Análisis de Fantasy Life (Nintendo 3DS)

Level-5 vuelve a sorprender con un excelente título para Nintendo 3DS, que suma otro gran juego de rol a su extenso catálogo.
Fantasy Life
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Los aficionados al rol están de enhorabuena si tienen una Nintendo 3DS, puesto que su catálogo suma un nuevo y muy interesante título dentro del género que llega nuevamente de mano de Level-5, compañía que suele ofrecer productos muy cuidados. El juego ha sido desarrollado por el estudio Brownie Brown (desde 2013, 1-Up Studio), que ha firmado títulos como Blue Dragon Plus y trabajado con Nintendo para crear Mother 3 o Super Mario 3D World. En esta ocasión, la colaboración con Level-5 ha sido tan fructífera como en las colaboraciones con Nintendo.

Estamos ante Fantasy Life. El juego se lanzó originalmente en Japón durante el año 2012 y en 2013 se lanzó una versión revisada, Fantasy Life Link!. Ahora es el momento de su desembarco en Europa para sorprender a los usuarios con su combinación de juego de rol de corte bastante clásico con simulador de vida. Es como si el rol de acción nipón se hubiera unido a un Animal Crossing y el resultado es mucho más que interesante.

Esos son los dos elementos principales del juego, pero no son los únicos porque a la hora de presentar su propuesta ropera se perciben influencias no solo del rol nipón clásico, sino también del más contemporáneo e incluso algunos elementos que parecen inspirarse en rol más occidental e incluso juegos masivos. No es la primera vez que este tipo de rasgos se integran en el rol japonés, aunque en cualquier caso la acción rolera nipona es la vertiente dominante y lo demás son matices que se suman a la experiencia de juego.

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El aspecto de simulación de vida se integra de forma natural, de manera que el usuario no debe escoger entre una cosa u otra, ni siente tampoco la sensación de estar ante dos bloques o entidades jugables diferenciadas. Cada una de las experiencias, en sí misma, es suficiente para constituir un juego en sí mismo, de manera que si un usuario optara -pues puede- por ignorar por completo cualquiera de sus dos vertientes de juego seguiría disfrutando de un completo título. Creemos, sin embargo, que la mayoría de usuarios disfrutarán de la experiencia combinada de ambos frentes. Teniendo en cuenta su extensión, de hecho, afrontar el juego de rol y emplear la vertiente de simulador de vida como "descanso" es una opción real; de hecho, según la profesión que escojamos en el título, las fronteras entre lo uno y lo otro se desdibujan casi por completo.

Uno de los elementos que puede resultar un tanto apabullante en una primera instancia es que el juego es muy abierto. Eso es algo que el usuario percibe desde el mismo momento en que inicia la partida y debe construir a su personaje. Se nos ofrece una herramienta detallada para escoger la apariencia de nuestro personaje. En esencia se trata de un editor que nos recordará a la gestión y creación de Miis que ya conocemos en las consolas Nintendo desde Wii, pero a lo que hay que sumar doce clases diferentes de profesiones.

Resulta imprescindible escoger una profesión inicial, aunque luego podremos cambiarla. Eso sí, al hacerlo retenemos habilidades asociadas a la primera profesión, por lo que hay muchas combinaciones posibles. Y no, no todas las profesiones están asociadas a ser un héroe (paladín o mercenario): muchas son de lo más mundano, como ser minero o cocinero. De hecho, ocho de las doce profesiones no están vinculadas al combate. Esas profesiones son las que mejor permiten al usuario desdibujar fronteras entre la aventura ropera y la simulación de vida o, incluso, potenciar mucho más todo el elemento de simulación de vida quizá en detrimento de la acción de rol.

Yoshitaka Amano se encarga del arte, como demuestra esta inconfundible ilustración del maestro japonés.
Yoshitaka Amano se encarga del arte, como demuestra esta inconfundible ilustración del maestro japonés.

Algo que percibimos en el desarrollo del juego es que no hay una profesión ganadora ni una combinación de estas (pues podemos cambiar de profesión y mantener algunas habilidades de la previa) que sea recomendable: todo varía en función de qué queramos hacer. Existe la posibilidad de pasar por todas las profesiones con nuestro personaje para ir sumando habilidades, pero con una docena de profesiones a nuestra disposición con mucho progreso por delante en cada una, la tarea es titánica. Esto, en sí mismo, ya hace que Fantasy Life sea un juego de rol extensísimo. En cualquier caso, si el jugador no quiere ir pasando por profesión tras profesión puede aprovechar otro de los spots de partidas disponibles (hay un total de tres) para iniciar una nueva aventura.

Por supuesto, lo de cambiar de profesión es solo una posibilidad. Si el usuario decide especializarse al máximo, puede hacerlo igualmente y eso le permite también avanzar sin problemas en el juego. La manera de progresar es diferente según la profesión, claro, pues lo que se puede lograr es diferente, pero siempre hay progreso. No diremos que Fantasy Life ofrece doce experiencias diferenciadas, una por profesión, porque eso sería exagerar, pero es cierto que ofrece suficiente libertad al jugador a la hora de determinar qué quiere hacer y con qué tipo de personaje hacerlo que se puede conseguir que las partidas que se desarrollen sean muy diferentes. La rejugabilidad no es un problema, desde luego, y eso que el título resulta de gran extensión por sí mismo.

Podemos asumir que muchos jugadores apostarán por profesiones como mercenario para apostar por una concepción aventurera directa del título. Esto conduce a un dominio del combate con la tarea por delante de ser todo un héroe. Esto es muy diferente a ser un pescador o un leñador. Un artesano no progresa de la misma manera que un luchador y eso se refleja en el juego; incluso es posible encontrar rasgos adicionales como los hitos necesarios para progresar adaptados a la capacidad potencial del tipo de personaje escogido.

Eso sí, en Fantasy Life aprendemos rápidamente que no se trata solo de subir de nivel en el campo de batalla: las habilidades deben ganarse afrontando misiones especiales en las que conseguimos puntos para subir de nivel. Otro tipo de habilidades básicas se mejoran con la puesta en práctica de las mismas. Es decir, hay cambios en cómo se debe progresar y qué tipo de recompensa se consigue según la profesión escogida. Solo perdemos habilidades especiales, particularmente poderosas, que no se retienen al cambiar de profesión, pero salvo por esto podemos vivir muchas vidas. En concreto, una docena. Y todas las experiencias y conocimientos conseguidos se almacenan. Nuestro héroe puede ser un minero capaz de extraer los mejores materiales e ir a la forja para crear la más poderosa de las armas para salir a luchar como el guerrero que es. Es muy positivo que los cambios de profesión no se limiten ni se penalicen, pues favorece que si el usuario se ha cansado (o si quiere dar un giro a su currículo) pueda probar otras cosas sin muchas trabas.

 1

Los combates del juego apuestan por la acción en tiempo real. No se apuesta por menús complejos ni turnos. En la lucha tenemos bastantes armas para escoger y nos movemos con libertad por el escenario, así que la elección de nuestro equipamiento es importante no solo en cuanto a las mejoras que reporta (cuánto daño hace, cuánta defensa proporciona), sino por cómo lo manejamos y qué nos permite hacer. Bueno, eso, y que hay un aspecto estético: la armadura que equipemos se refleja en el aspecto del personaje, por ejemplo. El componente de tiempo real se aprecia también a la hora de recoger los tesoros que dejan los enemigos: estos tesoros se pueden romper en combate y algunos enemigos, de hecho, intentarán destrozarlos. Es parte de la estrategia de combate y hay que tenerlo en cuenta. La inteligencia artificial de los enemigos no es que sea exagerada (casi nunca lo es en el género), pero sí tienen ese tipo de estrategias al acecho con las que nos pueden hacer la puñeta.

Los combates son muy importantes para ganar experiencia, pero un leñador puede progresar trabajando las habilidades propias de su gremio, de manera que cortar leña (o ir a pescar, o cualquier otra tarea asociada a la profesión seleccionada) tiene su recompensa a la hora de conseguir subir de nivel. Hay muchas maneras de progresar y no todo es necesariamente salir a la batalla. De hecho, salir a batallar es solo una de las opciones de progreso en el juego.

Algunos jugadores encontrarán las batallas excesivamente simplistas. Es cierto que el sistema de combate no destaca por ser profundo. No se apuesta por la estrategia que muchas veces define al rol por turnos ni por la intensidad de otros títulos orientados a la acción. Se trata, más bien, de ofrecer una experiencia divertida que nos supone un reto si no hemos progresado lo suficiente, pero sin llegar a ser un gran obstáculo. Por tanto, consideramos que el combate resulta sencillo y directo, con algunos aspectos que pueden pecar de un tanto simplistas; la ventaja es que es accesible para los usuarios menos dados al género, pero los más veteranos quizá sientan que el reto podría ser más intenso.

No podemos dejar de lado los aspectos de simulador de vida. Aquí entran en acción muchos minijuegos, el sistema de relaciones con los personajes secundarios, y la gestión de nuestro hogar. Como en la vertiente más rolera, se da mucha libertad al usuario. Esto implica que el jugador puede dedicarse a decorar su casa, por ejemplo, o a ser un cocinero de primera. Esta libertad absoluta hace que pueda jugarse como un Animal Crossing y prescindir, en esencia, de todo lo aventurero. Como simulador de vida, el ciclo de día y noche es muy importante para determinar el ritmo de los demás personajes, pero eso influye también en el tipo de enemigos y peligros que tendremos que superar en la vertiente aventurera.

Para progresar en esta vertiente del título es muy importante hablar con los aldeanos mejora las relaciones con los mismos, hay montones de minijuegos que también tienen sus propias recompensas. No se trata de que un personaje te encargue una misión sin más, sino de potenciar una relación con los aldeanos para que la mejora en nuestro registro social nos abra más puertas. No todo son misiones, o decorar la casa, o hacer ese tipo de acciones. Hay también minijuegos orientados a conseguir materiales para crear nuestros objetos, algo muy importante en cualquier profesión.

Hay que pulsar botones en la secuencia indicada y, según lo hagamos, nuestro objeto resultante tendrá diferentes calidades. Del mismo modo, estos ítems podrán usarse o venderse, de manera que en algunos casos podremos conseguir objetos valiosos con los que comerciar y aumentar nuestras ganancias. El equipamiento que empleemos (armaduras, armas, etc.) se refleja en tiempo real en el personaje, por lo que algunos usuarios quizá tengan en consideración también la estética del objeto conseguido.

 2

Esta personalización se aplica también a nuestro hogar. Podremos conseguir casas más grandes y decorarlas con mobiliario personalizado e incluso adquirir una mascota, como un perro o un gato. No resulta extraño, por tanto, que el jugador pueda pasar cantidades ingentes de horas dedicado a estas tareas que no reportan, en sí mismas, un beneficio directo, entendido este como progresar en el juego. No se trata, en definitiva, de ser un gran héroe (aunque podemos serlo), ni de ser un ciudadano modelo (aunque podemos serlo), sino de ofrecer una vida de fantasía que puede llevarnos por ese camino. Los más clásicos decidirán explorar la aventura sin más y no parece que vayan a sentirse defraudados; otros apostarán por centrarse en vivir en este mundo una vida sencilla pero gratificante; otros intentarán verlo todo y descubrirán un mundo que es sorprendentemente grande.

Además, los usuarios podrán descargar un mapa adicional (Origin Island) el primer día, que añade todavía más localizaciones y contenidos al juego. Será una descarga de pago, eso sí. Lo que sí incluye de serie es el modo multijugador local y en línea que se integró en la revisión japonesa. Para las opciones aventureras el multijugador parece más que interesante, pero el usuario debe tener en cuenta que no permite progresar en la historia. Esto cambiará cuando el juego se lance oficialmente y empiecen a sumarse los usuarios occidentales, por supuesto (llega el 26 de septiembre a Europa pero los usuarios americanos tendrán que esperar hasta el 24 de octubre; todavía no sabemos si el multijugador en línea permitirá jugar con usuarios de ambos lados del Atlántico.

 3

Fantasy Life es un juego desenfadado en todo. Su estilo visual no engaña: los personajes cabezones, un tanto caricaturescos, la apuesta por permitirnos crear un personaje que en esencia es un Mii… todo está orientado a ofrecer un juego de aspecto agradable y familiar, desenfadado en todo. Funciona muy bien por su colorido, su orientado a lo simpático con notables influencias de dibujos animados. Este tono desenfadado se percibe también en las melodías, igualmente agradables y vívidas, que nos acompañan durante las partidas. Hay algunos aspectos épicos en el juego, pero en general predomina lo desenfadado y simpático y eso se refuerza por toda la propuesta estética que se ha construido para el título. Se nota, sin embargo, que tiene ya unos años y no luce tan bien como los lanzamientos más actuales para la portátil, aunque no se sale de la norma general del este tipo de juegos, que están condicionados por la cámara que usan y otros factores determinados por su jugabilidad.

Conclusiones

Lo que más nos gusta de Fantasy Life es, definitivamente, su aspecto más peligroso: la libertad que nos concede. Podemos abordar el juego como una aventura de rol clásica o como un simulador de vida. Entre el blanco y el negro hay una enorme cantidad de grises que son la libertad del usuario para escoger qué tipo de personaje quiere tener y qué hacer con su vida. Los usuarios que no se sienten demasiado cómodos con los juegos abiertos volverán a no encontrarse en su lugar con Fantasy Life, posiblemente sin saber qué hacer o con una sensación de estar en un juego lleno de tiempos muertos. Pero es que es el usuario el que debe marcar el ritmo, decidir qué hacer y cómo, en cada momento. Son muy pocas las situaciones en las que se impone al usuario una línea a seguir y esto, la verdad, no es muy común en el rol nipón, que muestra una tendencia histórica a resultar guionizado y pautado.

Por otro lado, el usuario que prefiera el rol más abierto, ese en el que el albedrío es más importante que dejarse llevar por un destino heroico, va a sentirse cómodo. Echará en falta rasgos más profundos en la vertiente de simulación de vida, como también lo hará el que busque una aventura de rol heroica, pero lo cierto es que en estas combinaciones de géneros no todo es hacer bien todo lo que se propone, sino conseguir una receta -una combinación- nueva e interesante.

Y eso es lo que, definitivamente, consigue Fantasy Life. Da algo a unos y otros con un producto que resulta refrescante, muchas veces sorprendente. Es un título que esconde mucho porque para descubrir todas sus claves hay que dedicarle mucha atención, vivir muchas vidas (es decir, experimentar muchas profesiones y avanzar bastante en ellas), y eso es algo que gusta casi siempre a los aficionados del rol, sin distinción. Cuando el usuario se sumerge en su planteamiento, se deja llevar, y empieza a experimentar con las formas de vivir y los retos que decide afrontar, es cuando puede descubrir de verdad lo mucho que hay bajo su aspecto alegre y desenfadado.

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PEGI +7
Plataformas:
Nintendo 3DS
Cancelado en NDS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 26/9/2014
  • Desarrollo: Level-5
  • Producción: Level-5
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1-3
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
COMUNIDAD
8.35

PUNTÚA
Fantasy Life para Nintendo 3DS

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