Análisis de Fire Emblem: Awakening (Nintendo 3DS)

La veterana saga de Intelligent Systems regresa con una entrega imprescindible y repleta de novedades. Rol y estrategia de primer nivel para Nintendo 3DS.
Fire Emblem: Awakening
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Cualquier fan del rol japonés ya está habituado a los largos retrasos con los que nos llegan (si es que lo hacen) los juegos del género a Occidente, por lo que este año de más que hemos tenido que esperar en Europa para poder disfrutar de Fire Emblem: Awakening probablemente os haya parecido hasta poco a muchos de vosotros. Todo lo bueno siempre se hace de rogar, y considerando la enorme calidad que desprende la nueva obra de Intelligent Systems, la espera ha merecido muchísimo la pena.

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Una historia clásica en el reino de Ylisse

La historia es uno de los principales pilares de todo buen juego de rol que se precie de serlo, por lo que no os contaremos nada de ella, más allá de que se ambienta en el mismo mundo que Fire Emblem: Shadow Dragon, aunque cientos de años después de la aventura vivida por Marth. Esto da lugar a varias referencias y guiños que captarán rápidamente la atención de cualquier fan de la saga, aunque el resto no tenéis que preocuparos, ya que su argumento es totalmente independiente.

En cuanto al guion en sí, nos ha resultado muy clásico y cuenta con casi todos los elementos habituales del género, como la figura del protagonista amnésico y la eterna guerra entre el bien y el mal. A pesar de ello, es muy disfrutable y tiene momentos realmente memorables, como la batalla final o el capítulo 10 (este último es uno de los mejores de toda la saga) que os animarán a seguir jugando para descubrir lo que ocurrirá a continuación. Precisamente, gran parte de su encanto radica en ese clasicismo que desprende, aunque se echa de menos un argumento con algo más de profundidad, ya que su desarrollo es algo ligero, especialmente si lo comparamos con lo visto en Path of Radiance y Radiant Dawn.

Comentar que hay ciertos momentos en los que el juego nos pide que tomemos una decisión, aunque resulta un poco decepcionante comprobar que estas no tienen ninguna clase de repercusión real (especialmente tras tirarnos casi cinco minutos para escoger una que parecía importantísima para el devenir de la historia) más allá de una o dos frases distintas, a excepción de una que tendremos que tomar al final de la aventura y que condicionará el final que veremos.

En lo que respecta a los personajes, todos ellos tienen una personalidad muy marcada y una forma de ser que los hace únicos y los diferencia del resto. Son carismáticos y nos será fácil empatizar con ellos, aunque hubiéramos preferido que tuvieran un mayor protagonismo en el desarrollo de la historia principal, ya que esta se centra en solo cinco o seis y a menos que usemos al resto podemos llegar incluso a olvidarnos de que existen. En entregas anteriores la voz cantante siempre la llevaban unos pocos, pero el resto de nuestro ejército estaba presente como algo más que simples unidades de combate.

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Rol y estrategia de calidad para todos

A nivel jugable, Fire Emblem: Awakening sigue los pasos de sus predecesores, por lo que volvemos a encontrarnos ante un juego de rol y estrategia por turnos en el que tendremos que mover a nuestros personajes por unos mapas divididos en casillas. Existen multitud de clases distintas y cada una de ellas tiene sus propias habilidades, características y estadísticas, por lo que no todas podrán manejar las mismas armas ni serán igual de efectivas en según qué situaciones, además de contar con sus correspondientes puntos débiles y fuertes.

Conocer a fondo a nuestro ejército será clave para alzarnos con la victoria, ya que así podremos evitar bajas innecesarias por una mala colocación de nuestras tropas. A la hora de realizar ataques, si el personaje que defiende tiene a rango a su atacante podrá realizar un contraataque, por lo que conviene estudiar con calma nuestras opciones y valorar cuidadosamente si nos merece la pena atacar o alejarnos a una zona segura.

Antes de realizar una ofensiva nos mostrarán el número de golpes que hará cada personaje, las posibilidades que tenemos de acertar y las probabilidades de realizar un golpe crítico. Si un enemigo tiene poca vida y una de nuestras unidades tiene el daño suficiente para rematarlo, pero solo un 70% de probabilidades de acertar, podría ser demasiado arriesgado atacar con ella si en el caso de que fallase se pudiera llevar un contraataque que acabara con su vida. Este tipo de situaciones y elecciones serán las que tengamos que tomar constantemente durante todo el juego y las que decidirán quién vive y quién muere.

Hablando de muerte, una de las señas de identidad de la saga la encontramos en que la muerte de nuestros personajes es permanente. Si una de nuestras unidades cae en combate la perderemos para siempre, algo que siempre nos ha animado a planear cada movimiento con sumo cuidado e incluso a volver a empezar el nivel una y otra vez hasta que conseguimos superarlo sin bajas, lo que acaba dejándonos con una sensación de satisfacción personal y estimulación mental que pocos juegos saben ofrecer a día de hoy.

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Sin embargo, esto siempre ha supuesto una barrera de entrada a la saga para muchos jugadores, ya que no son juegos precisamente fáciles y el hecho de que la muerte fuera permanente era motivo más que suficiente para intimidar a los más novatos y menos expertos. Para cambiar esta situación, Intelligent Systems ha decidido optar por la inclusión de dos modos de juego distintos y por un selector de dificultad.

Los modos en cuestión son Novato y Clásico. En el primero de ellos la muerte no es permanente y podremos guardar la partida siempre que queramos (incluso en medio de una batalla), por lo que si nuestras unidades caen no nos tendremos que preocupar demasiado por ellas, ya que en la siguiente batalla las podremos volver a usar. Comprendemos la idea que hay tras este modo y que muchos usuarios lo agradecerán, aunque con él se pierde prácticamente todo el factor estratégico que hace grande a esta veterana saga, por lo que os recomendamos encarecidamente que probéis primero el modo Clásico, donde la muerte sí es permanente.

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En cuanto a los niveles de dificultad, inicialmente tendremos tres entre los que escoger: Normal, Difícil y Extremo. El primero de ellos nos ha parecido algo fácil, por lo que si ya habéis jugado antes a algún Fire Emblem quizás prefiráis jugar en Difícil, ya que aquí la dificultad se ajusta más a lo visto en anteriores entregas. En cambio, el salto que hay de Difícil a Extremo es bastante pronunciado y el nivel de reto se dispara hasta extremos insospechados, haciéndonos sufrir a base de bien cada una de las misiones. Por si fuera poco, si conseguimos superar el juego en esta última dificultad, desbloquearemos Extremo+, solo al alcance de unos pocos elegidos. Todo esto hace que Fire Emblem: Awakening sea el juego más fácil de la saga, y al mismo tiempo, el más difícil, adaptándose así a todo tipo de usuarios.

Continuando con sus novedades, comentar que ahora nuestro personaje principal tendrá presencia física tanto en la historia como en los combates. Podremos escoger su sexo, nombre, fecha de nacimiento, punto fuerte, punto débil y personalizar su apariencia a nuestro gusto con un sencillo editor sin demasiadas opciones. Además, tendrá su propia personalidad y participará en las conversaciones, por lo que no será el típico personaje mudo que escucha monólogos, y en batalla funcionará como una unidad más (y bastante poderosa si se sabe usar bien).

Por otro lado, destacar la presencia de un mapa principal por el que podremos movernos entre los diversos capítulos. Aquí podremos gestionar nuestro inventario, ir de tiendas, acceder a las opciones inalámbricas, guardar, equipar habilidades, ver lo que hacen nuestras unidades en el cuartel, conversar y enfrentarnos en diversas escaramuzas a los enemigos que vayan apareciendo periódicamente en los capítulos ya completados, algo que nos permitirá subir de nivel en caso de que nos quedemos algo atrás.

Pero sin lugar a dudas, la gran novedad de esta entrega la encontramos en el nuevo sistema de parejas. Gracias a él, siempre que tengamos a dos unidades en casillas contiguas podrán apoyarse entre ellas. Su uso en la práctica es bastante simple, ya que siempre habrá un personaje principal y otro de apoyo. El primero será el que se lleve casi toda la experiencia, el que reciba los golpes y el que ataque, aunque dependiendo de lo bien que se lleve con su compañero, el de apoyo tendrá un determinado porcentaje de probabilidades de interponerse sin sufrir daño cuando vayamos a recibir un golpe y de realizar un ataque. Además nos dará ciertas bonificaciones como más esquiva o más puntería.

Este sistema gana en profundidad gracias a las agrupaciones, gracias a las cuales podremos juntar a dos unidades para que actúen como una sola. A la hora de atacar y defender funcionan igual que lo que hemos explicado en el párrafo anterior, aunque con la diferencia de que el personaje principal se beneficiará de las estadísticas del de apoyo. Así por ejemplo, si tenemos una unidad muy poderosa pero lenta, podemos agruparla con una que sea muy rápida para que gane doble ataque o pueda moverse por el mapa con mayor facilidad. Esto también nos será extremadamente útil para salvar y proteger a las unidades más débiles y evitar que sean aniquiladas por el enemigo. Para cambiar entre el personaje principal y de apoyo de una agrupación nos bastará con seleccionar el comando "Relevar".

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Como podéis ver, esto dispara las opciones estratégicas a un nuevo nivel y nos obliga a planificar nuestros movimientos de una forma muy diferente a como lo hacíamos en las anteriores entregas. El sistema funciona estupendamente y se integra como un guante junto al resto de características jugables de la saga, como "el triángulo de armas" (las espadas tienen ventaja sobre las hachas, las hachas sobre las lanzas, y las lanzas sobre las espadas) y el desgaste de las armas. Se trata de un añadido simplemente brillante y que consigue hacer evolucionar una fórmula jugable que durante años parecía intocable.

Tal y como hemos mencionado, dependiendo del nivel de amistad que haya entre nuestros personajes, las probabilidades de acciones en equipo aumentarán o no. Para subir la relación entre dos unidades nos bastará con que combatan juntas, ya sea agrupadas o estando en casillas contiguas. Haciendo esto, y en caso de que ambas sean compatibles, desbloquearemos una conversación en el menú del mapa principal que nos permitirá acceder al siguiente nivel de la relación de esos dos personajes. Existen cuatro niveles: C, B, A, S.

Si una unidad llega a S con otra, estas contraerán matrimonio, algo que os recomendamos que tengáis en cuenta, ya que esto os permitirá desbloquear misiones opcionales con las que reclutar a nuevos personajes (no entraremos en más detalles para evitaros spoilers). En cuanto a los diálogos en sí, esta será la única forma que tendremos de conocer más a fondo a muchos de los personajes del juego, ya que en ellos suelen darnos ciertos detalles sobre su pasado y sobre su forma de pensar y actuar. Eso sí, también hay un buen puñado de conversaciones que no aportan casi nada. Como dato destacable, decir que dependiendo del sexo de nuestro personaje principal, las conversaciones variarán completamente.

Volviendo al tema de los matrimonios, cada personaje podrá casarse una única vez y solo con otro del sexo opuesto, aunque no esperéis casar a Chrom con Lissa, ya que son hermanos, ni casos similares. La implementación de este añadido no ha sido todo lo buena que debería, ya que la forma que tienen nuestros personajes de enamorarse está tremendamente forzada, por lo que no os extrañe que dos unidades se casen después de tres simples conversaciones sobre la higiene personal o sobre lo ricas que están las empanadas.

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Dependiendo de a quienes caséis y con quién, crearéis ciertas relaciones únicas y abriréis las puertas a ciertas conversaciones que de otra forma nunca veríais, aunque tal y como ya hemos dicho, seguir comentando esto nos llevaría a tener que destriparos ciertas cosas de su argumento, por lo que simplemente queremos que os quedéis con que se trata de una característica que os animará a rejugar la aventura una vez la terminéis. Eso sí, desbloquear todas las conversaciones del juego es una tarea titánica que os llevará una enorme cantidad de horas y de partidas pasadas, tal y como comprobaréis una vez terminéis el capítulo 13.

En cuanto al desarrollo de los capítulos, cada mapa ofrece sus propias características, haciendo que cada pantalla sea muy diferente a la anterior, a pesar de que sus objetivos siempre son los mismos: matar a todos los enemigos o acabar con el general. En este sentido se ha perdido algo de variedad frente a otras entregas, ya que aquí, por ejemplo, no os encontraréis con misiones en las que aguantar vivos durante un determinado número de turnos.

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Eso sí, no os dejéis engañar, ya que el juego no conoce las palabras "monotonía" y "aburrimiento". El diseño de los mapas está muy bien estudiado, así como la disposición de los enemigos, y por lo general siempre habrá algo que anime su desarrollo, ya que el propio terreno puede ser fundamental para nuestra victoria. Un bosque hará que algunas de nuestras unidades se muevan menos casillas, pero al mismo tiempo, si nos ocultamos entre los árboles aumentaremos las posibilidades de que el enemigo falle sus ataques contra nosotros.

Además, hay ciertos momentos en los que el ejército rival llamará refuerzos, algo que nos obligará a adaptarnos y a andarnos con pies de plomo. En ocasiones estos llegan desde escaleras o fuertes, por lo que si situamos a una unidad en esas casillas no podrán llegar, aunque habrá momentos en los que no lo podremos evitar, y nunca está del todo claro cuándo van a llegar, a pesar de que hayamos visto al enemigo solicitándolos. Si jugáis en dificultad difícil o superior, los refuerzos del rival podrán moverse en el mismo turno que lleguen, por lo que si tenemos una unidad débil o herida cerca de la posición en la que aparecen, podemos llevarnos un disgusto importante.

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Tampoco faltarán los ladrones que intentarán saquear el campo de batalla y escapar mientras nos enfrentamos al grueso del ejército enemigo, por lo que si les damos caza podremos llevarnos jugosas recompensas que nos serán muy útiles posteriormente. También hay ciertos capítulos (muy pocos, eso sí), en los que se dan situaciones muy diferentes a las habituales, como uno que tiene lugar en un volcán, en el cual recibiremos daño si no avanzamos, debido a que el terreno se va calentando a cada turno.

Tal y como era de esperar, también nos encontraremos en algunas misiones con personajes aliados que no podremos controlar directamente y que en la mayoría de los casos nos tocará salvar, como unos desprotegidos aldeanos o un posible recluta para nuestro ejército. Todos ellos se caracterizan por una cosa: son suicidas en potencia. La IA de la que hacen gala es nefasta y tenderán a colocarse en casillas que estén a tiro de varios enemigos, provocándonos más problemas de la cuenta, por lo que no nos quedará más remedio que anticiparnos a sus movimientos y "limpiarles" el camino, ya que ellos no van a poner nada de su parte.

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Se trata de un juego largo y con mucho contenido, cuya historia principal nos ha llevado unas 35 horas completar en modo Clásico y en dificultad Difícil, a lo que hay que sumarle las casi 15 horas adicionales que hemos invertido en realizar todas las secundarias y en las escaramuzas. Evidentemente, esto variará muchísimo según la dificultad, ya que en Extremo nos hemos llegado a ver atascados y reiniciando un mismo nivel durante tres horas hasta que lo hemos conseguido superar sin bajas, cuando en difícil lo que más hemos tardado ha sido una hora.

También se han añadido algunas opciones inalámbricas que son meramente anecdóticas, gracias a las cuales podremos enviar por StreetPass nuestro equipo a otros jugadores, realizar duelos conjuntos de forma local, recibir nuevos contenidos, reclutar unidades de otros jugadores y recibir premios por la fama que ganemos al usar estas funciones y combatir en el modo principal.

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Gráficamente, Fire Emblem: Awakening no es lo más puntero que hemos visto en la consola, aunque cuenta con un apartado artístico y un diseño de personajes ejemplar, que si bien difieren de los diseños de anteriores entregas (algo que puede chocar bastante en un principio), desprenden mucha calidad y buen hacer, gracias a unas ilustraciones muy conseguidas.

Los escenarios también están muy cuidados y son muy variados, además de contar con una buena cantidad de detalles y elementos que nos ayudarán a sumergirnos en este mundo de fantasía. En cuanto al modelado poligonal de los personajes tenemos dos pegas: por un lado las caras, totalmente estáticas y no demasiado definidas, y por otro la inexplicable ausencia de pies, lo cual transmite una sensación bastante extraña y a la que no terminamos de habituarnos.

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Donde más destacan sus gráficos es en la recreación de los intercambios de golpes entre las unidades, ya que las animaciones son muy fluidas y los efectos gráficos para los hechizos y movimientos especiales aportan mucho espectáculo al conjunto. Como bien sabéis, estas secuencias se suceden de forma automática, aunque ahora se han implementado varias opciones con las que controlar la situación de la cámara (incluyendo una bastante extraña en primera persona) y la velocidad de la escena, aunque siempre podremos saltarlas pulsando Start, en caso de que solo nos interese ver el resultado.

La interfaz nos ha gustado mucho, ya que muestra toda la información que necesitamos de forma clara, limpia y precisa, poniendo siempre a nuestra disposición todos los datos necesarios para desarrollar buenas estrategias. Así por ejemplo, podremos consultar rápidamente la zona de peligro pulsando un botón, gracias al cual sabremos a qué casillas llegarán los ataques enemigos, o comprobar todas las estadísticas de un rival colocando el cursor sobre él para que se muestren en la pantalla inferior.

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También tenemos que destacar los vídeos generados por ordenador con los que se nos narrarán algunos de los momentos más importantes del juego. Estos gozan de una calidad enorme y tienen una factura técnica exquisita. Una lástima que no haya demasiados (entre todos ellos no llegan a los 15 minutos de vídeo) y que la gran mayoría se muestren antes del capítulo 13. El efecto 3D por su parte está muy desaprovechado y apenas se nota, por lo que se convierte en uno de esos juegos del catálogo de la consola que preferiremos jugar con esta opción apagada para no perder definición ni gastar más batería de la cuenta.

Finalmente, en lo que respecta al sonido, la banda sonora es sencillamente sobresaliente, con composiciones realmente memorables y que dotan de mucha fuerza a todo lo que vemos en pantalla. En nuestro turno sonará una canción que incrementará su instrumentación e intensidad cuando ataquemos y en el del enemigo sonará otra diferente, aunque esta regla tiene sus excepciones en varios capítulos. Por otro lado, podremos escoger entre el doblaje japonés y el inglés, siendo más recomendable el primero que el segundo. Eso sí, los textos cuentan con una traducción al español impecable, con multitud de modismos y expresiones distintas para cada personaje.

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Conclusiones

No nos vamos a andar con rodeos: Estamos, sin lugar a dudas, ante el mejor juego de Nintendo 3DS. Si tienes esta portátil, ya seas fan de la saga o no, lo nuevo de Intelligent Systems no puede faltar en tu colección, y si no la tienes, es uno de esos juegos que justifican su compra por sí solos. Largo, repleto de contenido, rejugable, profundo, tan desafiante como queráis que sea, con una buena historia y personajes, tremendamente divertido y adictivo, con un gran apartado artístico, con multitud de novedades y con una banda sonora excepcional. Fire Emblem: Awakening se convierte, por derecho propio, en uno de los nuevos referentes del género y en un cartucho que no querréis sacar de vuestra consola en mucho tiempo, demostrando que el rol japonés todavía tiene muchas alegrías que darnos.

Carlos Leiva
Redactor
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PEGI +12
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 19/4/2013
  • Desarrollo: Intelligent Systems
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 44,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
9.17

Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS

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