Análisis Cloudscrapers; Una mezcla Tetris y gestión de recursos, y demuestra que menos puede ser mucho más (PC)
Mientras juegos como Wolverine o Grand Theft Auto VI presentan nuevos tráilers e imágenes sacando pecho de gráficos hiperrealistas y sistemas cada vez más complejos, la industria del videojuego independiente toma el camino opuesto y propone un giro de ciento ochenta grados a esta tendencia.
Cloudscrapers es un videojuego de gestión de recursos y estrategia desarrollado por el estudio independiente Nementic Games y distribuido por Curve Games, el cual nos propone una premisa muy clara: construir un rascacielos inmenso con recursos limitados, e intentar llegar lo más alto posible. Así, sin grandes sistemas que aprender o decenas de recursos que gestionar al mismo tiempo, Cloudscrapers consigue hacernos sentir algo que parece cada vez más difícil en la industria: crear muchísimo con muy poco.
El que mucho abarca, poco aprieta. Y Cloudscrapers lo sabe
En contraposición a muchas obras de la actualidad, Cloudscrapers recupera la fórmula indie que tantas joyas nos ha regalado a lo largo de la historia: una cantidad reducida de elementos que, combinados de manera adecuada, puede dar lugar a experiencias mucho más profundas de lo que aparentan. Tanto es así, que la propuesta de Nementic Games puede explicarse en pocas palabras:
Cloudscrapers es un videojuego de gestión de recursos en el que debemos crear un rascacielos de cinco bloques de ancho con la mayor altura posible. Para ello, el juego nos ofrece tres materiales: madera, piedra y naturaleza, de los cuales contaremos con una cantidad limitada -inicialmente, diez de cada uno-. Cada vez que coloquemos al menos tres bloques con cualquiera de los materiales antes mencionados, desbloquearemos una nueva planta, por lo que el rascacielos comenzará a crecer.
Ahora bien, con esto en mente, el núcleo del juego radica justamente en que dichos materiales no son infinitos, por lo que será necesario administrarlos de forma inteligente para aumentar el tamaño de nuestro rascacielos. En términos concretos (teniendo en cuenta que, tras colocar solo tres bloques, nuestro edificio desbloquea una nueva planta) con solo diez materiales de piedra, madera y naturaleza podríamos crear un rascacielos de diez pisos… entonces, ¿cómo es posible llegar mucho más alto?, ¿cómo creamos un edificio de cincuenta, setenta o cien plantas? La respuesta está en el lugar menos pensado: Tetris.
Tetris llega al lugar menos pensado: la gestión de recursos
Para obtener nuevos materiales que nos permitan continuar ampliando nuestro rascacielos, Cloudscrapers plantea dos opciones diferentes: podemos encontrar materiales "flotando" por el cielo a medida que nuestra torre crece, o completar misiones que nos permitan recibir más materia prima. Es, en este último punto, donde la construcción comienza a adquirir una dimensión diferente: el juego nos propondrá crear, mediante estas misiones, patrones concretos dentro de las plantas: una línea recta de bloques de madera, una "L" de piedra, una diagonal de naturaleza, entre otros. Al completar estas misiones, se nos recompensará con materiales para seguir construyendo, lo que nos permitirá completar aún más misiones, seguir construyendo, completar misiones…
Así, el juego que, a priori, parece extremadamente sencillo, toma una nueva capa de dificultad: ahora debemos pensar seriamente dónde conviene colocar ese bloque de madera si sabemos que, unas plantas más arriba, necesitaremos formar una línea recta con él. Quizá sea mejor dejar ese espacio libre y utilizar otra pieza para avanzar, aunque eso signifique sacrificar parte del espacio disponible. Así, la construcción deja de sentirse como "colocar bloques" y nos obliga a planificar con antelación cada uno de nuestros movimientos.
De esta forma, similar a lo que sucede con Tetris, si no pensamos con suficiente antelación los movimientos previendo el espacio disponible, es posible que más adelante no podamos colocar los bloques de la manera adecuada para completar una misión, lo que derivará en recibir menos materiales, completar menos misiones y, finalmente quedarnos sin recursos para avanzar. En definitiva, Cloudscrapers convierte la gestión del espacio característica de Tetris en una mecánica de administración de recursos.
Construir no siempre significa hacer crecer la torre
Pero las misiones y materiales "flotantes" no son la única forma en la que Cloudscrapers consigue ampliar las posibilidades de nuestra construcción. A medida que la torre crece, también podemos encontrar distintos planos flotando entre las nubes. Estos funcionan como una especie de misiones especiales (bastante más difíciles, por cierto) que, además de plantearnos nuevos desafíos, nos permiten incorporar estructuras con efectos únicos para nuestro rascacielos.
Concretamente, realizar los retos disponibles en algunos planos nos permite completar plantas enteras del edificio con materiales, mientras que otras introducen nuevas formas de utilizar los recursos disponibles: por ejemplo, completar los retos de un "Plano de alquimista" sirve para añadir momentáneamente ocho nuevos espacios laterales a nuestra torre, mientras que un "Plano de lotería" permite apostar determinados materiales para intentar obtener otros a cambio.
Lo interesante es que estos planos no se sienten como simples mejoras que debemos desbloquear para avanzar más rápido, ni mucho menos como mecánicas añadidas a la fuerza para sumar dificultad al juego, sino que profundizan en una línea muy específica: la gestión. ¿Es preferible gastar nuestros recursos ahora y completar un plano? ¿Es mejor guardar el plano y completarlo después? ¿Qué plano es mejor realizar ahora? Esa decisión es lo que definirá si llegamos al piso 80 o al 35 durante esta partida.
La historia como excusa
A diferencia de la mayoría de city builders o juegos de gestión de recursos, Cloudscrapers no intenta convertirse en una experiencia infinita en la que podemos seguir ampliando nuestra construcción incansablemente, sino que cada partida tiene un objetivo concreto: alcanzar la planta 80 o 100 para avanzar en la historia y cambiar de escenario. De esta manera, si la construcción fracasa, podemos comenzar una nueva partida, pero si conseguimos alcanzar el nivel establecido, avanzaremos al siguiente escenario, donde aparecerán nuevos elementos que modificarán las reglas que ya conocemos.
Así, aunque la historia que plantea el título nos ha dejado sabor a poco en términos de profundidad, narración o desarrollo de sus personajes, sí cumple una función importante dentro de la estructura del juego: es la encargada de introducir los distintos escenarios y, con ellos, los acontecimientos que pueden modificar nuestra construcción y poner en riesgo todo el trabajo realizado.
Y es que, a medida que avanzamos, diferentes sucesos (caída de rayos, espadas, materia oscura, etc.) pueden provocar que parte de nuestra torre se destruya o quede inutilizable, obligándonos a modificar los planes y a gestionar nuevamente los recursos que nos quedan. Esto se vuelve especialmente interesante porque reconecta con la principal mecánica del juego: no se trata simplemente de añadir obstáculos para hacer más difícil la partida, sino de poner a prueba nuestra capacidad para gestionar bajo presión una cantidad de recursos sumamente limitados.
Por ejemplo, habrá momentos en los que ciertos elementos que caen del cielo nos impedirán construir en zonas concretas del rascacielos, por lo que debemos comenzar a evaluar nuestras opciones con las pocas herramientas que el juego nos ofrece: si tenemos recursos suficientes, podremos darnos el lujo de completar, por ejemplo, las misiones de un "Plano de alquimista" para ampliar temporalmente la cantidad de espacios utilizables. Sin embargo, si nuestra situación es distinta, nos obligará a hacer uso de algunas herramientas especiales que desbloqueamos a medida que avanzamos en el juego.
Estas herramientas especiales no son nada más ni nada menos que un árbol de habilidades: entre una partida y otra existe un "Centro de investigación" que permite desbloquear mejoras para nuestras próximas construcciones. De esta manera, incluso cuando una partida termina en fracaso, nuestro progreso no se siente como tal, ya que podremos desbloquear nuevas habilidades que nos ayudarán en el próximo intento: comenzar con más recursos, bloques de cambio de misión, iniciar con determinados planos, escudos protectores de daños, etc.
De esta manera, la historia, que cumple un rol completamente secundario dentro del título y se presenta únicamente mediante escuetas viñetas y diálogos, sirve como excusa para ampliar la propuesta jugable: cada nuevo escenario introduce pequeñas variaciones sobre las reglas que ya conocemos, obligándonos a replantear estrategias que creíamos tener dominadas. A su vez, el "Centro de investigación", al que ingresamos al final de cada partida, nos permite adquirir habilidades que hacen más sencillo el próximo intento.
Así, el juego no necesita añadir constantemente nuevas mecánicas para mantenernos atentos, sino que basta con modificar las condiciones en las que debemos utilizar las herramientas que ya tenemos.
Conclusiones de Cloudscrapers: menos es más
Tras quince horas jugando Cloudscrapers, y luego de terminar la historia principal, se nos ha hecho difícil encontrar fallas significativas en su jugabilidad. Aunque a lo largo de este análisis nos hemos centrado principalmente en sus mecánicas y funciones, el juego presenta una estética dibujada a mano que le viene excelente a la propuesta minimalista que plantea, además de una banda sonora impresionante -aunque algo escueta- que cambia a medida que superamos ciertos desafíos o avanzamos en la historia.
Resulta difícil no pensar que buena parte del atractivo de Cloudscrapers reside precisamente en todo aquello que el título decide no hacer. No tenemos decenas de recursos diferentes, un árbol de habilidades interminable ni cientos de mecánicas que aprender antes de poder comenzar a construir. El juego toma unas pocas ideas muy sencillas, nos suelta al mundo sin más, y consigue que todas ellas terminen relacionándose entre sí para dar lugar a un juego que, de la manera más pura, cumple con un requisito indispensable en cualquier videojuego: ser divertido.
Cloudscrapers no será especialmente ambicioso en términos jugables ni pretende revolucionar el género de la gestión de recursos, pero entiende perfectamente qué quiere ser y utiliza cada una de sus herramientas para reforzar esa idea. En una industria que parece empeñada en sacar pecho constantemente del poderío gráfico y de sus millones de mecánicas y acciones, el título de Nementic Games consigue algo bastante más difícil: demostrar cuánto se puede hacer con muy poco.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para Steam que nos ha proporcionado Nementic Games..
NOTA
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Puntos negativos
En resumen
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