Análisis de Donkey Konga 2 Hit Songs Parade (GameCube)

Un nuevo puñado de canciones totalmente nuevas conforman el grueso de esta continuación de Donkey Konga, el juego musical de Namco y Nintendo en el que hay que tocar los bongós a ritmo endiablado.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
9.6
NOTA
8.3
DIVERSIÓN
9.2
JUGABILIDAD
9.7
Análisis de versión GameCube.

Namco, la empresa responsable del magnífico Taiko no Tatsujin (un juego musical en el que se emplean unos tambores), ya nos ofreció el año pasado, allá por octubre, la versión europea de Donkey Konga, un juego musical inspirado claramente en el primer título que mencionábamos. Junto con ese título se presentaban los bongós, un periférico esencial para disfrutar de este videojuego interpretando las canciones. Con éste se abrió la veda de los juegos musicales en GameCube que, sin embargo, no ha dado todavía muchos frutos, aunque están por llegar un prometedor Dance Dance Revolution Mario Mix y Karaoke Revolution Party, ambos de Konami, y los dos haciendo uso de los tan característicos y necesarios periféricos especiales para juegos musicales; el primero, con la ya popular alfombra de baile y el segundo con el micrófono. Hay, asimismo, una tercera entrega de Donkey Konga que ya ha sido comercializada en Japón y que incluye hasta 50 temas diferentes, aunque a día de hoy no hay planes para una –sin embargo- previsible localización de esta última expansión del universo Konga.



Los bongós que comercializó Nintendo para este juego no se han convertido, por suerte, en un trasto inservible salvo para un único juego, y es que el hecho de que en nuestro territorio sea un periférico compatible con tres videojuegos distintos es algo bastante poco habitual en el campo de estos accesorios, que tradicionalmente se convierten en un trasto inútil ocupando sitio en algún armario una vez se nos han pasado las ansias de seguir jugando con el título en cuestión. Quizás el periférico musical al que más rendimiento se le haya dado es la alfombra de baile para los Dance Dance Revolution, sobre todo en el mercado japonés, donde estos juegos tienen un mercado algo más asentado que en todo occidente, pese a que suelen tener una buena posición en los salones recreativos. Pero si por algo destacan los bongós es porque no se han usado simplemente en las nuevas ediciones del juego para el que se concibieron, sino que Nintendo encontró la manera de emplearlos en el género de los plataformas con el sorprendente Donkey Kong Jungle Beat.

No es mucho, pero, paradójicamente, tal y como está el panorama, no es poco. El bongó, ya lo comentábamos cuando analizamos la primera parte del juego, está formado por dos pequeños tambores de plástico unidos por el centro, donde encontramos un sensor de sonido del que hablaremos más adelante y un botón Start bastante grande. Ahora, pasados varios meses desde que salieron a la venta, y con un rodaje más que extensivo gracias a los ya citados Jungle Beat y al primer Konga, podemos afirmar sin miedo alguno que la pieza de hardware es muy robusta, estando capacitada para soportar a todo tipo de manazas y torpes cenizos que parecen jugar más bien dando puñetazos que tocando el instrumento, lo que incluye tanto a cuñados como a niños pequeños, dos especies diferenciadas pero con muchos puntos en común que no estudiaremos en estas líneas. Esta entrega se comercializa tanto suelta como con unos bongós, de manera que podremos disfrutar de partidas multijugador usando todos el instrumento, o bien aprovecharnos del precio ventajoso que implica comprar el juego junto al periférico (los bongós sueltos cuestan unos 30€ frente a los 60€ del pack Donkey Konga 2 y bongós DK).

Donkey Konga 2 es un juego que, gracias a la inclusión de el periférico del que os hablábamos se hace especialmente accesible y fácil de jugar para todo el mundo, ya que tan sólo nos pide cuatro acciones básicas cuya correspondencia con el bongó es más que obvia. Golpear el tambor izquierdo, golpear el tambor derecho, golpear los dos y dar una palmada (gracias al pequeño micrófono incorporado). Cabe señalar que el sistema de control tiene un pequeños "fallos": podemos golpear los dos lados al mismo tiempo incluso cuando sólo haya que dar al izquierdo o al derecho, y el juego no se dará cuenta de que estamos haciendo trampa. Esto ya sucedía en la anterior entrega, y sucede en las diferentes entregas de las demás regiones.



No es molesto, pues no es propiamente un fallo, o un error que nos haga meter la pata, sino una pequeña trampa con la que engañarnos a nosotros mismos y que por su concepción usaremos o no de manera plenamente consciente. Está en nuestra mano, como jugadores, decidir si usamos ese aspecto a nuestro favor para las canciones más complejas o, por el contrario, lo obviamos por completo. En lo referente al micrófono que detecta nuestras palmadas, podemos configurar su sensibilidad para que baste un simple chasquido o golpecito contra la parte rígida del bongó o bien hacerlo menos sensible para que el ruido ambiental no nos afecte (aunque eso requiera golpear o dar una palmada más fuerte).



El juego, por supuesto, puede disfrutarse con un mando de control estándar, aunque la experiencia jugable es sustancialmente diferente y desde luego no es comparable a disfrutarlo con el mando especial. Es por eso que la opción del juego con bongó se hace especialmente atractiva para los que ya hayan disfrutado de la primera parte y deseen jugar a dobles en perfectas condiciones.



Namco y Nintendo han realizado una selección de canciones totalmente nueva para esta entrega, diferenciándose por completo de la edición japonesa (subtitulada Hit Song Parade) y presentando también variaciones sustanciales con respecto a la edición para el mercado estadounidense. Un ejemplo bastante notable es que la edición para los EE.UU no incluye ningún tema extraído de videojuegos de Nintendo, y la nuestra sí. Las canciones más emblemáticas de la selección occidental son, sin embargo, comunes, aunque seguimos en Europa con la patente y lamentable ausencia de We Will Rock You, el tema de los emblemáticos Queen que también se adaptó al sistema de juego en la versión americana de la primera entrega y que fue inexplicablemente omitida para Europa, una historia que se repite. No sabemos a qué se debe esa ausencia, pero es innegable que esa canción es ideal para este tipo de juego, y el trabajo realizado en su adaptación fue magnífico, pero se ha decidido que nosotros no la disfrutemos, un error notable dado lo cuestionable de algunos de los temas incluidos en esta segunda entrega, ya que algunos no pegan ni con cola.

La verdad es que son los menos, pues la mayoría están muy bien realizados, pero debemos admitir que Losing My Religion, aunque sin duda alguna es una excelente muestra de la música Pop, no se adapta todo lo bien que debería a un juego basado en la percusión. El contrapunto lo ponen el tema incluido de Carmen, la Habanera, y de la Obertura de Guillermo Tell, la ópera de Rossini, que siendo temas de música clásica han sido trasladados a la perfección. Con todo, en líneas generales, la selección musical puede gustar más o menos por los estilos y artistas presentes en el juego, pero es innegable que se ha dado, por lo general, una buena adaptación de las canciones al sistema de juego de Donkey Konga 2 que mejora sustancialmente cuando llegamos al nivel de dificultad Gorila (el superior), en el que la cantidad de notas a tocar es enorme y, por tanto, el ritmo de la canción se transmite mucho mejor. Las canciones presentes en el juego son las siguientes:

POP
- All Star
- Are You Ready por Love?
- Boombastic
- Breakfast At Tiffany’s
- Don’t Let Me Get Me
- Enjoy The Silence
- I’m A Slave 4 U
- Losing My Religion
- Na Na Hey Hey Kiss Me Goodbye
- Runaway Train
- Shiny Happy People
- Sidewalks
- Trouble
DISCO
- Jungle Boogie
- That’s The Way (I Like It)
LATINA
- Don’t Let Me Be Misunderstood
- La Bamba
- La Cucaracha
CLÁSICA
- Eine Kleine Nachtmusik –KV 525- (Serenata nº13 en Sol Mayor, Mozart)
- Habanera (de Suite de Carmen, Bizet)
- Obertura de Guillermo Tell (de Guillermo Tell, Rossini)
- Trépak (Danza Rusa de El Cascanueces, Tchaikovsky)
VIDEOJUEGOS
- Donkey Konga 2 Theme
- Green Greens (Kirby)
- Mute City Theme (F-Zero)
- Pokémon Main Theme
- Super Mario Bros. 3 Theme
DANCE
- Contact
ROCK
- Drive
- I Don’t Want to Know (If You Don’t Want Me)
- I Just Wanna Live
- Mansize Rooster
- Predictable
- Pumping On Your Stereo



Como se puede observar, la lista es bastante variada, y se ha dado mucha relevancia a los temas poperos en detrimento del rock, que estaba más presente en la primera entrega. Las canciones que hay en el juego son ésas y ninguna más, pues el título carece de canciones secretas o desbloqueables, aunque sí habrá que ganarse a pulso el poder tocarlas en el nivel de dificultad más elevado, ya que tendremos que recolectar monedas en los niveles de dificultad mono (fácil) y chimpancé (normal) en el modo de juego de Músico Callejero para poder comprar los arreglos para el nivel Gorila y, también, diversos efectos de sonido que aplicar al bongó.



Las opciones del juego son prácticamente idénticas a las que ya había en el primer Donkey Konga, cambiando el aspecto de los menús, e incluyendo algunas opciones extra, como la posibilidad de que la consola nos escoja al azar un tema en el modo de juego de Músico Callejero, o jugar en el modo Desafío (el cuál nos propone tocar las canciones una detrás de la otra, ya sea solos o en compañía) en tandas de seis, doce o todas. Otra novedad bastante sutil pero curiosa es la que representa el menú Lista de Éxitos, en el que podremos ver las insignias que tenemos disponibles (útiles para marcar nuestro mejor registro en la pequeña tabla de récords que nos señala los tres mejores resultados en cada canción o modo de juego, aunque sin posibilidad de poner nombre), las notas de Dixie (pequeños consejos y apuntes que nos irá dando según juguemos) y la lista de Las más escuchadas, donde se nos presentan las canciones en función de cuáles son las que más hemos jugado (con un indicado porcentual) para cada modo de juego.



Lo más curioso de esto son las insignias, los iconos que, como decíamos, podemos usar para representarnos en las pequeñas tablas de puntuaciones que incluye el juego, ya que podremos desbloquear más y más en los minijuegos que presenta Donkey Konga 2, un buen incentivo para jugarlos. Para acceder a estos minijuegos, habrá que pagar una cantidad simbólica que varía en función de si es para un solo jugador o para el multijugador. Si obtenemos un buen resultado en el minijuego en el que hemos participado, pasaremos a unos paneles en los que, si lo hacemos bien, desvelaremos nuevas insignias del mundo Nintendo (no sólo del universo Kong) que podremos usar como ya hemos señalado antes.

Los dos minijuegos incluidos son bastante sencillos, pero adictivos. En el primero, habrá que seguir un ritmo específico sin ningún tipo de pista, algo que puede llegar a ser bastante complejo, ya que si bien es cierto que durante una partida normal podemos fallar algunas notas, en este juego fallar una sola puede representarnos perder el ritmo y, en consecuencia perder. Puesto que no habrá ni siquiera barriles en blanco para saber cuándo tocar, habrá que confiar plenamente en nuestro instinto, lo que lo convierte en un reto apasionante. El segundo es más asequible, ya que tendremos que eliminar los barriles que caen desde la parte superior realizando la secuencia necesaria para que desaparezcan.

Quizás parezca complejo explicado así, pero la mecánica es muy sencilla, similar a la de cualquier juego tipo puzle, y se convierte en especialmente divertido cuando nos enfrentamos con hasta tres amigos más. La verdad es que estos minijuegos están mucho más elaborados que los presentes en la primera entrega, son más divertidos y, sobre todo, tienen un incentivo que hace que valga la pena jugarlos más allá del factor diversión del que carecían en cierta medida los presentes en el Donkey Konga original (en concreto, siempre consideré que Malabares Bananeros era bastante soso).

Además de estos minijuegos, la principal novedad en el planteamiento jugable es la incorporación del modo de juego Improvisación, en el que podemos escoger canción y fondo y dedicarnos a tocar sin más. No existe puntuación, ni final, ni hay notas prefijadas... tan sólo nosotros, el bongó y la música. Es ésta una buena manera de disfrutar de las canciones mientras tocamos a nuestro ritmo (es decir, marcando nuestro ritmo) sin tener que sufrir luego una horrible pantalla que nos recuerda que hemos fracasado tan sólo porque lo único que queríamos hacer era tocar a nuestra manera esa canción que tanto nos gusta. Un añadido que, si bien no representa nada esencialmente importante, sí nos permitirá disfrutar del título de otra manera y sin estar pendientes de ver cómo pasan los barriles recordándonos que tendríamos que estar tocando las notas que nos indican.

Una novedad muy reseñable y mucho más significativa que la anterior, aunque no modifica en absoluto la jugabilidad, es la inclusión del modo Al Azar en Músico Callejero, aplicable a las tres dificultades (como ya hemos señalado, Mono, Chimpancé y Gorila). Este modo implica que cada vez que toquemos una canción las notas que se nos indiquen serán diferentes, y estará solo disponible para las canciones en las que hayamos conseguido la marca DK de oro (es decir, tener muy pocos errores y llenar el fonógrafo que mide lo bien que lo hemos hecho al 100%).



Esta opción es mucho más interesante que la que presentaba el original, ya que en ése nos salían los barriles en blanco y debíamos recordar qué nota había que tocar en ese momento. Gracias a la aleatoriedad del modo Al Azar, el juego multiplica su duración, y tocar los temas se convierte siempre en una experiencia nueva a la que, sin embargo, podremos acceder sólo cuando las dominemos a la perfección en la manera normal de tocarlas.



Y es que, por si alguien no lo sabe, en el sistema de juego normal, nuestro objetivo será golpear el bongó o dar palmadas según nos indican los barriles que pasan por la pantalla. Un semicírculo amarillo que cubre el lado izquierdo significa golpear el parche izquierdo; un semicírculo rojo cubriendo el lado derecho, significa golpear el parche derecho; un círculo completo entre rosa y morado significa golpear los dos y un círculo estrellado azul significa dar una palmada. Cuando estos círculos se alargan, habrá que hacer un redoble, ya sea con un parche, con los dos, o dando palmadas. Como ya sucedía en la anterior entrega, el juego mide y puntúa nuestro resultado en lo referente a la sincronización con las órdenes marcadas durante la canción, y se ha corregido el fallo que tenía la traducción española en el sistema de puntuación.



Y es que en el primer juego, se puntuaba con los valores Bien, Pronto, Tarde y Mal, valores esencialmente temporales, que no coinciden con el juego, ya que el sistema de puntuación no varía en función de si le hemos dado demasiado tarde o demasiado pronto, sino en nuestra pericia para reproducir el sonido necesario justo cuando está en el centro de la diana. Esto, como decíamos, era un fallo que se ha corregido completamente en esta edición, puntuando nuestra actuación con respecto a los parámetros Perfecto, Bien, Mal y Fallo, que significan exactamente lo que pone y que es de tal obviedad que es la que ya propusimos cuando analizamos la primera entrega y comentábamos este fallo que tenía. Por suerte, tomaron nota y esta edición ha corregido un error muy tonto que, sin embargo, podía ser molesto, sobre todo durante las primeras horas de juego.

El juego sigue siendo muy básico en su planteamiento gráfico, aunque los escenarios estáticos en baja resolución y dos dimensiones han quedado atrás, para ofrecer una mayor variedad de entornos tridimensionales y buen colorido, con ambientes muy diversos. No son una mayoría, y desde luego no son tan divertidos como los que presenta el clásico de Dreamcast Samba de Amigo, pero ha mejorado mucho con respecto a lo que se nos ofreció el año pasado, y es algo de agradecer. De todos modos, el jugador estará completamente centrado en ver los barriles que pasan, y si los insulsos escenarios del original en realidad poco o nada molestaban (y desde luego no afectaban lo más mínimo al juego), la mejora realizada, aunque necesaria y que debemos agradecer, tampoco aporta nada al juego en realidad.

Por lo demás, el juego mantiene una estética muy similar, aunque más colorista, y otro tipo de menú, que carece de relevancia a la hora de jugar, y es que en los juegos musicales, al igual que en otros géneros, el apartado gráfico carece de importancia casi por completo. Eso sí, el título es compatible con los 60Hz, y presenta un audio a la altura de las circunstancias, y es que no se puede esperar menos de un juego musical. Además, tenemos una amplia gama de efectos de sonido que aplicar al bongó, de manera que cuando toquemos en vez de sonar de manera normal escuchemos todo tipo de sonidos extraños y divertidos o ideados específicamente para temas concretos.



Conclusiones
Estamos, como ya ocurría con el original, ante un juego de diversión directa, muy arcade, y que se ve favorecido por la incorporación de un periférico, el bongó, que sirve para meternos más en el juego. Jugar a Donkey Konga 2 es al menos tan divertido como hacerlo con el primero o como con cualquier otro juego musical, un género que todavía parece no haber convencido a un sector importante del público, pero que cuenta con una pequeña legión de fieles seguidores. El problema sea quizás que es demasiado parecido a su antecesor, pero es esto algo sintomático al género, y es que aunque se incorporen pequeñas novedades jugables, algún que otro nuevo modo de juego o variaciones en otros, no dejamos de estar ante algo que debemos entender estrictamente como una expansión de la idea original.

Si nos gustó el primero, nos gustará el segundo, aunque no nos aporte nada nuevo. Y sí, es cierto que los dos minijuegos son mucho más divertidos, pero desde luego no justifican comprar el juego. Lo que sí lo hace es la enorme cantidad de canciones incluidas, su variedad y calidad casi unánime, pero, por eso mismo, si la mayoría de canciones no son de tu agrado, aunque seas un seguidor acérrimo de Donkey Konga este juego no te gustará, pero si, por el contrario, son temas o estilos musicales que te gustan, disfrutarás como nunca con este juego y cuando le hayas dedicado horas y horas te preguntarás cuánto falta para saber si disfrutaremos de una tercera entrega también en occidente.

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Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
8.3
  • Fecha de lanzamiento: 3/6/2005
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 49.95 € con bongós
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Opción 60Hz: Sí
COMUNIDAD
7.01

Donkey Konga 2 Hit Songs Parade para GameCube

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