Análisis de Big Walk, una aventura cooperativa innovadora y desternillante (PC, Switch 2, PS5)
El videojuego Untitled Goose Game, renombrado como 'el juego del ganso', no dejó indiferente a nadie. Ahora, sus creadores, el equipo de House House, regresan con una aventura cooperativa multijugador de 2 a 12 jugadores, cargada del mismo humor absurdo y caótico que caracteriza al estudio. En Big Walk somos personajes estrambóticos, de formas redondeadas y colores llamativos, que caminan por una isla llena de descubrimientos, desafíos y enigmas. Para resolverlos, debemos trabajar en equipo y comunicarnos usando únicamente las opciones que nos proporciona el título: gestos limitados, herramientas como walkie-talkies y el sistema de chat de voz por proximidad.
La gracia de Big Walk es explorar en compañía una enorme isla. Cuando iniciamos partida, el juego nos preguntará por el número de participantes para poder adaptar la experiencia; desde solo 2 jugadores, más centrada en la cooperatividad, hasta 12, lo que puede generar un auténtico caos. El juego cruzado permite que cualquier jugador con una copia de Big Walk en PS5, Steam y Switch 2 pueda unirse a la partida mediante un código de acceso a la sala.
Sin embargo, en plataformas como PS5, es necesario pagar el servicio de suscripción en línea para jugar. La persona que cree la sala será el anfitrión, quien alojará el guardado de la partida. House House no ha contemplado la opción de emparejamiento al azar de otros títulos cooperativos, al ser una experiencia de larga duración (entre 12 y 20 horas), diseñada para jugarse con un mismo grupo de personas que aprendan juntas a entenderse y organizarse.
Se hace camino al andar
La isla de Big Walk está salpicada de edificios de colores vivos y formas geométricas, que pueden servirnos como guía, y albergan pruebas, herramientas y zonas de descanso. Ir hasta ellos caminando nos obligará a orientarnos en grupo, establecer roles y trazar rutas en el terreno irregular. Por si fuera poca dificultad, la experiencia cuenta con un ciclo corto de día-noche y ecosistemas con sus propios obstáculos, como árboles y ríos. Lo bueno es que nunca moriremos, incluso cuando caigamos desde grandes alturas: solo aterrizaremos de culo con un sonido bastante divertido, mientras nuestro personaje queda algo mareado. Esto nos da la opción de lanzarnos desde una cima, con la intención de atajar, o probar si saltando llegamos al otro lado de un barranco. Durante las excursiones escucharemos la cacofonía de los sonidos de la naturaleza, —como el de las ranas, las chicharras y el viento entre las hojas—, que cambiarán en función de la zona y de la hora.
Caminar tantos kilómetros siempre será más ameno y útil en compañía. En Big Walk, la comunicación por chat de voz será nuestro mayor aliado. A fin de garantizar el buen funcionamiento del micrófono, el juego nos pedirá una prueba de sonido antes de entrar en el menú principal. Hemos podido comprobar que el micrófono integrado en el mando de PS5 y el de Steam Deck captan perfectamente nuestra voz, que el videojuego modula según la distancia, el eco en los edificios o el uso de walkie-talkies. Si no tenemos o no queremos usar micrófono, el título nos da la opción del chat de texto integrado, con las mismas funciones y restricciones que el de voz, como que no nos lleguen los mensajes debido a la lejanía.
Hablando de lejanía, el mapa de Big Walk es gigante. Casi desde el primer momento tenemos la libertad de movernos a cualquier punto de la isla, aunque lo más sencillo es seguir una especie de ruta que nos marca el juego. Requiere estudiar el mapa, pero existe. Si lo hacemos, abriremos atajos hasta el punto central y desbloquearemos medios de transporte que nos facilitaran la experiencia. En nuestra partida, después de resolver la zona inicial, nos dimos cuenta que sentarse a diseñar un plan antes de lanzarnos a investigarlo todo nos ahorró algunos viajes. Y es que perder la orientación en un mapa tan grande puede hacer sentir abrumados a algunos jugadores, hasta el punto de caminar sin rumbo. En esos casos, nuestra recomendación es que volváis al edificio central para reorganizaros.
¿Qué pasa si toco aquí?
Tarde o temprano nuestros paseos acabarán en alguno de los tipos de edificios coloridos que mencionamos antes. De entre todos, los que destacan son una especie de torres de comunicación, ubicadas en las cimas más altas. Podremos usarlas de base y de atalaya. Dentro habrá llaves bloqueadas y una especie de huecos en los que encajan unas piezas redondeadas, que se liberarán resolviendo las pruebas repartidas a lo largo de la isla. Estos rompecabezas requieren de habilidad, coordinación o lógica junto a la comunicación en equipo. En general, las pruebas no nos darán demasiados problemas, menos aún a jugadores experimentados, quienes tendrán cierta ventaja en pruebas como apretar un botón a la vez, copiar una secuencia de garabatos o mandar de una patada un tomate temporizador para que el compañero lo coloque en la meta. Cuando el juego nos restrinja los sentidos o quite las herramientas, tendremos que ser más creativos.
Pero Big Walk no se libra de tener algunos rompecabezas frustrantes, sobre todo los que se resuelven usando el ensayo y error; contar garabatos aleatorios que aparecen en farolas puestas en distintos ángulos, o memorizar dentro de qué bolas hay estrellas rojas para abrir solo las que son verdes. Nos han parecido poco acertados, hasta para generar caos grupal, ya que provocan una ruptura del ritmo y de las sensaciones principales del videojuego, que es meternos en un ambiente divertido y relajado. Otro punto en contra es lo repetitivo de los tipos de pruebas; al final, se reducen a mecanismos parecidos, solo que con más limitaciones cada vez. La parte positiva es que si buscamos pasar un buen rato o llegar al final del juego, no es necesario conseguir todas las piezas rojas, con lo que si nos aburrimos o nos atascamos en una prueba, podremos buscar otra.
El cooperativo más en forma
House House insiste en que no hagamos trampas cuando juguemos Big Walk; esto es, no usar otras plataformas de comunicación o jugar en la misma habitación. Tiene sentido, porque la propuesta se reduce a habilitar o restringir la comunicación en un juego cooperativo, lo que da pie a toda clase de situaciones hilarantes. Hasta acciones tan básicas como ponerte una mochila nos obliga a trabajar en equipo, lo que puede acabar, por ejemplo, con uno de los dos personajes encima del otro. Sin embargo, por mucho que se nos vayan de las manos, nunca habrá consecuencias catastróficas. Esto nos hace sentir que estamos en un espacio seguro donde podremos probar cualquier locura inocente con nuestros amigos.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para PS5 y un código de descargar para Steam que nos ha proporcionado House House.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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