Análisis de Megaman Zero 4 (Game Boy Advance)

Nuevas aventuras del robot colorado contra el malvado doctor Weil en NeoArcadia.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.7
SONIDO
8
NOTA
8.3
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8.4
Análisis de versión Game Boy Advance.
Otro más
Zero se ha convertido por derecho propio en uno de los personajes característicos de Capcom en Game Boy Advance. Su larga saga de enfrentamiento al Dr.Weil ya abarca con este juego cuatro entregas, y son geniales remedos de los magníficos Megaman X de Súper Nintendo. Así, la jugabilidad técnica de los Megaman originales ha sido sustituida por un ritmo más frenético que incluye la posibilidad de agarrarse a las paredes y correr. En este sentido, es una pena que Megaman Zero haya pasado un tanto desapercibido al lado de las entregas de Castlevania ya que cuenta con una altísima calidad visual y jugable. Esta cuarta entrega mantiene el sistema de elección de fase y los toques RPG que ya vimos en anteriores ediciones. No obstante, algunos elementos jugables han cambiado por completo, y el apartado audiovisual es un poco mejor.

Así va la historia
Al fin el diabólico Dr.Weil ha tomado el control de Neo Arcadia, y la mastodóntica ciudad ve huir a Zero y sus amigos "Reploids". En esta marcha se encontrarán a un grupo de humanos que intentar establecerse en un paraje verde fuera de NeoArcadia. Pero esto durará poco tiempo, y la caravana de humanos es atacada por las fuerzas del Dr.Weil. Zero logrará vencerlas, pero también deberá evitar la destrucción de la zona de exilio de los humanos, que está siendo asediada por las fuerzas del Dr.Weil. Esta extraña alianza entre humanos y reploids puede ser el principio del final de la tiranía de Weil en NeoArcadia. Para ello, Zero deberá vencer a los ocho archivillanos robóticos que guardan los distintos niveles. Bastante más novelado que la tercera entrega, Megaman Zero 4 incluye diálogos para casi todas las situaciones. Éstos se presentan acompañados de retratos de los protagonistas, y en ocasiones especiales, de ilustraciones especiales mostrando un hecho crucial. Todas ellas están a una resolución competente, y están hechas por el artista habitual de Capcom en los últimos juegos de Megaman.
Nuevos ataques
Nuestro amigo Zero tiene ahora tres tipos de ataque: Pistola, sable, y como novedad, guantelete. Los dos primeros ofrecen ataques directos o indirectos, pudiendo ser modificados con los distintos poderes obtenidos de los enemigos. Ahí entra el guantelete, el cual permite obtener estos poderes al ser usado como arma de ataque. Innovación interesante, es ante todo un remedo del sistema de almas del último Castlevania. A ello se une el sistema de Cyber-Elves, cambiado respecto a la anterior edición. Como recordaréis, éstos sólo podían ser usados en las pantallas del "Ciberespacio" y se obtenían a lo largo del juego. Ahora no es así, y empezamos desde el principio con estos pequeños ayudantes, que nos son ofrecidos por la simpática Alouette. A medida que vayamos subiendo niveles, los Cyber-Elves lo harán con nosotros, obteniendo tres poderes nuevos por cada subida de nivel. Sabiendo de lo poderoso de estos "mini reploids", Capcom penaliza en la puntuación del juego el uso abusivo de ellos (especialmente si son de un nivel superior). Por último, hay mencionar que Zero puede portar distintos chips que mejoren sus habilidades e incorporen ataques. Todos ellos se pueden combinar para crear nuevas piezas, con las cuales obtener mejores ratios de defensa o nuevas habilidades (doble salto, barrido, etc.). Estos chips se obtienen de la eliminación de los enemigos, lo que incluye también a los jefes.

Desarrollo libre y cambios meteorológicos
Después de la fase de introducción en el "Convoy", nos encontramos en las afueras de NeoArcadia con nuestra base montada en varios camiones. En cada uno de ellos hay un personaje que ofrece distintas funciones, como la combinación de los chips, edición de Zero, pistas, etc. De aquí nos lleva a la selección de fase, las cuales están hechas al estilo clásico de Megaman (tienes que elegir a un jefe). Aunque el orden es libre, las últimas estarán vetadas hasta que hayas batido a todos los jefes. El desarrollo de estas misiones es lineal, quizás de manera excesiva, lo que lleva a resultar un tanto pesado en niveles de dificultad altos. Afortunadamente, podremos ir a otra fase si nos resulta difícil.
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Género/s: Run and gun
PEGI +3
Plataformas:
Game Boy Advance

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
8.3
  • Fecha de lanzamiento: 16/9/2005
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Proein
  • Precio: 44.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.9

PUNTÚA
Megaman Zero 4 para Game Boy Advance

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