Análisis de Super Mario Run (iPhone, Android)
Super Mario Run es una adictiva, ingeniosa y brillante adaptación de un clásico como Super Mario Bros. a los teléfonos móviles y la fórmula de jugar con un solo dedo. Tomando elementos de la saga conocidos por todos y añadiendo muchos nuevos han conseguido un juego al que aprendes a jugar instantáneamente, te engancha rápidamente y en el que es muy fácil progresar, pero muy difícil conseguir todo lo que esconde cada nivel.
Es un trabajo magistral de Nintendo y hasta el más escéptico pasará un gran rato jugando. El problema es que puede que todo ello sea eclipsado por su elevadísimo precio: 9,99 euros es una barbaridad para tratarse de un juego móvil. Se puede justificar de muchas maneras, pero sigue siendo carísimo. Además, requiere estar conectados a Internet, algo que no tiene mucho sentido y que esperemos que rectifiquen.
Un precio que hará que la gente se lo piense dos veces
Es cierto que no vale más que muchos de los juegos digitales que podemos disfrutar en consolas, pero este es el mercado móvil y no estamos hablando de las caras adaptaciones de juegos de rol de Square Enix con 50 horas de juego garantizadas, sino de un título de plataformas con desplazamiento automático que cuenta con solo 24 niveles (sale a más de 40 céntimos cada uno). El usuario de móvil está acostumbrado a que este tipo de experiencias de juego rápido sean free-to-play limitados, a tragarse banners disimulados o sin disimular, ver obligatoriamente vídeos publicitarios de 30 segundos a cambio de una vida, a trucar la hora de su reloj para recargar el medidor de turno e incluso a pagar de vez en cuando 0,99 euros prometiéndose en su fuero interno no contárselo a nadie.
Pero Nintendo nos pide, les pide que, tras probar tres niveles y medio gratuitos, desembolsemos de golpe los 9,99 euros que cuesta la experiencia completa. Habrá quien se niegue a hacerlo, ya no por la relación calidad/precio que perciba, sino por principios. Pero la verdad es que merece la pena pagarlos: y es que aunque no tardaremos más de dos horas en pasarnos los 24 niveles que incluye el juego, la clave está en la altísima rejugabilidad que tienen y la endiablada forma con la que consiguen engancharnos.
Movimiento automático, niveles diseñados al mínimo detalle
Super Mario Run no es un endless runner al estilo de Jungle Run y otros títulos similares que han tenido gran éxito en móviles, sino un plataformas de movimiento automático con niveles diseñados hasta el más mínimo detalle. En este sentido se parece muchísimo a los Rayman móviles (Rayman Jungle Run y Rayman Fiesta Run), especialmente en cómo engancha al jugador a la hora de repetir una y otra vez los niveles para así conseguir cada coleccionable (de este modo el fontanero de Nintendo se cobra alguna de las deudas que tiene con él la mascota de Ubisoft).
Mario se mueve automáticamente y el jugador tiene que pulsar la pantalla para saltar (cuanto más mantengamos más alto), y de nuevo para hacer una pirueta final en el aire y llegar algo más lejos horizontalmente. Eso es todo, y el resto depende de cómo piense el jugador sus acciones en movimiento y perciba la forma de beneficiarse del escenario y los enemigos, todo ello diseñado a conciencia por los creadores del juego.
Por ejemplo, por defecto Mario salta automáticamente esquivando a los enemigos, pero si pulsamos el botón de salto los aplastaremos y haremos una pirueta que nos hará llegar alto. Cada nivel es como una gran coreografía de la que tenemos que aprovecharnos para conseguir nuestros objetivos: en la primera partida, avanzar y llegar hasta el final, y en las siguientes conseguir los coleccionables que nos interesen.
Viejos conocidos combinandos con nuevas mecánicas
Super Mario Run combina elementos de siempre con novedades jugables. Están las monedas, los bloques con interrogación y los que se pueden romper, el champiñón que nos convierte en Super Mario y la estrella que nos confiere invencibilidad durante un rato, pero casi todo lo demás es nuevo: existen bloques en el suelo que pararán el movimiento de Mario dándonos unos segundos para elegir cuándo continuar (básico para esquivar peligros o planear saltos), otros que nos acelerarán, algunos que nos permitirán saltar hacia atrás... del mismo modo, las condiciones de los enemigos cambian: si Mario se topa con ellos avanzando, los esquiva automáticamente y no muere, pero en el resto de las condiciones nos matarán (a no ser que estemos saltando o cayendo sobre ellos). Todo resulta familiar, pero alterado y muy bien adaptado al movimiento constante y al juego con un solo dedo: no hay que cambiar el chip, sino amoldarlo.
En realidad solo tenemos dos enemigos: el tiempo y las vidas. El primero no suele ser un problema al principio, solo cuando rejugamos los niveles o en fases en las que te puedes atascar, como las de la mansión encantada. Las segundas son también un elemento de juego: cada vez que muramos Mario se envolverá en una burbuja que comenzará a ir hacia atrás, abriéndose cuando toquemos la pantalla. Esta dinámica es muy útil cuando estemos buscando coleccionables, y de hecho podemos gastar una vida para volver hacia atrás cuando nos hayamos saltado uno. Si abusamos de esto nos quedaremos sin vidas y, peor aún, sin tiempo. Estos dos elementos son la clave de su rejugabilidad...
Su diabólica rejugabilidad
Recientemente Shigeru Miyamoto, creador de Mario, dijo que Nintendo se había inspirado en los speedrunners para diseñar el juego, y una vez te lo terminas y comienzas a rejugarlo te das cuenta de lo cierto que es esto. Los speedrunners intentan terminarse los juegos lo más rápido posible, pero el más mínimo error hace que tengan que tirar su partida a la basura y empezar de nuevo (con una estoicidad que asusta). Así es como se consiguen hitos como el reciente récord mundial del primer Super Mario (4 minutos y algo menos de 57 segundos). Super Mario Run usa esta filosofía a la hora de rejugar los niveles.
En primer lugar, cada nivel tiene un récord de monedas normales conseguidas (las amarillas), y un desafío de monedas rojas (se activan al pasar por un aro rojo, son cinco y duran segundas en pantalla). Pero las importantes, las que nos harán engancharnos durante horas, son las rosas, violetas y negras, que nos darán la maestría en cada nivel. Primero recogeremos las rosas, una vez las hayamos conseguido aparecerán las violetas, y finalmente las negras. El nivel solo cambia en la colocación de estas monedas (solo aparece una serie de cada vez), pero cada vez tenemos menos tiempo para completarlo. No solo aparecen en lugares más difíciles, sino que tenemos que hacerlo todavía más rápido.
Conseguirlas es bastante complicado, porque están colocadas en sitios especiales y solo de suerte las lograremos en una primera pasada. Los diseñadores de Nintendo requieren y de hecho consiguen que el jugador repita una y otra vez cada nivel memorizando dónde están las cinco monedas de cada color y planeando cómo conseguirlas de la forma más eficiente. Nos sorprenderemos dándole a pausa y reiniciando el nivel cuando tras 20 segundos nos perdamos un coleccionable y calculemos que no merece la pena gastar una burbuja, sino empezar de nuevo. En la era de los niveles aleatorios, procedurales e infinitos, Nintendo consigue que nos estudiemos fases enteras y nos convirtamos en speedrunners de un juego móvil. Es de locos. Una genialidad.
Un repaso por el universo Mario condensado en 24 niveles
Estos 24 memorables niveles recorren todo lo visto en la trayectoria anterior de Mario. Cada uno de los seis mundos se compone de 4 fases, la última con jefe final, que es o bien en un barco volador o en una mazmorra. Las fases son variadas y los mundos no guardan coherencia, sino que las alternan: tenemos las clásicas de nubes y césped, las subterráneas, las de barco volador como en Super Mario Bros. 3, las mazmorras de lava, las de plataformas imposibles en el aire e incluso una en la que no dejan de tirarnos letales koopas con pinchos; pero las mejores son las ambientadas en la casa encantada, porque en vez de haber desplazamiento lateral, salimos por la derecha y aparecemos por la izquierda, y viceversa, y están llenas de puertas trampa. Son las más divertidas del juego, porque tienen sus propias reglas y sus enemigos son prácticamente invencibles: solo podemos matar a un fantasma si saltamos hacia atrás por encima de él.
El modo Carreras, los coleccionables y Mi Reino
El modo principal con 24 fases se complementa con un curioso modo extra llamado Carreras que nos reta a competir contra nuestros amigos y contra el resto del mundo. En este modo los niveles son medio aleatorios: cogen partes de los niveles del mundo principal del juego y las combinan, creando fases nuevas con partes conocidas. Lo que hacemos es competir contra lo que hizo otro jugador (al que vemos como un fantasma), y luego se comparan las puntuaciones de monedas y las de "Toads que te han aclamado" jugando bien (por ejemplo, al saltar en dos enemigos seguidos, nos aclama uno). Estos Toads que nos han aplaudido se sumarán a nuestro reino si ganamos, y también parte de los que hayan aplaudido a nuestro rival. Curiosamente este modo no es completamente libre sino que consume tickets que tendremos que conseguir en el modo principal y en Mi Reino, el otro modo alternativo del juego.
Este modo, que tiene pinta de que irá actualizándose con nuevas posibilidades constantemente (especial Navidad, Halloween, etc...) es una especie de mini gestor de tu propio reino Champiñón, donde irás construyendo edificios y el mítico castillo a medida que vayas consiguiendo monedas en todos los modos de juego y Toads en el carrera. Podremos desbloquear minijuegos e incluso nuevos personajes como Luigi, Yoshi y Toad, con sus propias características jugables (salto, velocidad...). El juego cuenta también con muchos pequeños logros internos, por ejemplo cada vez que matemos a un tipo de enemigos se sumará a un contador que nos va dando más "nivel" para ese enemigo, y hará que nos dé más recompensas al acabar con él en el modo Carreras.
Todavía no se sabe si Nintendo planea ir actualizando el juego con nuevas posibilidades o niveles, aunque es de esperar que los modos Mi Reino y Carreras se amplíen frecuentemente, y ya hemos visto bonificaciones diarias.
El problema de la conexión permanente a Internet y el consumo de datos y batería
Aparte del alto precio, hay otro problema grande en el juego que quizás se solucione con alguna de sus primeras actualizaciones, que es la necesidad de estar conectado a Internet y el alto consumo de datos y batería, tres cosas que obviamente están relacionadas. La decisión de exigir conexión permanente a Internet no tiene demasiado sentido a no ser que sea por miedo a la piratería: en ese caso pagan justos por pecadores y es una pena, no por problemas del primer mundo como jugar en un avión, sino por el alto consumo de batería y de datos que ya hemos mencionado. Lo que más consume es el modo Carreras, claro, pero el modo normal gasta muchos datos igualmente, y sobre todo gasta rápidamente la batería, aunque estemos por WiFi. Este es quizás el único lunar del juego pero por suerte el consumo puede optimizarse en siguientes actualizaciones, y las políticas de Nintendo cambiar. Esperamos que así sea.
Un juego brillante, histórico, con peros
2016 fue el año de la entrada de Nintendo en los móviles: el curioso Miitomo fue la primera apuesta, ya convertida en anécdota, Pokémon GO un fenómeno sin precedentes que en realidad no tenía demasiado de Nintendo (ni de juego), pero es como si Super Mario Run fuese la prueba de fuego, la verdadera e histórica entrada de Nintendo en los juegos para móviles. El reto se salda con un sobresaliente. Como juego es una maravilla, una ingeniosa y brillante adaptación de la fórmula Super Mario, abierta a todos los públicos, desde un niño de 5 años hasta un veterano jugador de Mario que quiera incluso la última moneda.
Como aplicación en sí misma, todavía tiene mucho que mejorar por su consumo de datos y batería y debe dejar de requerir conexión permanente en el modo normal, y como modelo de negocio habrá que ver cómo responde el público al elevado precio de 9,99 euros. Como aficionados de Mario y de Nintendo en el fondo nos gusta que el Mickey Mouse de los videojuegos sea un producto absolutamente premium y que no se venda barato, pero habrá que ver cómo lo entiende ese mercado potencial de miles de millones de personas dispersas por cada rincón del mundo que puede que ni siquiera conozcan a Mario al no haberlo visto nunca en una pantalla móvil. Seguro que Nintendo toma buena nota de su recepción en iPhone y iPad y afina al máximo el juego antes de dar el salto al todavía mayor mundo de Android.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Nintendo.