimo morir por cualquier despiste, sin posibilidad de enmendar el error, y nos referimos a que un disparo de los vehículos aéreos te liquida automáticamente, o que no hay opción de guardado. Suma que la cantidad de dinero para ir avanzando por los diferentes niveles o zonas se traduce en conseguir un buen puñado de muertes y verás que es un juego no apto para impacientes. No da una sensación de recompensa satisfactoria, sino una permanente de "a ver dónde la cago" que no resulta cómoda.

Producto de su estado provisional aún tiene algunos bugs bastante tontorrones, que por lo que hemos visto en comentarios de usuarios son comunes. En una de nuestras primeras partidas no encontrábamos en pantalla a nuestro personaje, así que llegamos a pensar que estaba en la red de alcantarillado –cosa que no existe aquí-; no era eso, su posición se había generado dentro de un edificio y no se podía salir.

Las ideas en Metrocide son buenas, al fin y al cabo es una mezcla entre GTA y Metal Gear de MSX. Diferentes posibilidades para afrontar cada caso, la tensión cargando la pistola básica, escondiendo los cuerpos o la variedad de características en las armas –por rango de acción o ruido que causan- hacen que sea un poquito más elaborado de lo que parece en un principio. Hay unos escasos modos alternativos que no cambian mucho la mecánica principal, como el de puntos o el que sólo te permite usar tu blaster.

Pese a una buena base, la forma en la que se ha desarrollado no es la acertada, falta dar un par de vueltas al concepto de la jugabilidad y lo que no es jugabilidad. ¿Qué tal una historia que enganche para querer avanzar? Hay una serie de viñetas que cuentan un poco de argumento, pero no es suficiente y no da más carisma al protagonista o el mundo que nos rodea. O por lo menos, algo que añada una profundidad que no encontramos, aunque los autores digan inspirarse en el mítico Syndicate Wars.

El aspecto pixelado y el ciberpunk se pueden llevar bien de la mano, véase The Last Night y lo recargado de sus escenarios o cómo juega con las sombras. Metrocide a veces parece que no tiene claro qué es lo que da ambiente de ciencia ficción o lo que es coherencia en este estilo artístico. Sí, hay esos mencionados tópicos que recuerdan a la película de Ridley Scott, pero rechina que de manera arbitraria el detalle de los gráficos aumente o disminuya, como esas vallas publicitarias con imágenes más detalladas que el resto del escenario, o que existan áreas del suelo muy vacías y hasta feas. Feas no en el sentido de sucias, que habría sido lo lógico, sino con patrones muy repetitivos y casi ninguna distinción visual entre barrios.

El pixelart no es fácil. No es sólo una técnica para ahorrar trabajo, que también, es un estilo que tiene sus propias normas. Los edificios de Metrocide tienen cierta perspectiva tridimensional, los focos de luces usan degradados, el color del escenario es completamente caótico –rascacielos verdes que con la cámara superior se confunden con jardines- y contrastes innecesariamente duros; sorprendentemente, cuando los colores deberían resaltar al protagonista o los personajes del escenario, eso no se hace, y cuesta distinguir si hay algún mirón cerca del asesinato. Probablemente es toda una guía de lo que no hay que mezclar o hacer. Aun siendo un proyecto de un equipo sin gran experiencia al que se pueden perdonar meteduras de pata, también es verdad que hemos visto otros juegos de acceso anticipado con una dirección más clara.

Se ha intentado recrear una ciudad ciberpunk con pixelart y el resultado no es lo que nos gustaría ver.
Se ha intentado recrear una ciudad ciberpunk con pixelart y el resultado no es lo que nos gustaría ver.

La poca música que hay es prácticamente testimonial, sólo destacan los efectos de sonido que recrean truenos, el ruido de los motores –curiosamente no verás vehículos por el asfalto, sólo volando- y voces por los altavoces. Lo más apropiado habría sido el uso de alguna banda synthwave, pero es de suponer que se sale de la ambición o presupuesto de este proyecto que partió de una Cyberpunk Game Jam.

Conclusiones

Cuando un juego es terriblemente malo en todo, pasas página rápidamente. Cuando tiene aspectos buenos y otros que flojean, lamentas que no se haya dedicado más tiempo a pulir el prototipo para redondear el resultado. Eso es lo que nos queda de Metrocide: un buen intento por llevar el sigilo a los barrios bajos del ciberpunk, pero sin el suficiente gancho en cuanto a jugabilidad, un estilo artístico que no acaba de cuajar y una curva de aprendizaje demasiado empinada.

Se puede adquirir por 6,99 euros en Steam, en su versión 0.9.9. Se prometen niveles de dificultad que podrían cambiar ligeramente nuestra opinión sobre el juego, y de ser así actualizaremos este análisis.

Ramón Varela
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 15/12/2014
  • Desarrollo: Flat Earth Games
  • Producción: Flat Earth Games
  • Distribución: Steam
  • Precio: 12,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Metrocide para Ordenador

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