Análisis de GRIP: Combat Racing (PS4, PC, Switch, Xbox One)
En los 90 se vivió, en especial por la explosión de las 3D, una época dorada para el género de las carreras. Juegos arcade, simuladores, y muchos experimentos que se alejaban de la simple velocidad pura gracias a la introducción de armas. Al margen de Wipeout, Psygnosys desarrolló en los 32 bits de PlayStation otra saga de carreras futuristas mucho menos conocida: Rollcage de 1999. Un año más tarde recibió una secuela, pero el interés del público –y la plena transición de consolas- enterró los juegos definitivamente.
Ahora nos llega Grip: Combat Racing, una secuela espiritual desarrollada por el estudio Caged Element Inc., y como otros proyectos independientes que se inspiran en juegos clásicos, busca mantener un equilibrio entre la jugabilidad original, añadir sus propias mejoras y actualizar el apartado clásico. Grip tiene buenas intenciones y acierta en varios aspectos, pero es algo más irregular de lo que nos gustaría.
¿Qué diferencia a Rollcage y por tanto a Grip de otros títulos que nos prometen ir a velocidades absurdas? Pues que esta vez controlamos vehículos de cuatro grandes ruedas, no naves que flotan, y por tanto su control es más convencional.
Tampoco es un juego de coches al uso, pues disponemos de una gran adherencia para frenar con precisión, y no se trata de derrapar como si se tratase de un Ridge Racer. Grip imita bastante bien las físicas peculiares de Rollcage, quizás con algo más de peso en los vehículos, así que sensación al correr es muy satisfactoria.
Sin embargo, estos juegos destacaban por otra curiosidad: su habilidad para correr por las paredes y techos, siempre que cuenten con la suficiente velocidad. La mayoría de circuitos disponen de largos túneles o pronunciados peraltes que nos pondrán incluso del revés, y gracias a los voluminosos neumáticos, no importa caer bocarriba. Daremos más de una vuelta de campana y lo peor que nos puede suceder es caer en dirección contraria.
Grip logra mantener el ambiente de carreras sucias y caóticas de Rollcage, un aspecto mucho más acusado que en Wipeout o F-Zero, algo que tiene sus pros y contras. A esto se suman los paneles de velocidad y potenciadores, una serie de objetos ofensivos, defensivos y de ayuda: misiles de varios tipos, escudos protectores o turbo. Podemos acumular varios y quizás decanten una carrera que dábamos por perdida –o en su lugar, perder justo en el último minuto-. La inteligencia artificial es bastante agresiva así que conviene cometer pocos errores casi desde un principio.
También disponemos de la habitual selección de vehículos a elegir, cada uno con unos parámetros diferentes en velocidad, control o aceleración. La mayoría están bloqueados de inicio y será necesario subir de nivel –conseguir experiencia en carreras- para acceder a ellos. Hay un editor bastante básico para configurar colores, vinilos predefinidos o neumáticos, que al menos nos hará algo diferentes al resto de jugadores durante las partidas online.
Hablando de modos, Grip incluye una campaña consistente en los típicos torneos de dificultad creciente, un modo para un jugador –selecciona pista, tipo de carrera, número de competidores y demás parámetros- para practicar y memorizar el trazado. Hay multijugador local para cuatro usuarios y online. En cuanto a los reglas de carrera encontramos tres categorías: carrera, arena y carkour. La primera categoría incluye modos orientados a la velocidad, como carrera clásica -con armas-, carrera definitiva -con puntos por destruir enemigos-, carrera de eliminación -cada 30 segundos pierde el último-, velocidad infernal -sin armas- y contrarreloj.
Arena consiste en modos más centrados en la acción y las armas, y no siempre gana el más rápido: partida a muerte –choques-, roba el alijo –similar a roba la bandera-, y bomba de relojería –las ondas expansivas convierten los vehículos en bombas móviles-. Carkour son unas pistas especiales para poner en práctica nuestra precisión al volante.
Podríamos decir que Grip cumple con todos los puntos que se podrían esperar de una moderna revisión de Rollcage: jugabilidad muy similar, multijugador y una campaña que asegura muchas horas de carreras. Estos ingredientes dependen de otro aspecto más a tener en cuenta, y es el que nos ha parecido que empaña un poco la experiencia: los circuitos.
Disponemos de más de 20 pistas ambientadas en cuatro planetas temáticos, y su calidad varía mucho, tanto en diseño como en aspectos puramente gráficos. En la parte positiva vemos que la mayoría cuenta con bifurcaciones o atajos, hay rampas para saltos espectaculares y suelen favorecer la competición escalando paredes –por la colocación de potenciadores, por ejemplo-. Los circuitos más lineales son buenos en general, pero en lo negativo, hay pistas con muchas caídas letales, como los que transcurren en escenarios urbanos, donde los límites del escenario no se señalizan bien.
En un juego a grandes velocidades donde los rebotes y escaladas por paredes son habituales –y muchas veces directamente perdemos el control-, es incómodo ver tantas zonas desprotegidas cerca de lugares en los que se pierde fácil el control o el impulso de las carreras verticales. Corta el ritmo, y si bien obliga a ser más cuidadosos -en definitiva, mejores jugadores- no casa bien con una filosofía que invita al caos.
Otros circuitos suelen contar con grandes áreas abiertas, por ejemplo los de temática postapocalíptica en desiertos. Hay tramos confusos, donde se hace difícil saber la dirección correcta o incluso entras en zonas prohibidas con la consecuente destrucción de tu vehículo. No son tramos muy divertidos para la competición de velocidad, mucho menos para el combate –los jugadores quedan más dispersos en su anchura-.
En definitiva, diríamos que las pistas de Grip son el aspecto más débil del juego y donde más se nota la inexperiencia del equipo desarrollador. Esto es un problema importante cuando hablamos de un juego de este tipo, y pese a que cuando se dan las mejores condiciones sí es un juego muy divertido, rápido y espectacular, también es capaz de caer en la competición aburrida, demasiado impredecible y con pausas que entorpecen la carrera –existen muchos obstáculos en la decoración como para no chocar con ellos, o salir rebotado fuera de los límites-.
Esta calidad irregular también tiene su reflejo en el aspecto artístico. Los escenarios naturales con vegetación son los más llamativos, pero cae en la monotonía en los ambientes más sucio, futuristas y oxidado de otros. Y en estos últimos se echa en falta una inspiración en la arquitectura, juegos de luces o colores que den más encanto al juego. La música se apunta también a esta calidad con altibajos: hay Drum n Bass completamente genérico, pero algún tema electrónico sube el nivel. Al menos en PC existe la opción de utilizar nuestra propia lista de música.
Conclusiones
Grip: Combat Racing funciona a medias. Como homenaje, es un buen recordatorio de lo que era Rollcage, y la verdad es que sigue siendo bastante fresco. Si no abundan los arcades de velocidad, mucho menos los títulos de este tipo que nos permiten correr a toda velocidad por el techo de los túneles y eliminar a los adversarios. Eso sí, requiere algo de tiempo acostumbrarse al comportamiento de unos vehículos, con tendencia a dar vueltas –y en ocasiones caer en dirección contraria-.
Pero al margen de este tributo que le impide tener su propia personalidad, el diseño de muchos circuitos es un poco torpe y no siempre favorece los puntos fuertes del juego. Hemos visto mejores homenajes a los juegos de Psygnosys –caso de Redout-, y aunque Grip llega a ser frenético y divertido, también sufre algunos problemas visibles en su jugabilidad.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Little Big PR.