Análisis de Megaman Zero 4 (Game Boy Advance)
Nuevas aventuras del robot colorado contra el malvado doctor Weil en NeoArcadia.
Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.7
SONIDO
8
NOTA
8.3
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8.4
Análisis de versión Game Boy Advance.
Otro más
Zero se ha convertido por derecho propio en uno de los personajes característicos de Capcom en Game Boy Advance. Su larga saga de enfrentamiento al Dr.Weil ya abarca con este juego cuatro entregas, y son geniales remedos de los magníficos Megaman X de Súper Nintendo. Así, la jugabilidad técnica de los Megaman originales ha sido sustituida por un ritmo más frenético que incluye la posibilidad de agarrarse a las paredes y correr. En este sentido, es una pena que Megaman Zero haya pasado un tanto desapercibido al lado de las entregas de Castlevania ya que cuenta con una altísima calidad visual y jugable. Esta cuarta entrega mantiene el sistema de elección de fase y los toques RPG que ya vimos en anteriores ediciones. No obstante, algunos elementos jugables han cambiado por completo, y el apartado audiovisual es un poco mejor.
Así va la historia
Al fin el diabólico Dr.Weil ha tomado el control de Neo Arcadia, y la mastodóntica ciudad ve huir a Zero y sus amigos "Reploids". En esta marcha se encontrarán a un grupo de humanos que intentar establecerse en un paraje verde fuera de NeoArcadia. Pero esto durará poco tiempo, y la caravana de humanos es atacada por las fuerzas del Dr.Weil. Zero logrará vencerlas, pero también deberá evitar la destrucción de la zona de exilio de los humanos, que está siendo asediada por las fuerzas del Dr.Weil. Esta extraña alianza entre humanos y reploids puede ser el principio del final de la tiranía de Weil en NeoArcadia. Para ello, Zero deberá vencer a los ocho archivillanos robóticos que guardan los distintos niveles.
Bastante más novelado que la tercera entrega, Megaman Zero 4 incluye diálogos para casi todas las situaciones. Éstos se presentan acompañados de retratos de los protagonistas, y en ocasiones especiales, de ilustraciones especiales mostrando un hecho crucial. Todas ellas están a una resolución competente, y están hechas por el artista habitual de Capcom en los últimos juegos de Megaman.
Nuevos ataques
Nuestro amigo Zero tiene ahora tres tipos de ataque: Pistola, sable, y como novedad, guantelete. Los dos primeros ofrecen ataques directos o indirectos, pudiendo ser modificados con los distintos poderes obtenidos de los enemigos. Ahí entra el guantelete, el cual permite obtener estos poderes al ser usado como arma de ataque. Innovación interesante, es ante todo un remedo del sistema de almas del último Castlevania.
A ello se une el sistema de Cyber-Elves, cambiado respecto a la anterior edición. Como recordaréis, éstos sólo podían ser usados en las pantallas del "Ciberespacio" y se obtenían a lo largo del juego. Ahora no es así, y empezamos desde el principio con estos pequeños ayudantes, que nos son ofrecidos por la simpática Alouette. A medida que vayamos subiendo niveles, los Cyber-Elves lo harán con nosotros, obteniendo tres poderes nuevos por cada subida de nivel. Sabiendo de lo poderoso de estos "mini reploids", Capcom penaliza en la puntuación del juego el uso abusivo de ellos (especialmente si son de un nivel superior).
Por último, hay mencionar que Zero puede portar distintos chips que mejoren sus habilidades e incorporen ataques. Todos ellos se pueden combinar para crear nuevas piezas, con las cuales obtener mejores ratios de defensa o nuevas habilidades (doble salto, barrido, etc.). Estos chips se obtienen de la eliminación de los enemigos, lo que incluye también a los jefes.
Desarrollo libre y cambios meteorológicos
Después de la fase de introducción en el "Convoy", nos encontramos en las afueras de NeoArcadia con nuestra base montada en varios camiones. En cada uno de ellos hay un personaje que ofrece distintas funciones, como la combinación de los chips, edición de Zero, pistas, etc. De aquí nos lleva a la selección de fase, las cuales están hechas al estilo clásico de Megaman (tienes que elegir a un jefe). Aunque el orden es libre, las últimas estarán vetadas hasta que hayas batido a todos los jefes. El desarrollo de estas misiones es lineal, quizás de manera excesiva, lo que lleva a resultar un tanto pesado en niveles de dificultad altos. Afortunadamente, podremos ir a otra fase si nos resulta difícil.
En este sentido se integra el sistema de cambio meteorológico. Antes de cada nivel puedes cambiar el tiempo meteorológico, lo cual afecta a la jugabilidad. Así, nevando puede ser más difícil, mientras que siendo soleado quizás es más sencillo. Todo esto varía con cada nivel, y afecta también a las estrategias de los jefes de nivel las cuales cambian respecto al clima. Sin duda una incorporación genial, cuya principal virtud es aportar variedad a los distintos niveles.
Apartado audiovisual
Continuista con respecto a la anterior entrega, la única mejora es un mayor número de planos de desplazamiento y sobre todo, un mayor número de enemigos. Es especialmente memorable una secuencia inicial en la cual Zero ve a todos los jefes reunidos, lo que demuestra ya la optimización del motor gráfico. El juego no tiene apenas ralentizaciones, moviendo cantidades altas de personajes. Todos ellos están correctamente animados, teniendo múltiples acciones y patrones de movimiento. No obstante, conviene recordar que los escenarios están un tanto vacíos, y sólo en algunas estancias con personajes consiguen llamar nuestra atención. Esto desluce el juego, ya que sólo en ocasiones puntuales (luchas contra los jefes o finales de misión) parece explotar el motor gráfico.
La música sigue siendo magnífica, en estilo de la Capcom de los años 90. Cada uno de los niveles tiene una melodía reconocible, y algunas de ellas es posible que llegues a recordarla con el tiempo. Los FX son también de gran nivel, teniendo voces en algunos diálogos importantes (no en todos). Es, en definitiva, un buen apartado, aunque viendo los últimos títulos de Treasure, GBA puede dar todavía un poco más de sí.
Más facilidad, mejor accesibilidad
Aunque muchos de los fanáticos de la franquicia saben que los últimos Megaman Zero no eran comparables en dificultad a los clásicos de NES, también es cierto que amilanaban a cualquier usuario novel. La solución para Capcom está clara, y es la incorporación de un "modo fácil" que hará más ameno el transcurrir entre los distintos niveles. A ello se incorpora un "modo Normal", mucho más difícil aunque alejado de la terrible dificultad de Megaman Zero 2 o 3. ¿Es esto peor para el desarrollo? Es discutible, ya que a pesar de la pérdida de dificultad el juego gana accesibilidad para todos. No siempre aquello que es más difícil es mejor.
En cuantos los niveles, y gracias sobre todo a los distintos tiempos meteorológicos, éstos están bastante bien diseñados y resultan enormemente variados. Casi ninguno de ellos tiene estancias parecidas, variando mucho en su desarrollo y en la colocación de los diversos enemigos. Por supuesto, y como viene siendo habitual, cada uno de ellos tiene una temática distinta normalmente acorde con el diseño del jefe final.
Conclusión
Sin ser especialmente rupturista, Megaman Zero 4 es una buena secuela con los cambios justos para justificar su existencia. Los cambios de diseño, nuevos ataques y el tiempo, son en general efectivos y aportan variedad y reto al desarrollo. Quizás las únicas críticas provienen de una bajada general de la dificultad, lo cual es posible que desagrade a los fanáticos más acérrimos. En este sentido, nosotros creemos que tampoco rompe la jugabilidad este desarrollo más sencillo. Por lo demás, supone otro buen título de una franquicia con más de 10 años en la brecha. Esperamos que la quinta entrega siga este camino.Últimos análisis
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