Análisis de Evil Genius (PC)
No creemos exagerar si decimos que Dungeon Kepeer es posiblemente el diseño más perfecto de la formula "Theme Park". Aunque nunca llevara el título, es totalmente deudor de Hospital o Park, al crear una simulación accesible y sobre todo adictiva relacionada con la administración de una mazmorra. Es, sin duda, el juego de Molineaux con el redactor de este artículo se ha tirado más tiempo enganchado, simplemente por su soberbio diseño (geniales los niveles) y el contexto medioevo-fantástico del juego. Tristemente debido a la caída de Bullfrog en manos de EA y del abandono posterior de Molineaux, la franquicia DK se quedó inconclusa, contando sólo con dos títulos en su haber. Por alguna extraña razón EA no consideró continuar la franquicia, y no hubo imitadores de tan magno juego, quedando el recuerdo de tan gran título en el limbo.
Afortunadamente, el concepto sigue vivo y como muestra está este juego. Evil Genius es literalmente un plagio de Elixir Studios (creadores del infravalorado Republic, que aquí en Vandal fuimos de los pocos en revindicarlo) de la mecánica de Dungeon Keeper con algunos retoques circunstanciales. Todo el sistema de creación de la mazmorra, es sustituido aquí con una base súper-secreta situada en territorio Árabe.
El único cambio, y quizás el que hace fracasar al juego como veremos, es una especie de automatización tanto de la gestión de los lacayos, como de las misiones internacionales o la obtención de dinero. Por lo demás es una aproximación demasiado cercana a las mecánicas creadas por Molineaux a finales de los 90 con Dungeon Keeper. Pero ¿Cuál es el contexto de Evil Genius?.
Uno de nuestros malignos sicarios
Desde la divertidísima introducción inicial (y hecha con muy pocos medios, lo que demuestra que no es necesario tener 5 SGI para realizar secuencias de calidad) a las estancias que irás construyendo, todo el juego respeta la imaginería creada por Ken Adam (diseñador de producción de las películas de Bond) 40 años atrás. Así veremos habitaciones absurdas como la de personal con mesas de ping-pong o la imprescindible sala de reuniones de cualquier base del mal. Sin duda es el mejor trabajo del juego, y es todo un hallazgo con los pocos medios que tiene Elixir Studios.
Trampa mortal
Aunque este sistema no deja de ser incómodo, no llega a aniquilar la jugabilidad como sí lo hace el sistema de obtención de usufructo. Si recordáis en Theme Hospital o Dungeon Keeper el sistema de obtención de dinero era bastante sencillo, basándose en el primero en los clientes que entraban al hospital y el segundo en las vetas de oro o diamantes. Evil Genius por razones obvias no podía usar el primero, pero quizás un sistema de vetas habría sido mucho mejor que el engorroso sistema actual: Para obtener dinero debes enviar agentes a distintos puntos del planeta, en los cuales puedes realizar robos, conspirar y realizar misiones específicas. Los distintos lugares del globo están afiliados a distintas alianzas militares, que son una parodia de la OTAN o de la extinta COMECOM. Como podréis suponer, puestos a obtener dinero, la zona oeste de EEUU siempre será mejor que cualquier parte de la URSS. El problema de estas misiones es que se obtiene poco dinero e inutilizan a gran parte de los empleados de tu base. Es cierto que puedes entrenar, de manera poco clara eso sí, a miembros de tu organización del mal en habilidades de robo, pero el dinero obtenido es muy escaso y más con la cantidad de dólares que cuesta mantener la base y sobre todo los empleados. Elixir debería haber creado un sistema más cómodo de obtener dinero que el actual, ya que incluso en niveles fáciles lo más normal es quedarse sin un penique avanzada la partida.
Así la dificultad no está tanto en repeler a los James Bond de pacotilla que entran en la base, sino en mantener los sueldos de tus empleados, lo cual no deja de ser extraño viendo las películas clásicas. Los agentes especiales pueden entrar a tu base sin ningún problema, si no creas un sistema de seguridad diabólico y maligno. Para ello contarás con bastantes trampas y todo tipo de dispositivos de seguridad como cámaras o alarmas. Recomendamos nada más empezar, crear un pasillo largo para poder colocar todas las trampas en orden y no tener necesidad de recurrir a sus secuaces a la hora de eliminar a los distintos agentes. Por supuesto, si el agente es un auténtico manitas, tu último recurso será activar la Alarma al rojo, para que toda la base se ocupe de eliminarlo. Hay tres tipos de alarma: Verde (Todos tus lacayos desmovilizados), Amarillo (Sólo atacan los agentes especializados) y Rojo (Toda la base contra Sean Connery).
Todo ello incide en la pantalla de administración de los trabajadores, que nos permite hacer de estos obreros especializados en la ciencia, tortura y demás. A diferencia de juegos anteriores, todo el sistema está automatizado y sólo debes indicar cuántos de estos trabajadores quieres que se conviertan en azafatos, científicos y demás. Esto lo hace más sencillo, pero a la vez más lento puesto que tú no tienes control directo sobre los trabajadores, como hemos dicho antes. Elixir Studios en una cruzada por hacer más automatizado y sencillo el juego, ha sacrificado gran parte de la jugabilidad, al no tener el jugador control directo sobre bastantes cosas de Evil Genius. Por último, en las misiones puedes obtener agentes especializados especialmente malvados, y que con sus habilidades especiales se convierten en la vanguardia de tus ejércitos malignos. Todos ellos cubren todos los estereotipos de la guerra fría, y van desde parodias del Ciudadano Kane de Orson Welles, a negros de la Black Explotation. Sin duda uno de los apartados más divertidos del juego, pena que no haya una parodia del inolvidable Tiburón de James Bond.
La mesa del mal
Sala de pruebas
El gran error jugable de Evil Genius, es sin duda el complicado y estúpido sistema de obtener dinero, que hará que estés en números rojos a muy poco de iniciar el juego. Esto se une al impreciso sistema de objetivos, que está bien para un cierto tipo de juego (Estrategia en tiempo real, pero no para un juego de simulación, y que hará que en muchas ocasiones pases días y días produciendo para poder realizar una determinada acción, provocando una monotonía bastante acusada. El juego tiene una duración mediana, ya que al no estar estructurado en niveles todo depende de la velocidad de realización de los objetivos. Esto lo hace más rejugable (no hay dos bases del mal iguales), pero a la vez más limitado ya que no se aporta variedad en los distintos objetivos.