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Análisis de Donkey Konga 2 Hit Songs Parade (GameCube)

Un nuevo puñado de canciones totalmente nuevas conforman el grueso de esta continuación de Donkey Konga, el juego musical de Namco y Nintendo en el que hay que tocar los bongós a ritmo endiablado.
·
GRÁFICOS
5
SONIDO
9.6
NOTA
8.3
DIVERSIÓN
9.2
JUGABILIDAD
9.7
Análisis de versión GameCube.

Namco, la empresa responsable del magnífico Taiko no Tatsujin (un juego musical en el que se emplean unos tambores), ya nos ofreció el año pasado, allá por octubre, la versión europea de Donkey Konga, un juego musical inspirado claramente en el primer título que mencionábamos. Junto con ese título se presentaban los bongós, un periférico esencial para disfrutar de este videojuego interpretando las canciones. Con éste se abrió la veda de los juegos musicales en GameCube que, sin embargo, no ha dado todavía muchos frutos, aunque están por llegar un prometedor Dance Dance Revolution Mario Mix y Karaoke Revolution Party, ambos de Konami, y los dos haciendo uso de los tan característicos y necesarios periféricos especiales para juegos musicales; el primero, con la ya popular alfombra de baile y el segundo con el micrófono. Hay, asimismo, una tercera entrega de Donkey Konga que ya ha sido comercializada en Japón y que incluye hasta 50 temas diferentes, aunque a día de hoy no hay planes para una –sin embargo- previsible localización de esta última expansión del universo Konga.



Los bongós que comercializó Nintendo para este juego no se han convertido, por suerte, en un trasto inservible salvo para un único juego, y es que el hecho de que en nuestro territorio sea un periférico compatible con tres videojuegos distintos es algo bastante poco habitual en el campo de estos accesorios, que tradicionalmente se convierten en un trasto inútil ocupando sitio en algún armario una vez se nos han pasado las ansias de seguir jugando con el título en cuestión. Quizás el periférico musical al que más rendimiento se le haya dado es la alfombra de baile para los Dance Dance Revolution, sobre todo en el mercado japonés, donde estos juegos tienen un mercado algo más asentado que en todo occidente, pese a que suelen tener una buena posición en los salones recreativos. Pero si por algo destacan los bongós es porque no se han usado simplemente en las nuevas ediciones del juego para el que se concibieron, sino que Nintendo encontró la manera de emplearlos en el género de los plataformas con el sorprendente Donkey Kong Jungle Beat.

No es mucho, pero, paradójicamente, tal y como está el panorama, no es poco. El bongó, ya lo comentábamos cuando analizamos la primera parte del juego, está formado por dos pequeños tambores de plástico unidos por el centro, donde encontramos un sensor de sonido del que hablaremos más adelante y un botón Start bastante grande. Ahora, pasados varios meses desde que salieron a la venta, y con un rodaje más que extensivo gracias a los ya citados Jungle Beat y al primer Konga, podemos afirmar sin miedo alguno que la pieza de hardware es muy robusta, estando capacitada para soportar a todo tipo de manazas y torpes cenizos que parecen jugar más bien dando puñetazos que tocando el instrumento, lo que incluye tanto a cuñados como a niños pequeños, dos especies diferenciadas pero con muchos puntos en común que no estudiaremos en estas líneas. Esta entrega se comercializa tanto suelta como con unos bongós, de manera que podremos disfrutar de partidas multijugador usando todos el instrumento, o bien aprovecharnos del precio ventajoso que implica comprar el juego junto al periférico (los bongós sueltos cuestan unos 30€ frente a los 60€ del pack Donkey Konga 2 y bongós DK).

Donkey Konga 2 es un juego que, gracias a la inclusión de el periférico del que os hablábamos se hace especialmente accesible y fácil de jugar para todo el mundo, ya que tan sólo nos pide cuatro acciones básicas cuya correspondencia con el bongó es más que obvia. Golpear el tambor izquierdo, golpear el tambor derecho, golpear los dos y dar una palmada (gracias al pequeño micrófono incorporado). Cabe señalar que el sistema de control tiene un pequeños "fallos": podemos golpear los dos lados al mismo tiempo incluso cuando sólo haya que dar al izquierdo o al derecho, y el juego no se dará cuenta de que estamos haciendo trampa. Esto ya sucedía en la anterior entrega, y sucede en las diferentes entregas de las demás regiones.



No es molesto, pues no es propiamente un fallo, o un error que nos haga meter la pata, sino una pequeña trampa con la que engañarnos a nosotros mismos y que por su concepción usaremos o no de manera plenamente consciente. Está en nuestra mano, como jugadores, decidir si usamos ese aspecto a nuestro favor para las canciones más complejas o, por el contrario, lo obviamos por completo. En lo referente al micrófono que detecta nuestras palmadas, podemos configurar su sensibilidad para que baste un simple chasquido o golpecito contra la parte rígida del bongó o bien hacerlo menos sensible para que el ruido ambiental no nos afecte (aunque eso requiera golpear o dar una palmada más fuerte).

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
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PEGI +3
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 49.95 € con bongós
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GOD
Textos: Español
Opción 60Hz: Sí
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Donkey Konga 2 Hit Songs Parade para GameCube

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