Análisis de Tom Clancy’s Splinter Cell 3D (Nintendo 3DS)
Ubisoft ha sido la empresa que más juegos ha publicado en el estreno de la 3DS con una selección de sus clásicos adaptados a las 3D. Es el caso que nos ocupa con Tom Clancy’s Splinter Cell 3D, una adaptación poco cuidada de la más reconocida entrega de la serie, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Se trata de un clásico publicado en 2005 que ahora podemos volver a disfrutar, aunque sea con una versión que decepcionará a los más puristas.
Una serie de juegos de espionaje y acción
Para aquellos que no lo conozcan, Tom Clancy’s Splinter Cell nos pone en la piel de un espía, con el cual tenemos que aprovechar la oscuridad de los escenarios, el ruido ambiental y diferentes elementos de distracción para tratar de pasar desapercibidos, ya que en caso contrario es bastante difícil salir airoso si nos enfrascamos en el combate. Para facilitar la labor de infiltrarnos, la serie aprovecha muy bien las luces dinámicas de los escenarios, las cuales prácticamente siempre podremos tratar de manipular para así dejar la sala a oscuras y aventajar a nuestros enemigos en plena oscuridad gracias a la visión de fusión, que podemos activar en cualquier momento y nos otorga, como bien habréis imaginado, de visión nocturna.
En Tom Clancy’s Splinter Cell 3D, como Sam Fisher, nos las tendremos que apañar para alcanzar los objetivos que nos indican por radio y así ir desvelando la trama argumental, en esta ocasión, en una historia en donde una supuesta guerra tecnológica entre Japón y Corea del Sur se está sucediendo. Nuestra primera misión es adentrarnos en un barco para rescatar a un reconocido ingeniero informático que podría ser clave en la guerra informática iniciada. Pronto las cosas se complicarán, por supuesto, y nos veremos envueltos en una trama compleja y elaborada con mucho por descubrir.
Una jugabilidad sólida
Tom Clancy’s Splinter Cell 3D, como adaptación que es de Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, cumple con todos los requisitos de la serie, aunque no logra estar a la altura del original ni de otras entregas de la saga. El control pierde un poco debido a que controlamos la cámara con los botones A, B, Y e X, un poco más impreciso a la hora de disparar nuestras armas de fuego o granadas que con un segundo stick analógico, mientras que la pantalla táctil sirve de acceso fácil al mapa, selección de armas, y las acciones por contexto, lo que si supone una mejora. L y R se usan como gatillo y disparo secundario de las armas (o bien ataque cuerpo a cuerpo si estamos cerca de un enemigo).
Se mantiene el concepto de infiltrarse haciendo uso de las zonas menos iluminadas, ya que si la iluminación es buena y estamos en el campo de visión de los enemigos nos detectarán con facilidad, aunque en esta ocasión nos encontramos con muchas limitaciones a la hora de poder interactuar (destruir, apagar, etc) con los focos de luz respecto a antecesores, una regla básica que nos enseñan al inicio pero que no se cumple a lo largo del juego. Con el Slide Pad tendremos que controlar la rapidez a la que nos movemos, pues si avanzamos demasiado deprisa el sonido de nuestros pasos podría alertar a los soldados que custodian los diferentes escenarios, y la clave del juego es tener paciencia para pasar por donde no nos puedan detectar o atraparles por sorpresa (por la espalda, mientras duermen, tirándoles desde un saliente en el que estamos agarrados, etc). Podemos silbar o tirar objetos para llamar la atención de los soldados, incluso aprovechar cualquier fuente de ruido (por ejemplo, un generador eléctrico) para que nuestras pisadas o disparos pasen desapercibidos, lo que completa un abanico de posibilidades que hacen del juego muy entretenido.
Prestar atención a los escenarios es muy importante tanto a nivel visual como a nivel sonoro. Una de las novedades que incluye esta versión es el uso de la cámara de gancho, con la cual podemos ver qué se esconde detrás de las puertas, por lo que si no estamos seguros de si hay alguien en la habitación al otro lado, podemos echar un vistazo con la cámara, que se mueve girando la consola o bien con el slide pad. Es importante ver que nos espera y tener mucha cautela, no solo por los soldados sino también por las cámaras, rayos láser y demás artilugios que amenazan con detectar nuestra presencia, para lo que viene bien hacer uso del visor de fusión (que nos permite ver también el ángulo de visión de la cámara). Comentar la inclusión de texto flotante que indica al jugador que tiene que hacer según avanza por el juego y también que algunos puzles tipo memorizar códigos o interpretar figuras espaciales, ameniza y facilita un poco más el juego.
Una Inteligencia Artificial un tanto obsoleta
Una de las cosas que creemos que requiere de mejora es la agudeza de la que hacen gala nuestros enemigos, y es que si bien allá en el 2005 eran comprensibles algunas carencias, hoy en día resulta un poco decepcionante. El jugador puede estar prácticamente tocando a un rival, ambos de frente, con cierto nivel de oscuridad y pese a que nuestro protagonista anda con tres luces en su frente que delatarían a cualquiera, nuestro enemigo no se percata de nuestra presencia. Podemos haber eliminado a un compañero a su lado, y no percatarse lo más mínimo cuando lo normal sería que notase algo, quedando poco natural. Por otro lado, en ocasiones cuando salta la alarma, sucede que los enemigos se bloquean en zonas del escenario, o no detectan nuestro ángulo de tiro por lo que podemos quedarnos en una esquina y matarlos fácilmente, o peor aún, pueden dispararnos a través de las esquinas que nos cubren, mientras que en otras ocasiones nos detectan sin respetar las condiciones habituales. Otro caso es cuando por exigencias del guión, son capaces de disparar en una sala repleta de gas que nos mata irremediablemente contando con su suicidio y dando muestra de la estupidez del enemigo (totalmente intencionado, pero ridículo, ya que en el juego incluso lo comentan los soldados).
En resumen, que su comportamiento consigue que el juego sea entretenido, pero que tiene mucho que depurar para que la experiencia sea compacta y mantenga una lógica a lo largo de las cerca de 10-12 horas de juego, algo que después de tantos años podrían haber mejorado.
Escenarios creíbles pero mal elaborados
Sin duda, el aspecto del juego que más acusa la falta de tiempo ha sido el apartado artístico, y es que pese a que la 3DS ha demostrado en sus primeros juegos ser una máquina muy potente con capacidad para un buen número de polígonos y texturas de calidad, Tom Clancy’s Splinter Cell 3D luce de un modo bastante irregular. Antes de dar los detalles, queríamos comentar que las 3D del juego no aportan mucho. Por supuesto, se agradece ver las salas y los detalles visuales con su volumen, y es más fácil determinar la distancia que nos separan de nuestra presa cuando acechamos a sus espaldas, pero en general resulta un tanto fría la representación tridimensional, careciendo de detalles que doten de espectacularidad al juego en este sentido. Por cierto, si vamos a jugar en zonas públicas es casi necesario que tengamos unos buenos cascos y tratemos de evitar la contaminación lumínica porque en general el juego es muy oscuro y es difícil ver lo que hay en pantalla.
En cuanto al arte en sí, tenemos que, con una tasa de imágenes cercana a los 24 fps variables, pocos focos de iluminación dinámica y proyección de sombras (un emblema de la serie que se pierde), el juego ofrece unos entornos realistas, oscuros pero con bastantes detalles, aunque se representan con formas bastante planas y normalmente las texturas son borrosas, poco definidas, con algunas excepciones en las que simplemente podríamos etiquetarlas de correctas. Y eso que en general se trata de escenarios muy pequeños y con muchos pasillos estrechos donde la cámara pasa apuros, con pocos enemigos simultáneamente, por lo que nos resulta decepcionante el poco mimo que le han dedicado en este aspecto al juego.
Los modelos de los personajes se ven bastante faltos de detalles y sus texturas borrosas en general, aunque la animación resulta bastante realista. Sin duda, lo más espectacular son las escenas de vídeo del juego, que son muchas y están adaptadas bastante bien a las 3D. El sonido sale mejor parado, con unos efectos muy sólidos y convincentes, especialmente los ambientales que son de vital importancia para la jugabilidad, y un doblaje al español de primerísima calidad. La parte mala en el audio la pone principalmente la música, que resulta sosa, escasa y que muchas veces aparece a destiempo, tratando de aportar tensión en momentos en los que no toca.
Un gran clásico, solo que carente de una debida elaboración
Pese a todos los problemas comentados, la fórmula de juego de Tom Clancy’s Splinter Cell 3D sigue siendo entretenida. Desde luego tenemos mucho que criticar sobre la implementación técnica y artística, además de que si lo comparamos con el original echamos de menos el modo multijugador. Aun así, la experiencia que aporta es por ahora única en la nueva consola de Nintendo y si no has jugado a Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, quieres un juego serio y que requiera sesiones de juego intensas (es difícil jugar en sesiones cortas) puede resultar una experiencia grata y entretenida. Eso sí, si jugaste al original y simplemente quieres revivir la experiencia, te recomendamos que por ahora te quedes con el recuerdo del clásico, porque esta versión te va a dejar un sabor agridulce en los tiempos que corren.