Análisis de Metroid Prime Pinball (NDS)
Con mucho retraso con respecto a otros mercados, Metroid Prime Pinball llega finalmente a Europa, presentándonos a la cazarrecompensas espacial de Nintendo en una faceta un tanto diferente protagonizada por la morfosfera, esto es, cuando Samus se transforma en bola.
Lo que nos ofrece este título es una nueva experiencia pinball que combina elementos propios de estas máquinas recreativas con amplias concesiones a las diferentes características de la saga Metroid, nutriéndose principalmente de los diseños de la serie Prime, de tal manera que, por ejemplo, tendremos que enfrentarnos a ataques de enemigos combinando armas características de la serie con los recursos habituales del pinball.
Para ello, se nos ofrecen seis tableros diferentes repletos de rebotadores, enemigos y demás, acompañados en todo momento por una física de la pelota que es realmente consistente, aun cuando por la temática del juego se podrían haber tomado ciertas licencias.
Sin embargo, la bola va a responder de la manera esperada, resultando muy natural, y superando así uno de los principales problemas todavía hoy del género: conseguir un comportamiento consistente y realista de la física.
Toda la presentación del juego está claramente inspirada en el primer título de la subsaga Prime, para GameCube (aparecido en 2003), desde los menús hasta las zonas que vamos a ir viendo según progresemos por las tablas, extraídas de Tallon IV, e incluso en algunos momentos Samus toma su forma de cuerpo completo para abrir fuego sobre las hordas enemigos en pequeñas situaciones que aportan un elemento extra de variedad al desarrollo, y una de las licencias que este género se puede permitir al tomar elementos prestados de juegos de otros estilos.
Una de las novedades de Metroid Prime Pinball reside en un periférico al que le ha costado bastante llegar a Europa y ha motivado el retraso de éste y otros títulos: el rumble pack, o lo que es lo mismo, el periférico que nos permite acceder a la vibración de la consola a través del puerto de juegos de GBA. Éste fue el primer juego que hizo uso del rumble pack, el accesorio vibrador que no aporta un peso extra notable con relación a cartuchos normales de GBA, resultando discreto, y que consigue aportar una vibración firme aunque sin llegar a ser brusca o demasiado intensa, algo lógico dado que estamos ante una consola portátil. El uso de la vibración se concentra en los momentos en que Samus impacta contra rebotadores, muros y rivales, aportando un elemento muy interesante para la inmersión del jugador.
El título no incluye demasiados modos de juego, aunque conviene destacar el multijugador para hasta ocho personas con una única copia del juego. No es gran cosa, pues se basa en, simplemente, conseguir la puntuación más elevada y las partidas no son muy intensas en este sentido, pero los pinball tampoco dan para más en este sentido. Las opciones para un jugador se dividen en dos: el modo principal, que nos ofrece unas pocas mesas al principio, y tendremos que ir progresando para acceder a otras, que entonces se harán seleccionables también en el otro modo de juego, que consiste únicamente en mejorar nuestros registros, ya sea por puntos o tiempo, llevando, por supuesto, una tabla de récords de nuestras actuaciones.
Como ya hemos indicado, uno de los aspectos más destacables es hasta qué punto se ha conseguido reflejar en una estructura de mesas de pinball la atmósfera compleja de Metroid Prime, visitando tanto las minas Phazon como otras zonas del planeta en el que tiene lugar la historia de ese título, el ya mencionado Tallon IV. Esto se consigue en buena medida por la recuperación de melodías y el uso muy acertado de unos detallados elementos característicos de cada sección del juego. Por ejemplo, la naturaleza barroca salpicada ocasionalmente por la lluvia, o los entornos metálicos y fríos de la fragata abandonada.
Precisamente, empezaremos en la fraga o en la superficie del planeta, y ahí ya observamos las que van a ser las premisas básicas: mesas que ocupan las dos pantallas de la portátil, con varios rebotadores, caminos, zonas de bonus, y activadores de eventos que pueden desencadenar, por ejemplo, un ataque de metroids, piratas o cualquier bicho, con la opción de ir avanzando para llegar, por ejemplo, a otras zonas en las que enfrentarnos a enemigos finales, entre los que se incluyen auténticos clásicos de la serie.
Según avanzamos, además, conseguimos armas, como misiles o las bombas, que podemos usar en determinadas situaciones. El control es en todos los casos muy sencillo, ya que hay incluso varias opciones. Los tacos los movemos, sin ir más lejos, con la cruceta y los botones frontales (aunque aconsejaríamos optar por usar los botones laterales de la consola, L y R), y las bombas, por ejemplo, se usan con el botón Y. Hay también la posibilidad de golpear la mesa, como en un pinball real, para modificar un poco la ruta de la bola. Para ello, basta con pasar el dedo sobre la pantalla táctil, lo que es una solución bastante ingeniosa en realidad.
Los elementos que aportan variedad al desarrollo son, por ejemplo, los momentos de "escalada", en los que tendremos que usar la habilidad de Samus para ir rebotando de pared en pared para subir hasta la cima de la pantalla superior, donde nos aguarda un premio. Los combates contra los jefes son también un leve cambio de tónica, aunque su mecánica es en realidad la misma en esencia: golpearles tantas veces como sea necesario mientras evitamos sus ataques y, claro, perder la bola. Y es que, en efecto, nos pueden atacar, y tenemos incluso un medidor de energía. Moriremos tanto si la bola sale de la mesa como si se nos agota la energía, por ejemplo, al ser atacados por un metroid.
Nuestro objetivo será conseguir todos los artefactos posibles en cada mesa, lo que nos permitirá alcanzar el combate contra el jefe final. Una vez hayamos superado estos objetivos, se podrá acceder a mayores niveles de dificultad para las mesas, de manera que el juego, aunque no resulta muy extenso por sí mismo, sí aporta una buena cantidad de retos y resulta altamente rejugable.
Lo que puede representar un problema durante las primeras partidas es el hecho de que al estar las mesas ocupando las dos pantallas, cuando la bola pasa de una a otra nos podemos desorientar un poco, requiriendo algo de práctica al jugador. En este sentido, las primeras partidas pueden ser un poco confusas en los momentos con más acción (bolas múltiples, ataques enemigos masivos, y conseguir múltiples bonus, todo al mismo tiempo), pero una vez nos hayamos acostumbrado, veremos como, en realidad, se trata de un juego bastante accesible.
Por otro lado, resulta algo escaso de opciones, y lo cierto es que en el género hay títulos que resultan más extensos. De esta manera, si no nos motiva especialmente el incentivo de ir mejorando nuestros registros, la verdad es que el título no va ofrecernos muchísimas horas de acción, pero creemos que si ese sistema no resulta interesante para el jugador, el género directamente tampoco debería interesarle demasiado.
Todo su aspecto artístico y técnico sigue luciendo muy bien pese al tiempo pasado desde su concepción, y captura y transmite la esencia que impregnó a Metroid Prime. Original y todavía fresco, su mayor problema puede radicar en que por su concepción misma podría no satisfacer lo suficiente a los puristas, y quienes se acerquen a él más interesados por el ingrediente Metroid que por el género pinball, también podrían acabar decepcionados si no saben muy bien qué es lo que ofrecen estos juegos.