Análisis de Maken X (Dreamcast)
Cinco minutos en el futuro, China y EE.UU. habían llegado a un callejón sin salida en su lucha por la supremacía.
Solo cinco minutos y las negociaciones confidenciales asioamericanas llegan a su fin.
Se puede palpar su discordia.
La Unión Europea esta a punto de ser engullida por la sombra de la desgracia y esta perdiendo fuerza como un hombre moribundo.
La gente experimentará una inquietud que nunca antes sintió.
Japón:
En el instituto de investigación Kanazawa, creado por un comerciante Chino, se estaba llevando acabo una investigación histórica sobre un tratamiento para trastornos mentales, que comprendía la utilización de la ingeniería PSI.
PSI:
La existencia del espíritu humano, que ha sido probada científicamente...
Maken:
El primer instrumento médico del mundo que puede extraer el PSI y modificarlo. El desarrollo de vida artifial se basa en el plan X.
Maken esta a punto de despertar, ¿que PSI tendrá Maken?
Como podéis ver el argumento es un tanto Japonés, una espada viva capaz de adueñarse de la mente de los pobres desgraciados que se crucen en su camino, un argumento bastante valido para una aventura nipona.
Algunos efectos del juego son de los mejores que hemos podido ver en Dreamcast, el realista humo negro que produce el motor de una turbina de la primera fase o impresionantes charcos en los que podemos ver reflejado el escenario de una fase que se juega en una ciudad en la que esta lloviendo.
El único fallo, que más que fallo es carencia del juego es que en las escenas cinemáticas del juego donde salen los personajes hablando estos no mueven los labios al hablar ni tienen expresiones faciales, pero como ya hemos dicho más que fallo es carencia.
Los FX del juego son bastante normalillos pero cumplen a la perfección su cometido, podremos oír los sonidos de los elevadores, los gritos de los villanos al sucumbir bajo las botas de acero de Maken o los incesantes sollozos de los personaje sometidos a Maken al descargar sus armas sobre los rivales.
Lo más divertido del juego es ir poseyendo las mentes de los personajes a final de fase, con el consiguiente cambio de arma y poderes, por ejemplo, en la segunda fase poseemos a un segurata de una fábrica y por consiguiente el arma que utilizamos es una porra pero para darle más originalidad al arma han hecho que esta porra pueda descargar sacudidas eléctricas a los contrincantes al ser utilizada, no esta mal para tratarse de un arma de corto alcance, este es el gran handicap del juego, los continuos cambios de arma.
La dificultad del juego es notable, los primeros niveles son fáciles de pasar pero, a medida que avanzamos en la aventura se va complicando, lo único agobiante es que cada vez que nos fulminan tenemos que empezar desde el principio el nivel, suponemos que es debido a que las fases son considerablemente cortas.