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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Double Dragon: Con él empezó todo (o casi)

El lanzamiento de Double Dragon IV nos invita a recordar a uno de los padres fundadores de los beat'em up callejeros, los míticos 'yo contra el barrio'.
Double Dragon: Con él empezó todo (o casi)
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Tupés, hombreras con pinchos y poses chulescas: los ochenta, resumidos en el flyer japonés de Double Dragon.
Tupés, hombreras con pinchos y poses chulescas: los ochenta, resumidos en el flyer japonés de Double Dragon.

La reciente aparición de Double Dragon IV (al menos en Steam, porque seguimos sin recibir por estos lares la versión PS4) es una excusa perfecta para rendir honores, una vez más, a uno de los padres fundacionales de las peleas callejeras, una recreativa que asentaría los cimientos sobre los que se construirían posteriores obras maestras como Final Fight o Streets of Rage. Pero para hablar de la creación del mítico Double Dragon, es preciso retroceder un poco más en el tiempo para conocer los primeros pasos de su creador, Yoshihisa Kishimoto.

Kishimoto empezó su carrera en Data East, donde ejercería de director en dos espectaculares recreativas, creadas al rebufo del revolucionario Dragon's Lair. Tanto Cobra Command como Road Blaster / Road Avenger (ambos de 1984) hacían uso del Laserdisc para hacernos protagonistas de sendos animes interactivos que años después formarían parte del catálogo inicial del Mega-CD de Sega. Al año siguiente Kishimoto abandonó la compañía para entrar en las filas de Technos Japan (que había sido fundada en 1981 por tres antiguos componentes de Data East) donde crearía en 1985 uno de los primeros, y más legendarios, brawlers de la historia: Nekketsu Koha Kunio-Kun, más conocido en Occidente como Renegade.

El universo de las peleas callejeras no era desconocido para Kishimoto, quien había sido un auténtico quinqui en sus años mozos, antes de entrar en la industria del videojuego. Aquellas andanzas le sirvieron de inspiración para crear al marrullero Kunio y su amplio arsenal de movimientos, aunque a la hora de lanzar la placa fuera de Japón tuvieron que darle un completo lavado de cara, cambiando a los estudiantes nipones por bandas callejeras inspiradas en la película The Warriors.

Kishimoto era un auténtico “pieza” en su juventud. Para muestra, esta foto, extraída del libro Yoshihisa Kishimoto: Enter The Double Dragon, de la editorial Pix’n Love.
Kishimoto era un auténtico “pieza” en su juventud. Para muestra, esta foto, extraída del libro Yoshihisa Kishimoto: Enter The Double Dragon, de la editorial Pix’n Love.
Renegade llegó a los recreativos occidentales bajo la marca Taito, con un importante lavado de cara respecto al original.
Renegade llegó a los recreativos occidentales bajo la marca Taito, con un importante lavado de cara respecto al original.

El arrollador éxito de Renegade en Occidente, bajo el paraguas de Taito, no solo animó a Technos Japan a volver a probar fortuna en el género (ojo, ya habían firmado en 1984 otra joya de la lucha, el gran Karate Champ), sino que para evitarse más quebraderos de cabeza a la hora de vender el juego en el exterior, en su siguiente placa decidieron apostar desde el principio por una ambientación más reconocible para los occidentales, como eran las películas de Kung-Fu. Había nacido Double Dragon.

Kishimoto se puso al frente (como director y productor) de un proyecto que recuperó las principales virtudes de Renegade, como la variedad de movimientos, pero que incorporaría además dos jugadores simultáneos y un enorme escenario que podíamos recorrer de principio a fin (al contrario que en Renegade, que, aunque desplegaba scroll horizontal, delimitaba la arena de combate). La trama del juego era bastante sencilla (y sería imitada hasta la saciedad posteriormente): dos hermanos, Billy y Jimmy Lee, deben rescatar a la novia del primero (Marian), que ha sido secuestrada por Willy y sus malvados Black Warriors (rebautizados como Shadow Warriors en algunas versiones).

Kishimoto incluyó un homenaje a una de las coin-op que hizo para Data East. En el garaje del principio descansaba el bólido de Road Blaster / Road Avenger.
Kishimoto incluyó un homenaje a una de las coin-op que hizo para Data East. En el garaje del principio descansaba el bólido de Road Blaster / Road Avenger.

Si Renegade sorprendió por la contundencia con la que el protagonista zurraba a sus rivales, los hermanos Lee dejaron alucinados a los parroquianos de los recreativos con su vasto repertorio de golpes. Combinando los tres botones de la recreativa (puñetazo, patada y salto) se podían ejecutar movimientos tan espectaculares como demoledores. Era algo que uno desconocía en su primera partida, pero gracias al boca-a-boca los jugadores no tardaron en descubrir cómo agarrar a un rival para que su compañero pudiera zurrarle a placer (ojo, que los enemigos también podían hacer lo mismo), dar cabezazos o ejecutar un letal codazo (posiblemente el golpe más demoledor de la historia del género, junto al piledriver de Haggar).

El demoledor codazo, el movimiento más efectivo para acabar con los Abobo y cualquier enemigo en general.
El demoledor codazo, el movimiento más efectivo para acabar con los Abobo y cualquier enemigo en general.

Por desgracia, Double Dragon no nos permitió rematar a los enemigos que estaban en el suelo (como en Renegade), pero si nos brindó la oportunidad de lanzar objetos (como cajas, bidones y rocas) y lo más importante: nos permitía utilizar las armas que dejaban caer algunos enemigos tras besar el asfalto. Látigos, cuchillos y bates estaban a nuestro alcance… aunque los enemigos también podían recoger las armas del suelo, hasta el punto de pasar de largo para recoger un bate con el que zurrarnos a conciencia.

La IA de los enemigos de Double Dragon era curiosa. Por un lado eran capaces de ir al otro extremo de la pantalla para recoger un barril o un látigo, e incluso algunos llegaban a bloquear nuestros golpes, pero un bug les hacía lanzarse al vacío en su búsqueda del camino más directo hacia nuestra posición (algo que los chavales de la época no tardaron en explotar al máximo). El mapa del juego estaba plagado de huecos y abismos donde arrojar a nuestros enemigos (aunque nosotros también podíamos caer al vacío, ya sea por nuestra propia torpeza o arrojados por un Abobo, el carismático gigantón que nos meneaba como si fuéramos de papel).

Por culpa de un bug los enemigos a menudo se tiraban al vacío en su afán por llegar hasta nosotros lo más rápidamente posible.
Por culpa de un bug los enemigos a menudo se tiraban al vacío en su afán por llegar hasta nosotros lo más rápidamente posible.

El barrio, la fábrica, el bosque y la guarida de los Black Warriors. Tras superar estos cuatro niveles llegábamos al enfrentamiento directo con Willy, quien observaba desde un balcón la pelea antes de bajar "a jugar" con su ametralladora. Pero incluso después de derrotar al jefazo final, Technos se guardaba un último as en la manga: en caso de jugar a dobles debíamos enfrentarnos a nuestro amigo por el amor de Marian. La lealtad daba paso a la picaresca y el "te vas a hinchar a codazos en el rostro" antes de ver la secuencia final y los créditos del juego, donde Kishimoto aparece como "Yoshi Kishi". El uso de pseudónimos era una práctica habitual en la industria japonesa, con la que las compañías evitaban que sus competidores se hicieran con sus mejores talentos.

Willy observaba desde un balcón el arranque de la pelea final, antes de bajar a 'jugar' acompañado de su ametralladora.
Willy observaba desde un balcón el arranque de la pelea final, antes de bajar a 'jugar' acompañado de su ametralladora.

A pesar de la notable ambición que atesoraba Kishimoto y su equipo, Technos Japan era una compañía modesta, por lo que no pudieron utilizar procesadores de 16-bits (por entonces demasiados caros) a la hora de crear la placa de la recreativa, lo que les obligó a recurrir a varios de 8-bits en paralelo (dos 6809 y un 6309 de Hitachi), además de un Yamaha YM2151 FM para el sonido. Esto provocaba ralentizaciones cuando se juntaban seis personajes en pantalla. Incluso hoy en día Kishimoto se sigue lamentando por no haber podido utilizar un procesador de 16-bits, aunque obraron maravillas con el hardware que les tocó y vive Dios que alcanzaron la gloria con el chip Yamaha gracias a una banda sonora magistral que 30 años después sigue sonando en la mente de millones de jugadores.

En los recreativos hemos experimentado pocas cosas más placenteras que propinar una sarta de rodillazos en Double Dragon.
En los recreativos hemos experimentado pocas cosas más placenteras que propinar una sarta de rodillazos en Double Dragon.

Double Dragon llegó a los salones recreativos en 1987, cambiando para siempre la historia de los videojuegos y especialmente el género de lucha, que debe mucho a las ocurrencias de Kishimoto y su gente. Como era de esperar, su arrollador éxito en los salones recreativos se tradujo en una incontable cascada de adaptaciones domésticas. Algunas muy libres (como las de NES y Game Boy) y otras más fieles, aunque lastradas por la tecnología de la época.

Junto a las consolas de Nintendo, Double Dragon llegaría a Master System (ojo, el port era de Arc System Works, actuales propietarios de las IP de Technos Japan y responsables de Double Dragon IV), Atari 2600 y 7800, Spectrum, Amstrad (en dos versiones distintas, una hecha en España por Animagic para DRO Soft), Commodore 64, PC y Atari Lynx (esta última en 1993). Incluso llegaría a venderse en EE.UU. un port (bastante fiel) para Mega Drive, obra de Accolade, quien produjo el cartucho sin la licencia de Sega, lo que les llevó a juicio e impidió la reedición del juego, convirtiendo esta versión en un pequeño tesoro para coleccionistas.

Los escenarios estaban repletos de posibilidades. Aquí podías aprovechar la cinta transportadora para acabar con tus enemigos al instante.
Los escenarios estaban repletos de posibilidades. Aquí podías aprovechar la cinta transportadora para acabar con tus enemigos al instante.

Technos no tardó demasiado en volver a poner a los Hermanos Lee en circulación. En 1988 llegaría a los salones recreativos Double Dragon II: The Revenge, pero esa es otra historia que esperamos contar próximamente en esta sección Retro. Por ahora os animamos a desempolvar vuestro Double Dragon favorito para consola o disfrutar (por 105ª vez) de la recreativa en MAME, y si es posible, a dobles. Os garantizamos un subidón de adrenalina al escuchar la música del título, al arrojar a un enemigo por el hueco de la cinta transportadora o al enfrentaros a codazos con vuestro colega por el amor de Marian. No podemos evitarlo.Pasarán otros 30 años más y seguiremos amando Double Dragon con la misma intensidad. Aunque nos lo sepamos de memoria.

Por muy bueno que fuera uno, las puñeteras gárgolas del último nivel podían acabar con todas tus vidas de un plumazo.
Por muy bueno que fuera uno, las puñeteras gárgolas del último nivel podían acabar con todas tus vidas de un plumazo.

Y si estáis interesado en saber más sobre la historia de la creación de Double Dragon y la trayectoria de Kishimoto, no os perdáis este libro de la editorial Pix’n Love. Está en francés, pero es tan bueno que casi merece la pena aprender el idioma de Louis de Funès solo para disfrutar de él. Seguimos rezando para que Héroes de Papel lo traiga a España algún día.

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