Análisis de Hell Let Loose: Vietnam: Estados Unidos contra Vietnam del Norte en un enorme campo de batalla multijugador (PC, PS5, Xbox Series X)

Expression Games abandona la Segunda Guerra Mundial para adentrarse en las junglas de Vietnam con una guerra más imprevisible y sin frentes claros.
Hell Let Loose: Vietnam
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Actualizado: 8:08 16/9/2026
Análisis de versiones PC, PS5, Xbox Series X.

La guerra de Vietnam ha sido representada en videojuegos como Rising Storm 2: Vietnam o el DLC SOG Prairie Fire de ARMA 3, entre otros. Hell Let Loose: Vietnam, de Expression Games, abandona la Segunda Guerra Mundial para adentrarse en un conflicto sin frentes claros, donde junglas, ríos, túneles y helicópteros transforman la movilidad y obligan a vigilar cada rincón del mapa. El resultado es un shooter más realista de lo habitual, fiel a su predecesor, concebido para enfrentamientos de 50 contra 50 en los que comunicarse y cumplir una función importa más que acumular bajas.

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Esta continuación mantiene casi intactos los principios que hicieron especial al original, pero no se limita a cambiar uniformes, armas y escenarios, las diferencias entre el Ejército estadounidense y el norvietnamita, junto a la movilidad aérea y fluvial, cambian notablemente el curso de las partidas. No es una revolución de la fórmula, sino una reinterpretación que genera enfrentamientos más variados, imprevisibles y, en ocasiones, frustrantes, ya que en la jungla la visibilidad escasea y a veces conviene más fiarse del oído que de la vista.

El escenario cambia, la esencia no

Quienes hayan jugado al primer Hell Let Loose reconocerán inmediatamente su estructura. Dos ejércitos formados por 50 jugadores se dividen en escuadras y combaten por objetivos distribuidos en mapas de enormes proporciones. Cada unidad está dirigida por un oficial que se comunica tanto con sus subordinados de escuadra como con el comandante, el cual es el responsable de coordinar el conjunto del ejército, administrar recursos y solicitar apoyos. Esta cadena de mando constituye el corazón del juego y determina si un equipo avanza con un propósito común o se convierte en medio centenar de soldados desorientados dando vueltas como pollos sin cabeza buscando a alguien a quien disparar.

Por otra parte, disparar está muy bien, pero rara vez basta con solo tener buena puntería. Los oficiales deben construir puestos avanzados para que su escuadra pueda reaparecer cerca del frente, mientras que las guarniciones permiten desplegar a todo el equipo. Los especialistas transportan suministros, los ingenieros levantan defensas y generan recursos, los médicos evitan que los heridos tengan que regresar desde un punto lejano y el comandante trata de convertir toda esa actividad en una estrategia coherente. Está claro que la experiencia de cada partida depende en buena medida de con quién te toque jugar, más que de la habilidad individual. Pero cuando el equipo funciona, la sensación de trabajar codo con codo con el resto de jugadores es difícil de encontrar en otros juegos de acción.

La posición de una guarnición puede decidir una batalla entera.
La posición de una guarnición puede decidir una batalla entera.

Expression Games ha incluido tutoriales para explicar las funciones de los distintos roles, algo necesario en un juego con tantos sistemas y responsabilidades. Aunque Hell Let Loose: Vietnam no alcanza el nivel de simulación de propuestas como Arma, ofrece una experiencia mucho más realista y exigente que Call of Duty o Battlefield. Las partidas pueden durar cerca de 90 minutos y tienen un ritmo bastante pausado. Es posible pasar largos periodos defendiendo una posición, avanzando con cautela o esperando a que aparezca el enemigo, para después morir de un solo disparo sin saber exactamente desde dónde llegó. No es un juego basado en la acción constante ni en conseguir decenas de bajas, sino en observar, consultar el mapa, seguir órdenes y actuar junto al resto de la escuadra. Aquí, permanecer varios minutos sin disparar también puede ser útil para conseguir la victoria.

En cuanto al gunplay conserva la contundencia del original. Una o dos balas suelen bastar para incapacitar a un soldado, el retroceso obliga a controlar las ráfagas y abrir fuego sin localizar correctamente el objetivo puede revelar nuestra posición. La época permite introducir más fusiles automáticos y ametralladoras que en los campos de la Segunda Guerra Mundial, de modo que la supresión y las descargas contra la vegetación adquieren mayor protagonismo. Los tiroteos son breves y con frecuencia confusos. No existen las ayudas visuales habituales de los shooters competitivos ni una celebración constante de cada baja. Muchas veces se dispara hacia una sombra, un destello o el lugar señalado por un compañero. Morir a manos de un adversario invisible puede ser irritante, sobre todo después de caminar durante varios minutos, pero también concede un peso inusual a cada acierto. Sobrevivir a una emboscada, localizar un francotirador o conquistar una posición bajo fuego resulta mucho más intenso precisamente porque el juego no garantiza recompensas continuas.

La ausencia de confirmaciones exageradas hace que localizar al enemigo y comunicar su posición sea tan importante como apretar el gatillo.
La ausencia de confirmaciones exageradas hace que localizar al enemigo y comunicar su posición sea tan importante como apretar el gatillo.

El movimiento es similar al del juego original pero responde correctamente. Acciones como nadar, trepar, reptar con rapidez y arrastrar heridos amplían las posibilidades, mientras que los helicópteros, barcos y túneles permiten recorrer el mapa de nuevas formas. Aun así, un equipo que no construya suficientes puntos de despliegue seguirá obligando a sus jugadores a caminar grandes distancias.

El sonido también es fundamental para interpretar la batalla, especialmente en un juego en el que la vegetación impide ver tanto como nos gustaría. Sin embargo, la ambientación sonora no termina de resultar convincente. La calidad de algunos efectos es mejorable y, más allá de los errores técnicos, se echa en falta una mayor presencia de sonidos ambientales que ayuden a dar vida a la jungla.

Uno de los problemas más preocupantes afecta al chat de proximidad. En cualquier otro shooter sería una simple molestia, pero aquí perjudica directamente a uno de sus pilares: la comunicación. Este canal es necesario para avisar de peligros, pedir ayuda o coordinar maniobras con los soldados cercanos. Aunque el fallo tenga un origen externo, sus consecuencias dentro de las partidas son importantes y solucionarlo debería ser una prioridad.

Dos ejércitos y dos maneras de dominar el campo de batalla

Durante la guerra en Vietnam, las fuerzas estadounidenses y norvietnamitas empleaban recursos y estrategias muy distintos, lo que condicionaba su manera de desplazarse, desplegarse y sorprender al enemigo.

En esté título, Estados Unidos representa la superioridad tecnológica y la capacidad para proyectar fuerzas. Sus helicópteros pueden transportar tropas, entregar suministros, reconocer posiciones y proporcionar fuego de apoyo. Bien coordinados, permiten saltar obstáculos naturales, reforzar rápidamente una zona amenazada o dejar una unidad tras las líneas enemigas. También son enormes objetivos voladores, el sonido de sus rotores anuncia su llegada, las defensas antiaéreas pueden derribarlos y un piloto inexperto puede acabar con toda una escuadra antes de que toque tierra. Aprender a utilizarlos añade una dimensión estratégica que el primer Hell Let Loose no tenía.

Los helicópteros aceleran el despliegue estadounidense, pero su ruido y tamaño convierten cada operación aérea en una maniobra arriesgada.
Los helicópteros aceleran el despliegue estadounidense, pero su ruido y tamaño convierten cada operación aérea en una maniobra arriesgada.

El Ejército de Vietnam del Norte responde aprovechando el terreno y construyendo túneles que sirven como puntos alternativos para reaparecer e infiltrarse, así que pensar en el mapa como una línea de frente convencional deja de tener mucho sentido. La vegetación debería jugar a su favor a la hora de tender emboscadas, mientras que sus defensas antiaéreas obligan a los pilotos estadounidenses a andarse con cuidado. Sobre el papel, el contraste entre los dos bandos es perfecto: frente a la potencia de fuego y la movilidad aérea de Estados Unidos, los norvietnamitas apuestan por esconderse, dispersarse y obligar al rival a vigilar todas las direcciones a la vez.

El problema es que esta idea, tan prometedora sobre el papel, no llega a notarse tanto como debería una vez empieza la partida. Las diferencias más claras entre ambos bandos se quedan en la superioridad aérea de Estados Unidos y en los túneles norvietnamitas. Y estos últimos, en realidad, no son pasadizos por los que se pueda caminar bajo tierra, sino accesos a la red de guarniciones que se resuelven con una breve transición. Además, hacen tanto ruido que las tropas estadounidenses los localizan sin demasiado esfuerzo, así que su utilidad para infiltrarse queda bastante limitada.

La vegetación tampoco proporciona siempre la ventaja que cabría esperar al Ejército de Vietnam del Norte. Los uniformes estadounidenses pueden llegar a confundirse mejor con determinados entornos selváticos que los de sus adversarios, por lo que la posibilidad de preparar emboscadas no resulta tan decisiva como sugiere la premisa. A esto se suma la ausencia, al menos por ahora, de las numerosas trampas improvisadas o booby traps utilizadas históricamente para frenar, desgastar y retrasar el avance estadounidense. Su incorporación habría reforzado la personalidad defensiva y guerrillera del bando norvietnamita.

Esta falta de diferenciación también se aprecia en los modos de juego, que mantienen una estructura muy similar a la del título anterior: dos ejércitos chocan frontalmente para hacerse con el control de diferentes sectores del mapa. Es un planteamiento adecuado para representar el enfrentamiento directo entre dos grandes fuerzas convencionales, pero menos eficaz a la hora de transmitir una guerra caracterizada por las emboscadas, la infiltración y unas líneas de frente mucho más difusas. En consecuencia, la época elegida se percibe con mayor fuerza en la estética, el armamento y los vehículos que en la propia estructura jugable.

Los túneles compensan parte de la movilidad aérea rival y hacen que la retaguardia deje de ser un espacio completamente seguro.
Los túneles compensan parte de la movilidad aérea rival y hacen que la retaguardia deje de ser un espacio completamente seguro.

Diecinueve roles, un mismo objetivo

En cuanto a los roles hay Diecinueve roles disponibles, los cuales refuerzan la idea de que todos los jugadores deben asumir una responsabilidad. La infantería incluye funciones conocidas como fusilero, médico, granadero, ingeniero, especialista y ametrallador. Cada una dispone de armas y herramientas propias, pero su importancia no se mide únicamente por su capacidad ofensiva. El fusilero distribuye munición, el especialista entrega los suministros necesarios para construir estructuras, el ingeniero fortifica posiciones y genera recursos, y el médico mantiene vivo el avance al reanimar a los heridos.

La posibilidad de arrastrar compañeros incapacitados añade una interacción especialmente apropiada para el tono del juego. Cualquier soldado puede apartar a un herido del fuego enemigo, aunque el médico lo hace con mayor rapidez y puede utilizar su arma secundaria durante la maniobra. No es algo que vaya a ser el centro de cada tiroteo, pero da lugar a momentos memorables y ofrece una forma de reanimar a un compañero sin tener que exponerse tanto. Además, salvar a un aliado evita perder efectivos y ahorra el largo camino de vuelta desde el punto de despliegue.

Reanimar a un soldado no solo conserva la presión sobre el objetivo; también evita el consumo de recursos y un nuevo desplazamiento hasta el frente.
Reanimar a un soldado no solo conserva la presión sobre el objetivo; también evita el consumo de recursos y un nuevo desplazamiento hasta el frente.

Las unidades especializadas amplían todavía más las posibilidades. Los equipos de reconocimiento combinan observador y francotirador: el primero marca objetivos, coloca puntos de aparición y transmite información, mientras el segundo hostiga desde posiciones ocultas. La densidad del follaje hace que esta función resulte particularmente peligrosa, pero también obliga al tirador a moverse después de disparar y a colaborar con su compañero. El reconocimiento útil vale tanto como una larga lista de bajas.

Los morteros funcionan mediante pequeños equipos encargados de localizar blancos, transportar suministros, construir la pieza y ajustar cada disparo. Los tanques requieren que comandante, conductor y artillero se comuniquen constantemente, pues un blindado aislado queda expuesto a granaderos, minas y cargas explosivas. En el aire, el piloto necesita las indicaciones del oficial logístico para saber dónde recoger tropas, entregar recursos o proporcionar apoyo. Esta distribución de tareas puede parecer excesiva para quien solo quiera entrar y disparar, pero es precisamente lo que permite que una partida produzca historias muy diferentes según el puesto elegido.

Los vehículos son poderosos, aunque su eficacia depende más de la coordinación de la tripulación que de la habilidad aislada de un jugador.
Los vehículos son poderosos, aunque su eficacia depende más de la coordinación de la tripulación que de la habilidad aislada de un jugador.

Cuatro maneras de luchar por el territorio

Warfare conserva la conocida lucha por cinco sectores. Ambos equipos empiezan controlando una parte del mapa y avanzan o retroceden según capturan la zona disputada. El modo representa bien el pulso logístico de Hell Let Loose: atacar con demasiados efectivos puede dejar indefendida la retaguardia, mientras una red adecuada de guarniciones permite reaccionar cuando el rival cambia de dirección.

Offensive establece un ejército atacante y otro defensor. Los defensores deben mantener una posición durante 30 minutos, y cada conquista desplaza el combate hasta la siguiente línea sin posibilidad de recuperar los sectores perdidos. El resultado son enfrentamientos muy concentrados en los que las fortificaciones, los morteros y el humo adquieren un enorme valor. También es el modo donde una mala colocación de los puntos de despliegue puede condenar antes a todo un equipo, ya que los atacantes necesitan sostener el impulso y los defensores deben preparar con antelación la siguiente posición.

Las novedades principales son Conquest y Domination. En Conquest, cada equipo cuenta con una cantidad limitada de moral, que disminuye al reaparecer y al perder territorio. Por tanto, no solo importa capturar posiciones, sino también evitar muertes innecesarias. Si un equipo pierde toda su moral mientras controla la mayor parte del mapa, la partida entra en una prórroga.

En Domination, los equipos luchan por tres objetivos que pueden capturarse en cualquier orden. Controlar la mayoría permite atacar el cuartel general enemigo y ganar la partida. Estos dos modos ofrecen combates menos lineales y aprovechan mejor los túneles, helicópteros y barcos, ya que permiten atacar desde diferentes direcciones.

Entre junglas, ríos, puertos y aeródromos

Los seis mapas de lanzamiento recorren varias operaciones y localizaciones inspiradas en la guerra.

Vạn Tường combina playas, pequeñas poblaciones, vegetación y una extensa red fluvial. Quảng Ngãi introduce inundaciones monzónicas, cuevas, bosques de bambú y acantilados y Huế Outskirts alterna montañas, cultivos en terraza, junglas, bases fortificadas e instalaciones industriales. No todos responden a la imagen cinematográfica de una selva impenetrable, algo que puede decepcionar inicialmente, pero la variedad evita que Vietnam se reduzca a una única postal.

Đắk Tô Airfield gira alrededor de una larga pista de aterrizaje y presenta espacios más abiertos, idóneos para blindados y tiradores. Cam Ranh Port cambia la jungla por instalaciones militares, muelles, dunas y combates navales, mientras Thanh Hóa Bridge obliga a controlar pasos alrededor del río, las aldeas, las vías ferroviarias y el puente conocido como la Mandíbula del Dragón.

Cada escenario plantea una combinación distinta de enfrentamientos cercanos y zonas expuestas, aunque la acción tiende a concentrarse alrededor de los puntos de captura incluso en las superficies más extensas.

Los escenarios selváticos reducen la visibilidad y transforman cada ruido o movimiento del follaje en una posible amenaza.
Los escenarios selváticos reducen la visibilidad y transforman cada ruido o movimiento del follaje en una posible amenaza.

El agua deja de ser una frontera decorativa. Los soldados pueden nadar, las lanchas patrulleras recorren los ríos con armamento pesado y algunas embarcaciones sirven para transportar tropas o suministros. Una unidad puede bordear el frente, aparecer desde un cauce considerado secundario o atacar a quienes cruzan una zona expuesta. La escalada y el reptado rápido también ayudan a atravesar un terreno más vertical y accidentado. Estas opciones no cambian demasiado el movimiento del soldado, pero permiten al equipo utilizar más rutas por el mapa.

La vegetación juega un papel importante en las partidas, su densidad aumenta la tensión, favorece el camuflaje y provoca numerosos enfrentamientos a corta distancia. Sin embargo, la falta de contraste y la carga tardía de algunas texturas dificultan en exceso la identificación de los enemigos. Que un rival pase desapercibido por haberse ocultado bien encaja con ese planteamiento táctico, que resulte invisible por un problema de renderizado, no.

Gráficos y rendimiento, la otra cara de la jungla

Unreal Engine 5 permite representar junglas densas, grandes superficies, reflejos sobre el agua y una iluminación capaz de filtrarse entre miles de elementos vegetales. En sus mejores momentos, Hell Let Loose: Vietnam compone imágenes impresionantes: helicópteros sobrevolando una posición bombardeada, soldados avanzando por un arrozal y lanchas intercambiando fuego en un río mientras la infantería combate en las orillas. El colorido y la humedad lo separan visualmente de la Europa gris y destruida del primer título.

No obstante, el salto tecnológico no siempre se traduce en una evolución gráfica evidente. Algunas localizaciones parecen una continuación directa del juego anterior con nuevos materiales y vegetación, y el uso intenso de filtros anaranjados o azulados reduce el contraste. También pueden aparecer texturas o elementos del follaje con retraso, un problema particularmente molesto cuando reconocer una silueta entre los arbustos resulta esencial para sobrevivir. Son defectos capaces de afectar a la jugabilidad, no únicamente a la presentación.

Las batallas pueden ser extraordinariamente espectaculares, aunque la escala y la densidad del escenario ponen a prueba el rendimiento.
Las batallas pueden ser extraordinariamente espectaculares, aunque la escala y la densidad del escenario ponen a prueba el rendimiento.

La experiencia técnica varía considerablemente según el equipo y la situación. Hemos probado Hell Let Loose: Vietnam en un ordenador equipado con un AMD Ryzen 7 9800X3D, una GeForce RTX 4070 Ti SUPER de 16 GB, 32 GB de memoria DDR5 a 6000 MHz y un SSD NVMe Samsung 990 Pro de 2 TB. Con esta configuración, el juego ha funcionado de manera fluida y estable, incluso durante las batallas con numerosos soldados, vehículos y explosiones en pantalla. No obstante, hemos encontrado algunos errores propios del juego, como efectos de sonido que dejan de reproducirse correctamente y texturas o elementos de la vegetación que tardan en aparecer. No son problemas provocados por el rendimiento del equipo, pero sí defectos técnicos que afectan ocasionalmente a la experiencia.

Conclusiones

Hell Let Loose: Vietnam no reinventa la fórmula, pero tampoco la repite sin más helicópteros, túneles, ríos navegables y nuevas unidades abren otras formas de plantear las batallas, aunque sus modos y mapas no siempre aprovechan esa movilidad con el mismo acierto. La comunicación entre jugadores sigue siendo el corazón del juego. La base jugable es sólida, pero la mala visibilidad, el rendimiento irregular, la carga tardía de texturas, los fallos del chat de proximidad y la escasa diferenciación entre ejércitos empañan el resultado, dejando la sensación de un Hell Let Loose con estética vietnamita más que una representación profunda de sus tácticas. Aun así, son problemas corregibles con optimización, ajustes y nuevos contenidos, no defectos de base

En definitiva, es una continuación recomendable para los aficionados a los shooters tácticos que estén dispuestos a comunicarse, seguir órdenes y aceptar que la habilidad individual sirve de poco sin una buena organización. Los seguidores del primer Hell Let Loose encontrarán una experiencia reconocible y con algunas novedades interesantes, pero el conjunto se siente incompleto y, en ocasiones, parece más un contenido adicional del juego original que una entrega independiente. Quienes busquen una representación profunda de la guerra de Vietnam probablemente echarán en falta sus formas de combatir, tácticas, peligros y particularidades históricas. El nuevo escenario debería haber transformado la fórmula mucho más de lo que finalmente lo hace.

*Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Press Engine.

Paula Mesa
Colaboradora

NOTA

6.5

Puntos positivos

Recompensa la comunicación y el trabajo en equipo
Nuevas mecánicas, vehículos y roles respecto al primer juego
Un planteamiento táctico y realista

Puntos negativos

Ambos bandos se juegan de forma demasiado parecida
Mapas y modos que no siempre reflejan la identidad de Vietnam
Fallos de rendimiento, gráficos y sonido

En resumen

Hell Let Loose: Vietnam mantiene el exigente combate táctico y la coordinación de 50 contra 50, pero helicópteros, túneles y junglas no transforman tanto la fórmula como cabría esperar. Funciona, aunque se siente demasiado continuista.
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PC PS5 Xbox Series X

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 13/8/2026
  • Desarrollo: Expression Games
  • Producción: Team17
  • Distribución: Steam
  • Precio: 39.99 €
  • Jugadores: Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: -
  • Voces: -
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 13/8/2026
  • Desarrollo: Expression Games
  • Producción: Team 17 Digital LTD
  • Distribución: Team17
  • Precio: 39.99 €
  • Jugadores: 1-100
  • Formato: Físico y descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 13/8/2026
  • Desarrollo: Expression Games
  • Producción: Team17
  • Distribución: Team17
  • Precio: 39.99 €
  • Jugadores: 1-100
  • Formato: Físico y descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Hasta 100 jugadores
  • Requisitos PC
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