Análisis Eastward, aventuras en la superficie (PC, Xbox One, Switch)
Eastward es el primer videojuego de Pixpil, un estudio asentado en Shangai que comenzó a desarrollar este proyecto hace ya seis años. Por aquel entonces eran sólo tres personas y trabajaban con un motor creado por ellos mismos, ahora el equipo tiene diez miembros y ha conseguido llamar la atención de Chucklefish (editora de otras interesantes obras independientes como Starbound, Wargroove o Witchbrook, el próximo título del creador de Stardew Valley) para lanzar este título en PC y Nintendo Switch.
Para entender lo que es Eastward podemos ceñirnos a la propia definición que dan sus autores: es una aventura de acción en dos dimensiones inspirada en las sagas Zelda y Mother (o EarthBound, como lo conocemos en Occidente). Una mezcla explosiva, si lo pensamos detenidamente, que además goza de un estilo artístico especialmente atractivo. Hay más: aunque esto ya no forme parte de las descripciones oficiales, el universo que rodea al juego, sus gentes y ciudades, pero sobre todo su premisa y su tono, nos va a recordar sin duda a lo que vimos en LISA: The Painful.
Del marrón tierra al verde césped y azul cielo
John y Sam son el dúo protagonista de Eastward. Él es un minero barbudo de unos cuarenta años, ella una niña a la que encontró flotando en un misterioso tanque de líquido amniótico. Él es un hombre de pocas palabras, ella una chica vivaracha que no duda en empezar conversaciones con conocidos y desconocidos. Viven juntos en Potcrock Isle, un poblado bajo tierra en el que un amplio grupo de parias se refugia del apocalipsis que asola la superficie del planeta… supuestamente. No hay destripe posible: la premisa del juego ya nos desvela que ambos saldrán de aquella mentira subterránea para explorar el mundo exterior en una aventura que les llevará a conocer a todo tipo de peculiares personajes.
Eastward es un juego muy, pero que muy enfocado en la historia. Uno de esos en los que no vamos a dejar de leer diálogos en las alrededor de 30 horas que dura su aventura. No es un RPG táctico, ni siquiera uno de acción; si hay algo que define a este juego son sus conversaciones, sus personajes, sus escenas y, en definitiva, su guión formado por 143.000 palabras, según cifras oficiales. Eso sí, lamentablemente no está disponible en castellano: llega con textos en inglés, japonés, chino y francés, pero de momento nada de español a menos que haya la suficiente demanda, aclaran sus autores.
¿Puedes jugarlo sin saber inglés? Bueno, eso depende. Gran parte de las virtudes de este juego están en su relato, en el diálogo con los otros personajes y en las situaciones que se viven. Su inglés no es uno demasiado enrevesado y hay un genial trabajo de animaciones que guían la acción de las cinemáticas de forma no verbal. Además, fuera de las escenas, en el propio juego, también hay las suficientes guías para que sepas qué tienes que hacer sin necesidad de comprender cada palabra. Casi recuerda a uno de esos juegos con los que muchos de nosotros dimos los primeros pasos en la comprensión del inglés, pero sin duda habrá una parte importante de la experiencia que quienes no lo entiendan no captarán adecuadamente.
A golpe de sartén
Más allá de la historia, obviamente, hay muchas más cosas. Eastward es una magnífica aventura y eso en videojuegos requiere que haya la suficiente variedad de situaciones y un diseño lo suficientemente bueno como para que el guión se mantenga a flote. Aquí no vamos a echar en falta esos aspectos. A nivel jugable es muy fácil definir las mecánicas que vamos a llevar a cabo: podemos controlar tanto a John como a Sam, cada uno con sus habilidades propias, y a lo largo del viaje por el mundo exterior -y no tan exterior- nos veremos obligados a usarlas de diferentes maneras, ya sea peleando contra monstruos o golpeando al ganado para meterlo en el redil y ganar el jornal, mientras cambiamos de personaje en tiempo real.
Es cierto que vamos a notar que el ritmo del juego es bastante lento, que sus diseño es algo clásico y que el combate no es todo lo preciso que debiera, pero al mismo tiempo no podemos negar que Eastward intenta con todas sus fuerzas ofrecer situaciones diferentes a lo largo de toda la aventura. No consigue que siempre sean interesantes, eso sí. Hay partes más guiadas y otras menos, hay algunas más aburridas que otras y ciertos rompecabezas con un diseño más estimulantes que otros. Hay jefes finales, también, y pocos ofrecen algo más que un impasse narrativo, básicamente porque sus esquemas de control no están preparados para la acción, por más que el juego se esmere en hacer ver que sí.
Magia sucia, apocalipsis bucólico
Ni que decir tiene que el apartado gráfico de Eastward es toda una maravilla, uno de esos que apetece mirar hasta hartarse, de los que cada captura puede acabar adornando nuestro escritorio en forma de fondo de pantalla. Hay un trabajo magnífico en el dibujo de sus escenarios, en la iluminación de las escenas y, sobre todo, en el diseño de sus personajes. Es una atmósfera única con un estilo no tan único, pero sí cargado de carisma: es fácil ver las referencias al anime japonés de los años noventa y ochenta, por supuesto, y aun así no parece un mero pastiche como ocurre en otras producciones inspiradas en aquel estilo.
Eastward ha sabido encontrar su propio tono visual y eso es algo que ha quedado claro a lo largo de estos seis años en los que hemos ido viendo material del videojuego. No es algo que se consiga por casualidad. La identidad del juego de Pixpil es potente, y eso se nota cuando observamos cómo funciona en su intro, por ejemplo, o en ilustraciones fuera del propio juego; es un universo compacto en el que la ciencia ficción se habla con lo rural y no de una forma somera, precisamente. Esa relación entre lo sucio, lo futurista, lo retro y lo mágico está presente en todo momento, capturando en cada frame el retrato de una sociedad tan bucólica como desalentadora.
Lo curioso es que donde peor funciona su estilo es en el propio juego; esto es, en su diseño de niveles. No es un gran contra que se cargue la experiencia, pero es cierto que hay momentos en los que los escenarios no son nada legibles. Las perspectivas suelen jugarle malas pasadas a los videojuegos que apuestan fuerte por un estilo visual potente en dos dimensiones, eso es algo que este año hemos visto también en Chicory: A Colorful Tale, y es algo que ocurre aquí en más de una ocasión. Nada grave, de nuevo, pero es un aspecto mejorable.
Quizás eso tiene algo que ver con la liviana apuesta por la exploración que hay en Eastward. Cuando vemos los preciosos escenarios del juego, lo que más nos apetece es perdernos por ellos, recorrer los bosques y andar libremente. La propia estructura de este proyecto, muy aferrada a su guión, le impide dar rienda suelta a esa faceta, dejando el libre albedrío más relegado a las ciudades y asentamientos para que podamos hablar con sus habitantes. Los escenarios son pequeños, o mejor dicho limitados, y su misión es la de acoger puzles integrados en el entorno o combates contra enemigos y jefes finales. Una estructura muy clásica, muy de haber entendido regular la fórmula Zelda.
Por último podríamos hablar de su banda sonora, una compuesta de más de 70 temas firmados por Joel Corelitz, quien ha trabajado en la música de obras tan recomendables como Death Stranding, Hohokum o The Unfinished Swan, y que recogen perfectamente la atmósfera de Eastward. A veces hay cierta sensación de repetitividad en cómo están integradas las canciones según en qué momentos se utilizan, pero nada especialmente difícil de llevar y que queda solapado por un genial trabajo en todo lo que respecta a los efectos de sonido.
Conclusiones
Eastward es un juego de contrastes, una obra especialmente difícil de empaquetar pese a que parte desde conceptos muy comunes en el videojuego. Es cierto que Pixpil no ha inventado nada, que sus referencias están ahí de una manera muy clara, pero tampoco podemos desdeñar que es un juego con alma. Quizás ahí está la clave: no destaca en su combate, ni en su estructura, ni en el ritmo de su relato, sin embargo deja poso gracias a que su universo es tan potente, visual y narrativamente, que cualquier relación con él ya nos vale para disfrutarlo. Es por eso que funcionan bien sus tráilers, ilustraciones o cinemáticas animadas, porque es compacto y tiene la base adecuada para que creemos lazos con su historia y personajes. Si decíamos al principio que era una mezcla entre Mother y Zelda, ahora casi podemos concluir que le sale mejor parecerse a Mother que a Zelda.
Aunque algo resquebrajado, no es un cascarón vacío. Tiene muchas virtudes que pueden convertirlo en un juego muy querido no sólo por quienes amen el género, que seguro que van a disfrutar de su propuesta, sino por toda aquella persona que quiera darle una oportunidad a su peculiar relato de ciencia ficción sucia y mágica al mismo tiempo. Es un juego muy aferrado a su guión y eso hay que tenerlo en cuenta. A lo largo de las alrededor de 30 horas que dura seguro que hay quien le sabe ver sus más y sus menos, también quien se descuelgue por el camino por culpa de la falta de traducción al español, pero lo que sí está claro es que es una propuesta a la que hay que entrarle con calma, con ganas de leer y explorar su precioso universo, sin pedirle mucho en lo que respecta al combate y dejándonos querer por el constante interés por la sorpresa que nos aguarda en esta aventura.
Hemos realizado este análisis en PC con un código para Steam proporcionado por Honest PR.