Vandal juegos retro

Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Captain Commando: La mascota que arrasó en los recreativos

Reconócelo: te fundiste la paga en esta máquina.
Captain Commando: La mascota que arrasó en los recreativos
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Esta semana vamos a cumplir con una deuda que teníamos desde hace mucho. En esta sección hemos hablado de grandes clásicos de la pelea callejera, como Double Dragon, Final Fight o Cadillacs and Dinosaurs … pero en vuestros comentarios siempre se mencionaba un título al que por fin vamos a rendir homenaje. Captain Commando es uno de los brawlers más populares de la historia, algo bastante comprensible teniendo en cuenta que Capcom reclutó a sus mejores talentos para crearlo. Pero antes de meternos "en harina", permitidnos bucear en los orígenes del Capitán, porque su historia es bastante curiosa.

Una mascota corporativa, una momia alienígena, un ninja y un crío de dos años. El Dream Team del mamporro.
Una mascota corporativa, una momia alienígena, un ninja y un crío de dos años. El Dream Team del mamporro.
El 'Captain Commando' original tenía una estampa… muy particular.
El 'Captain Commando' original tenía una estampa… muy particular.

Mucho antes de protagonizar su propia recreativa a finales de 1991, Captain Commando llevaba unos cuantos años ejerciendo de mascota para Capcom USA. La división norteamericana del coloso nipón creó al personaje como una suerte de portavoz de la compañía, aunque con una estética radicalmente distinta. Aquí, le tenéis, por ejemplo, en uno de los pósters que se incluían en los primeros juegos de Capcom para NES.

Capcom USA convirtió al Capitán en el prota del 'Section Z' de NES, un cartucho englobado dentro de los 'Captain Commando Challenge Series'.
Capcom USA convirtió al Capitán en el prota del 'Section Z' de NES, un cartucho englobado dentro de los 'Captain Commando Challenge Series'.

El bueno del Capitán "apadrinó" aquellos juegos como Captain Commando Challenge Series, tal y como podía verse en la parte trasera de las cajas. Capcom USA fue incluso mas allá con la conversión NES de Section Z, al convertirle en el protagonista del juego, según rezaban las instrucciones y el texto de la caja.

Captain Commando regresaría en 1989, aunque con un look bastante más conseguido. Su estampa, al más puro estilo Buck Rogers, aparecía en la parte posterior de las cajas de las versiones norteamericanas de DuckTales, Mega Man 2 o Willow.

El Capi regresó a las cajas de los lanzamientos de 'CAPCOM USA' para NES, con un nuevo aspecto.
El Capi regresó a las cajas de los lanzamientos de 'CAPCOM USA' para NES, con un nuevo aspecto.

En la central nipona de Capcom debió hacerles bastante gracia el personaje, porque pusieron a sus mejores hombres a trabajar en una placa recreativa (la Nº17 de la línea CPS-1) centrada en las andanzas del Capitán. Al frente del proyecto estaba nada menos que Akira "Akiman" Yasuda, quien para entonces ya contaba en su haber con exitazos del calibre de Forgotten Worlds y Final Fight, y que en febrero de ese mismo 1991 ya había participado, como diseñador, en la creación de Street Fighter II.

En 1991 el Capitán pudo protagonizar, por fin, su propio juego.
En 1991 el Capitán pudo protagonizar, por fin, su propio juego.

La historia de Captain Commando nos devolvía a las calles de Metro City (la misma urbe que sirvió de escenario a Final Fight), en un futuro cercano (el año 2026) en el que la tecnología había avanzado pero la justicia seguía impartiéndose al estilo del alcalde Haggar: a base de mamporros.

'Captain Commando' arrancaba en las calles de Metro City, bastantes años después de los sucesos narrados en Final Fight.
'Captain Commando' arrancaba en las calles de Metro City, bastantes años después de los sucesos narrados en Final Fight.

Con los Mad Gear muertos (o jubilados), el peligro llegaba ahora desde el Espacio, encarnado en un ente llamado Scumocide y su ejército de matones. Por suerte, el Capitán no estaba solo en su cruzada: le acompaña un variopinto grupo de personajes.

El flyer europeo mostraba al cuarteto protagonista de la placa. Sin duda, un grupete bastante atípico.
El flyer europeo mostraba al cuarteto protagonista de la placa. Sin duda, un grupete bastante atípico.

Dependiendo del mueble (Capcom fabricó una cabina para cuatro jugadores simultáneos, aunque también distribuyeron kits CPS-1 para los muebles estándar de dos jugadores), al inicio del juego (o desde el continue, tras introducir otra moneda) podíamos elegir entre el Capitán, Ginzu (un ninja que partía en dos a los enemigos), Mack The Knife (un alien larguirucho envuelto en vendas, a lo momia) y Baby Head (un mecha pilotado ¡por un crío de dos años!)

Un mecha… ¡pilotando otro mecha!. Nada es imposible para este precoz bebé, bautizado como Hoover en la versión japonesa.
Un mecha… ¡pilotando otro mecha!. Nada es imposible para este precoz bebé, bautizado como Hoover en la versión japonesa.

Los cuatro personajes derrochaban carisma y seguían al pie de la letra la infalible fórmula de Final Fight. Con solo dos botones podíamos ejecutar patadas, puñetazos, agarres y diversos golpes especiales. Por ejemplo, con dos toques de stick (para correr), seguidos de salto y puñetazo podíamos hacer que el Capitán sacara su lanzallamas a pasear. Y por supuesto, en caso de apuro, podíamos apretar los dos botones a la vez para ejecutar un movimiento demoledor, a costa de perder parte de vida.

Dos golpes de stick, salto y puñetazo. Si lo ejecutabas con el timing correcto podías conseguir cosas tan chulas como este “Captain Cannon”.
Dos golpes de stick, salto y puñetazo. Si lo ejecutabas con el timing correcto podías conseguir cosas tan chulas como este “Captain Cannon”.

La fórmula de Captain Commando no era muy original, pero sí tremendamente divertida. Si a esto le sumamos el uso de las diversas armas de fuego que dejaban algunos enemigos al morir (lanzacohetes, fusiles de asalto o pistolas), la posibilidad de pilotar mechas (al estilo de los bizarrian de Golden Axe) y el encantador diseño de sus nueve niveles (que incluían hasta una persecución sobre el agua), no nos extraña en absoluto que la placa arrasara en los recreativos de medio mundo.

Aquí tenemos a Ginzu dando buen uso a una de las armas que los enemigos dejaban al morir.
Aquí tenemos a Ginzu dando buen uso a una de las armas que los enemigos dejaban al morir.

A pesar de su notable popularidad, Captain Commando no disfrutó de ninguna adaptación a ordenadores domésticos, y tardó casi cuatro años en contar con un port a consola, posiblemente debido al ocaso del género brawler tras la fiebre por los arcade de lucha uno contra uno desatada por Street Fighter II. En 1995 Capcom nos dio una alegría al lanzar, tanto en Japón como en Occidente, la conversión a Super Nintendo de la placa.

A diferencia de la versión Super Famicom (que recurrió al arte de la recreativa), en Occidente nos “regalaron” este espanto de carátula.
A diferencia de la versión Super Famicom (que recurrió al arte de la recreativa), en Occidente nos “regalaron” este espanto de carátula.

A pesar de algunas limitaciones (solo permitía dos jugadores simultáneos, se suavizó la violencia y eliminaron los mechas), la versión Super Nintendo de Captain Commando hizo las delicias de los fans de la recreativa, aunque el cartucho llegó a las tiendas cuando la vida comercial de la consola de Nintendo ya estaba en las últimas, ante el empuje de los sistemas de 32 bits.

En 1998 NEW Corporation lanzó en Japón un port de la recreativa para la primera PlayStation, que incluso permitía el juego simultáneo para tres jugadores (adaptador mediante), aunque jamás llegó a Occidente y hoy en día tiene un precio más que respetable en el mercado coleccionista.

Captain Commando formaría parte, ya en 2006, del repertorio de incunables incluidos en Capcom Classics: Collection Remixed para PSP y Capcom Classics Collection Volume 2 para PS2 y Xbox. En ambos casos se trataba de emulación pura y dura de la máquina original que, junto al bendito MAME, suponen hoy en día la mejor manera de disfrutar de una placa que marcó a miles y miles de parroquianos de los salones recreativos.

El jefazo final de 'Captain Commando' es un auténtico DOLOR.
El jefazo final de 'Captain Commando' es un auténtico DOLOR.

El Capitán no volvería a protagonizar ningún videojuego en solitario en años posteriores, aunque sería reclutado para elenco de luchadores de Marvel Vs Capcom y su secuela, y se dejó caer en Namco X Capcom y el maravilloso Project X Zone 2.

No podíamos acabar sin incluir una captura de Mack The Knife. Weill y Brecht se habrían sentido orgullosos de ver cómo su canción inspiró el nombre de este titán.
No podíamos acabar sin incluir una captura de Mack The Knife. Weill y Brecht se habrían sentido orgullosos de ver cómo su canción inspiró el nombre de este titán.

¿Cuánta pasta os dejasteis en la recreativa? ¿Cuál era vuestro personaje favorito? ¿Es Scumocide el jefe final más puñetero de todos los brawlers de Capcom? ¿Llegará a filtrarse algún día la cancelada versión Mega-CD? Como siempre, esperamos con ansía viva vuestros comentarios y anécdotas.

ANTERIORES
Retro Sunset Riders: El Salvaje Oeste de Konami
Sunset Riders: El Salvaje Oeste de Konami
Retro
12:55 5/1/2018
Un inolvidable western para cuatro jugadores.
Retro Earthworm Jim: la lombriz que reinó en los 90
Earthworm Jim: la lombriz que reinó en los 90
Retro
16:20 12/1/2018
Recordamos uno de los plataformas más cachondos de la historia.
SIGUIENTE
Retro Resident Evil 2: 20 años huyendo de Racoon City
Resident Evil 2: 20 años huyendo de Racoon City
Retro
16:35 26/1/2018
Recordamos su gestación y os contamos, en primicia, cómo se tradujo al castellano.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir