Análisis de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (PC)
Parece que la estrategia espacial la ha tomado definitivamente con el año 2010. La proliferación de títulos de este género es cada vez mayor. Si el mes pasado os mostrábamos como sería Supreme Commander ahora le toca el turno a Command and Conquer 4, el esperado título que dará fin a la saga Tiberium. La factoría de Electronic Arts en Los Angeles nos trae un título que cerrará muchas de las incógnitas del pasado.
Hablar de Command and Conquer es hacerlo de un referente en los juegos de estrategia en tiempo real. Desde 1995 C&C batalla en este género. Su primer título Tiberian Dawn disponible tanto para PC como consolas dio paso a muchas expansiones y a una de las partes más conocidas de la saga, Red Alert. En este tiempo el juego también tuvo ocasión de flirtear con los shooters en primera persona aunque enseguida volvió a su cauce ofreciéndonos títulos como Generals, Firts Decade, Tiberium Wars o nuevas aventuras en Red Alert 3.
Finalmente, todo el proceso ha derivado en Tiberian Twilight, denominado también Command&Conquer 4, que sería el título número veinte de la saga entre expansiones y títulos completos. Un número que debemos tener en cuenta para entender el gran número de seguidores de la saga.
Una buena historia, garantía de éxito
La base de un juego de estas características es que tenga una historia sólida con un argumento capaz de enganchar desde el primer movimiento de las unidades. Supreme Commander había mejorado mucho desde su primer título pero el aura de su historia se había perdido por completo. La cuarta entrega de C&C pretende que la historia siga siendo uno de sus puntos clave. En esta ocasión el tiberio, ese material que en el lejano 1995 cayó a la tierra para dotar de poder y fortuna a quien controlara su explotación. Las guerras por el control del tiberio acabaron con la civilización tal como se conocía y generaron dos nuevas facciones donde Kane, jefe supremo de la Hermandad la Iniciativa de Defensa Global (GDI).
El descubrimiento de que el tiberio era realmente una trampa y mortal para la vida en la tierra acabó en un pacto entre las dos facciones que después de años sin romperse ha llegado a límites insostenibles. Con la traición de Kane en el imaginario de todo el mundo la humanidad advierte un nuevo cambio.
Las facciones permiten dotar a la historia de un punto más dinámico ya que podremos escoger entre estas dos para actuar. Además también encontraremos facciones como "Los olvidados" que darán un tercer punto de vista a la situación.
La historia de la GDI se basa en un ejército de defensa de las Naciones Unidas que tenía como objetivo luchar contra la NOD además de erradicar el tiberio. Como podemos ver, ninguna de las dos opciones han sido finalmente las de esta formación. Actualmente se encuentran aliados con la facción rival además de explotar el tiberio de forma controlada.
Por otra parte, la Nod se erige como un culto ancestral entorno a una figura, Kane. La aparición del tiberio es el punto de inflexión para la organización que se da a conocer en aquel preciso momento. El comportamiento de estos, entre la guerrilla urbana y el terrorismo global trajo de cabeza a la GDI con la que, tras una decepción para muchos seguidores, se aliaron.
Los terceros en discordia serán Los Olvidados. Este grupo son los afectados por el tiberio. Apestados por la población, no parecen tener una organización grupal sólida y carecen de un líder. Se organizan, básicamente, en tribus locales. Deberemos tenerlos en cuenta ya que pese a no tener contacto directo con los humanos son buenos mercenarios en el campo de batalla.
El refuerzo de estos personajes llega con algunos videos que se irán intercalando con el juego. Antes de cada intervención en campaña veremos un pedazo de película donde actores reales intervendrán para escenificar lo que en cada momento del juego acontece. De la misma forma, las comunicaciones durante la campaña también serán en video real, es decir, con los actores comunicándonos el informe pertinente.
Guiando a nuestras unidades
Dejando a los personajes de lado, la jugabilidad en C&C es comoda y bastante intuitiva. En principio nos encontraremos una pantalla dominada por el campo de batalla al que asistimos y unos controles – mínimos – sobre todo en la parte inferior y superior. En primer lugar, encontraremos la Interfaz de órdenes con un mapa general reducido integrado para observar todos los puntos de interés donde estamos actuando. El siguiente bloque lo toma una ventana donde veremos el convoy sobre el que estemos actuando y la información de este.
El indicador de nuestra izquierda será la "Ventana de construcción" desde la que ordenaremos la fabricación de las diferentes unidades ya sean móviles o construcciones y edificios de servicio. En ella tendremos la cola de construcción que nos permitirá, a simple vista, visualizar los objetivos en vías de construcción.
Viendo las opciones de ventana más a fondo, la ventana de combate nos permitirá tener una gran visión de todo lo que sucede en el territorio que intentamos dominar. El desplazamiento por el minimapa y un simple clic pondrán la cámara en el sitio donde queramos y nos permitirá ordenar a nuestras tropas el desplazamiento inmediato para sofocar cualquier tipo de ataque. Este minimapa nos será útil dentro del campo de visión de nuestras unidades. Fuera de esta distancia veremos una densa niebla que ocultará la totalidad de bases y convoys enemigos de forma que tendremos que ir desplazando nuestros diferentes vehículos para disipar dicha niebla y poder visualizar todos los ítems de forma real.
Dependiendo del tipo de partida que juguemos - Campaña o Escaramuza - tendremos algunos indicadores y opciones que irán variando. En el caso de la campaña tendremos los objetivos de la misión en la esquina superior izquierda de la pantalla mientras que en el tipo escaramuza - que podremos jugar en dificultad brutal, que no existe en el primer modo -.
El tercer tipo de partida y uno de los que darán más trabajo y horas de diversión a los jugadores es el modo multijugador. Como ocurre con la mayoría de juegos de estrategia, la mayoría de servidores requieren un mínimo de experiencia y velocidad de juego ya que a la mínima intromisión de un novel el mismo juego se vuelve contra él. La densidad de unidades disponibles y la velocidad con la que a veces aparecen nuestros enemigos - incontrolable si jugamos contra rivales de carne y hueso - pueden ser nuestras peores enemigas durante la partida.
En el modo en línea enfrentará a equipos de cinco jugadores en misiones con objetivos. La finalidad, la de siempre, tener el tiberio en nuestro haber. Con partidas aleatorias o la opción de crear nuestra propia batalla, este modo se ha creado para pasar directamente a la acción. Además podremos ver nuestras estadísticas al frente de los diferentes grupos y chatear con nuestros compañeros de batalla y nuestros eventuales enemigos por el chat que se dispone dentro del mismo juego.
Este modo también tiene guiños al mas puro estilo de guerrilla ya que podremos contactar con nuestros aliados a través de unas balizas que solo nuestro equipo podrá ver. De la misma manera también existen una serie de logros que podremos desbloquear conforme vayamos pasando las diferentes pantallas.
Jugabilidad y gráficos reducidos
Pese a lo que Command and Conquer había sido, este final de saga queda un poco pequeño. Tiberian Twilights quería hacer énfasis en un tipo de juego que la saga había popularizado a lo largo de toda su historia pero acaba por reducir cada batalla hasta el punto de minimizarlo excesivamente. El modo campaña se convierte en algo aburrido si el jugador así lo quiere. La batalla es lenta y se pierde toda la sensación de batalla masiva ya que en ocasiones nos tendremos que dedicar a plantar torres de defensa mientras nuestro enemigo se dedica a atacarnos "sin muchas luces". Esta reducción se sucede a nivel de territorio ya que cada espacio se volverá más pequeño y con un trabajo mas bien mínimo en cuanto a la "escenografía".
Los gráficos siguen el patrón que ya vimos en otros juegos de la saga por lo que no tendremos la obligación de tener una gran máquina para jugar este título.
Como podremos ver enseguida, la sensación de bloqueo de cámara se da con facilidad ya que la visión global que podíamos tener en otros títulos no la tenemos en este caso. El dominio que nos da el mini mapa es mínimo comparado con una visión en un plano mucho más abierto que permitiría sumergirnos más en cualquier tipo de batalla.
Esfuerzos a medias
El título se queda a medias entre lo que fue y lo que podría haber sido. Es una pena que la culminación de una saga que para muchos ha sido de culto se quede en un juego sin doblar al español y con unos fallos considerables a nivel de jugabilidad y equilibrio entre las diferentes unidades de las que podemos disponer.
Se agradece la larga lista de aparatos de ataque y defensa de los que disfrutaremos y que estos se puedan modificar pero no que entre las diferentes tipologías haya tanta diferencia de evolución. Las mejoras en algunos vehículos van en detrimento de otros que, aunque mejorados, no llegarán al nivel.
La vertiente más positiva del juego es el multiplayer y el aspecto visual, que termina gustando aunque recuerda indudablemente a sus hermanos mayores.