Tras encadenar un montón de clásicos de los salones recreativos, ha llegado el momento de volver la vista atrás a las consolas, y más concretamente a uno de los héroes más atípicos, e inolvidables, de la década de los 90: Earthworm Jim. La lombriz de Shiny protagonizó unas cuantas entregas, pero vamos a centrarnos en la primera, en la que David Perry y su equipo explotaron a conciencia la experiencia adquirida en clásicos como Aladdin.
La génesis de Earthworm Jim fue fruto de un puñado de afortunadas coincidencias. La compañía juguetera Playmates se había hecho de oro con los muñecos de las Tortugas Ninja, pero querían seguir haciendo caja sin tener que pagar una costosa licencia, así que idearon un plan multimedia para crear una nueva IP que lo abarcaría todo: muñecos, serie de televisión y, por supuesto, videojuegos.
Playmates contactó con David Perry, un talentoso programador inglés que, tras firmar para Mikro-Gen (Three Weeks in Paradise, Stainless Steel) y Probe Software (Savage, Trantor) un montón de clásicos para ordenadores de 8 bits, desembarcó en EE.UU. para crear, dentro de las filas de Virgin Games, joyas del calibre de Global Gladiators, Cool Spot o Aladdin.
Perry firmó un acuerdo para crear tres videojuegos para Playmates Interactive Entertainment, lo que le permitió fundar su propio estudio: Shiny Entertainment. El programador tenía el personaje perfecto que encajaría con los planes de Playmates. No hacía mucho que le habían presentado a un tipo llamado Douglas TenNapel, quien había trabajado como animador en diversos títulos para plataformas Nintendo, además del Jurassic Park de Mega Drive (obra de BlueSky Software, los mismos que "pincharon" al crear el primer prototipo de Aladdin para la 16 bits de Sega -el mundo era, y es, un pañuelo-). Entre los bocetos que TenNapel presentó a Shiny para lograr el trabajo había una criatura, una lombriz, que enamoró inmediatamente a Perry, quien fichó a TenNapel para el estudio y le compró los derechos del personaje. Había nacido Earthworm Jim.
Los delirantes diseños de Doug TenNapel, quien trabajaría dentro del proyecto como animador e incluso daría voz al protagonista, no podían haber encontrado un hogar mejor. Además de David Perry como programador jefe, entre las filas de Shiny Entertainment se encontraba también Nick Bruty como Director de Arte (colega de Perry desde los tiempos de Probe, donde juntos habían hecho Savage, Trantor o Dan Dare 3).
Junto al no menos talentoso animador Mike Deitz, Perry y Bruty volcaron en Earthworm Jim toda la experiencia acumulada en Global Gladiators, Cool Spot, Aladdin y The Jungle Book para dotar al juego de una animación digna de Disney, gracias a la tecnología Animotion (que consistía en crear las animaciones de manera tradicional, dibujando sobre acetato, para luego escanearlas y así trabajar con ellas desde el ordenador). La gran diferencia respecto a sus anteriores obras es que el equipo ya no tenía que trabajar bajo la severa supervisión de corporaciones como McDonalds, Disney o 7 Up. Podían desmelenarse al máximo… y vaya si lo hicieron.
A pesar de su origen puramente mercantil, Earthworm Jim parodiaba salvajemente los clichés de los videojuegos de la época. El protagonista era una simple lombriz de tierra al que le caía desde el cielo un "super traje", debido a un descuido del cazarecompensas Psy-Crow, quien estaba cumpliendo un encargo de la villana del juego, bautizada como, agarraos, The Evil Queen Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt. Esta además, tenía una hermana, bastante más atractiva, que representaba, de manera bastante ácida, el cliché de "damisela en apuros". De hecho se llamaba Princess What's Her Name. En Shiny Entertainment estaban desatados.
Gracias al super traje, Jim podía saltar y disparar, pero además utilizaba su cuerpo de lombriz a modo de látigo, girándolo como un helicóptero para planear o incluso para engancharse en ciertos elementos del escenario a modo de liana.
La mecánica de Earthworm Jim, a medio camino entre las plataformas y el run and gun, nos invitaba a visitar un montón de delirantes niveles. Desde un vertedero espacial (no vamos a desvelar el gag de la vaca, que se extendía hasta el mismísimo final del juego), hasta una suerte de infierno galáctico en el que aparecía una de las criaturas que había diseñado TenNapel mucho antes de ser fichado por Shiny: Evil The Cat. En este infernal nivel el humor contagiaba incluso al apartado sonoro, obra del gran Tommy Tallarico. La música a lo "Noche en el Monte Pelado de Mussorgsky" (toma guiño a Fantasia) acababa mutando en una melodía de ascensor, acompañada de una sucesión de alaridos (no en vano estabas en el Infierno).
También había sucesivas carreras frente a a Psy-Crow entre asteroides (si llegabas segundo a la meta te tocaba combatir contra él), infiltración (había unos felinos ciclados inmunes a nuestros disparos), voraces hamsters sobre los que podíamos cabalgar e incluso tres rondas de puenting frente a Major Mucus (un moco gigante al que había que zurrar en plena caída). Por no hablar de un científico loco que había unido su cabeza a la de un mono (Professor Monkey for-a-head) o el irritante Peter Puppy, un adorable perrete al que teníamos que escoltar. Al más mínimo daño el chuchín se transformaba en una musculosa bestia que nos hacía retroceder en el nivel.
Earthworm Jim era precioso y original, pero también puñetero a la hora de jugar. El diseño de los niveles era imaginativo pero también confuso y la detección de movimientos fallaba en ocasiones, sobre todo a la hora de usar "el látigo", ya fuera como arma o al intentar balancearnos de los ganchos. A pesar de todo, tanto el público como la crítica se rindieron al juego, que debutó en Mega Drive en agosto de 1994. La versión Super Nintendo, que presentaba mejor colorido (aunque también un nivel menos que el de Mega Drive, según las malas lenguas a petición de Sega), llegaría en octubre de aquel mismo año. Y en marzo de 1995 pusimos disfrutar de una Special Edition para Mega CD con un nivel extra, mejores animaciones y sonido con calidad CD. Activision acabaría publicando dicha versión para PC en noviembre de 1995.
Mientras el juego arrasaba en las listas de ventas, Playmates puso en marcha sus ambiciosos planes multimedia. Además de lanzar una línea de muñecos basados en el personaje, y licenciar una línea de cómics, se estrenó una serie de animación, producida por Universal Animation Studios con Doug TenNapel y David Perry como productores ejecutivos. Aunque la serie tuvo una vida muy corta (23 episodios, divididos en dos temporadas, emitidos entre 1995 y 1996), entre su reparto de voces (en la V.O.) estaba nada menos que Dan Castellaneta (la voz de Homer Simpson), quien recogió el testigo de TenNapel como la voz de Earthworm Jim.
Earthworm Jim 2 tuvo aun más éxito que el original entre público y crítica. Debutó en las Mega Drive y Super Nintendo norteamericanas el 15 de noviembre de 1995 y posteriormente sería adaptado a PC, Saturn, PlayStation y Game Boy Advance. La lombriz también daría al salto a las 3D en 1997, para Nintendo 64 y PC, pero ya sin Shiny a cargo del proyecto. En 1995 la compañía fue adquirida por Interplay, y aunque David Perry siguió al frente del estudio para crear otros títulos como MDK, Wild 9 o Messiah, Bruty acabaría yéndose para formar Planet Moon Studios en 1997.
¿Y Doug TenNapel? Bueno, nuestro amigo acabaría fundando su propio estudio, The Neverhood Inc, desde donde crearía para DreamWorks Interactive dos obras maestras del calibre de The Neverhood y Skullmonkeys, que bien merecerían otro reportaje en un futuro próximo. Por cierto, si queréis saber más sobre Earthworm Jim, visitad la web Rocket Worm, dedicada en cuerpo y alma a la lombriz y sus amigos.
¿Cómo os quedasteis al ver el final del primer Earthworm Jim? ¿Preferís el original o la secuela? ¿Llegasteis a comprar algún muñeco de la franquicia? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas. Y por favor, si aún no habéis jugado con Skullmonkeys, ya estáis tardando. Tiene una de las mejores bandas sonoras de todos los tiempos.