Avance Metroid Prime Pinball

A la espera de que la aventura en primera persona de la cazarrecompensas más famosa de los videojuegos llegué a Nintendo DS, Samus Aran se entretendrá matando metroids en un juego de pinball que estrena en portátiles la función rumble: todo vibra al golpe de morfosfera.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión NDS.

Fuse Games es un estudio afincado en el Reino Unido que nos ofreció el año pasado Mario Pinball para GameBoy Advance, un juego que realmente no acabó de convencernos, aunque tenía destellos de calidad. En su momento, el anuncio de un juego de pinball ambientado en el universo de Metroid resultó algo chocante, y no pocas voces se alzaron entre la duda y una impostada indignación por lo que consideración una explotación excesiva de esta saga que, todo sea dicho, estuvo en el limbo durante no pocos años tras el lanzamiento del soberbio Super Metroid en la 16 bits de Nintendo. Y eso que Samus tiene una facilidad inusitada para adoptar forma de bola.

En cualquier caso, y pese a su no demasiado afortunado estreno en GBA, Nintendo les ha confiado la tarea de realizar otro pinball, esta vez ambientado en el universo de Metroid, muy especialmente en las entregas de GameCube. Para esto, han aprovechado las dos pantallas de la Nintendo DS como si fuera una sola, de manera que tenemos un tablero estático que realmente se asemeja en su forma, vertical, a la tradicional de cualquier máquina de tacos que podemos encontrar en algún salón recreativo. Además, puesto que no tiene que jugar con la perspectiva, por primera vez nos encontramos con un videojuego que no sólo muestra el tablero entero sino que, además, la visibilidad de éste es buena.

Pero la principal novedad de Metroid Prime Pinball reside en un periférico que dará mucho que hablar: el rumble pack, o lo que es lo mismo, el periférico que nos permite acceder a la vibración de la consola. ¿Cómo es esto posible? De una manera sencilla e ingeniosa: a través del puerto de juegos de GBA. El rumble pack, que se comercializará junto con el juego, es muy similar a un cartucho de la otra portátil de Nintendo, en color negro (suponemos que esta tonalidad se mantendrá en nuestro mercado), y como era de esperar, su uso no es molesto en absoluto. No aporta un peso extra notable con relación a cartuchos normales de GBA, es discreto, y consigue aportar una vibración firme aunque sin llegar a ser brusca o demasiado intensa, algo lógico dado que estamos ante una consola portátil, y que el coste de que ésta se caiga al suelo accidentalmente es bastante más alto que el de un mando de control de cualquier consola doméstica actual.

La vibración se activa cuando Samus, que está en perpetua morfosfera (es decir, en forma de bola), entra en contacto contra bumpers (rebotadores), muros y demás elementos tradicionales de un pinball. Realmente no es necesario para jugar, pero la sensación que transmite es magnífica, y es quizá lo que más llamará la atención.

Metroid Prime Pinball pretende unir lo mejor de un juego tradicional de pinball con la fantasía sin límites que le da ser un videojuego. Y la experiencia con otros títulos nos indica que lo primero es mucho más difícil de lograr. Hemos probado los primeros tableros, de los que os hablaremos un poco más adelante, y están llenos de todos los elementos que nos podemos encontrar en una moderna máquina de tacos, con un diseño francamente competente que se disfruta mucho gracias a la cuidada física de la pelota, una de las más logradas en los últimos años, y desde luego mucho más cerca de lo que se puede encontrar en juegos de la talla de Flipnic que en la anterior incursión en el género de Fuse Games. Y como videojuego, no sólo añade una ambientación de ensueño recreando incluso la lluvia de la superficie de Tallon IV, sino la posibilidad de enfrentarnos a enemigos rescatados de Metroid Prime, así como toda una serie de elementos que podremos disfrutar por completo cuando el juego salga finalmente a la venta en Europa.

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Está claro que uno de los tableros recrea Tallon IV, la superficie del planeta que Samus visita en la primera aventura de GameCube, tomando muchos de los elementos característicos de esa zona, incluyendo la zona del aterrizaje (en la que está, claro, la nave que lo preside todo). Los tonos verdosos lo dominan todo, y la vegetación es palpable, incluso el agua aparece en este tablero, siendo un elemento muy a tener en cuenta. Del mismo modo, iremos accediendo a zonas cuya inspiración está claramente vinculada a otras zonas de la aventura vivida en Metroid Prime, así que no serán una gran sorpresa para quienes conozcan en profundidad este título, salvo por lo bien que se ha captado su espíritu adaptándolo a este género.

Como era de esperar, este título no hará uso sólo del nuevo accesorio vibrador, sino que también aprovechará las posibilidades que brinda la pantalla táctil, de una manera intuitiva por completo. Simplemente tocando (deslizando, más bien) el pulgar por el lateral de la pantalla táctil, emularemos los clásicos y discutidos golpes al tablero tan comunes, sin embargo, en los salones recreativos. Gracias a esto, como sucede en la realidad, podemos modificar levemente la trayectoria de la bola, algo que puede sernos de gran utilidad en determinadas situaciones. Su uso es tan lógico y natural que los jugadores no deberían tardar demasiado en hacerse con él, y, además, al "golpear" el tablero recibiremos nuestra dosis de movimiento por parte del vibrador, emulando de este modo lo que sentiríamos al golpear desde un lado una máquina de tacos real.

Merece la pena señalar que el juego estará preparado no sólo para jugarlo tranquilamente, sino que puede convertirse en una estrella multijugador, ya que hasta ocho personas podrán disfrutar de él con una única copia del juego en un tablero diseñado especialmente para dar cabida a este tipo de alocada experiencia en la que competir por obtener la mayor puntuación de manera rápida y directa. En este modo, eso sí, cada uno jugará en su tablero (es decir, no estarán todas las bolas presentes en todas las consolas), sino que el objetivo será alcanzar la puntuación marcada en el menor tiempo posible, sin saber nunca cómo lo llevan los otros, ya que el primero en lograrlo, gana. No podemos, por tanto, concebir este multijugador sino como una experiencia divertida, rápida y en la que los faroles entre los diversos jugadores serán la tónica habitual en un intento por desestabilizar a sus rivales.

Ahora que ya sabemos cómo son los principios básicos de la jugabilidad de Metroid Prime Pinball y hemos constatado lo sorprendente del accesorio que le aporta vibración (que, ya os lo adelantamos, no se limitará a este videojuego), parece que pueden quedar despejadas todas esas dudas sobre lo apropiado que podía resultar transformar el universo de Metroid a este género, pues no sólo ha sido adaptado a la perfección, sino que aporta toda una serie de modificadores (o poderes) adaptados al pinball que están igualmente inspirados en las clásicas armas y recursos de Samus Aran, con usos que pueden ser realmente ingeniosos y que vienen a mostrarnos, una vez más, que estamos ante un juego que ha sido desarrollado con el mimo suficiente.

Tenemos que descubrir, todavía, si estas impresiones se mantienen durante toda la experiencia jugable, ver si la curva de dificultad está bien llevada (debemos decir que nos ha parecido un poco fácil lo que hemos podido probar) y, cómo no, constatar todavía muchas de estas impresiones tan positivas que nos ha transmitido este videojuego. Por lo pronto, parece que tanto los amantes del pinball como los seguidores de Samus Aran tienen buenas razones para esperar que este título caiga en sus manos.

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Género/s: Otros / Pinball
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8
COMUNIDAD
7.49

Metroid Prime Pinball para Nintendo DS

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