Tetsuya Nomura, un diseñador de videojuegos multitarea

El padre de Kingdom Hearts lleva desde 1992 diseñando personajes y dirigiendo proyectos en Square Enix, participando en una extensa lista de grandes juegos gracias a su habilidad innata para combinar trabajos. Repasamos su trayectoria.
Tetsuya Nomura, un diseñador de videojuegos multitarea
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Hablar de Tetsuya Nomura y su trayectoria es hablar sobre Square Enix, pero también es un recorrido sobre el trabajo de otro de esos diseñadores y directores de videojuegos que consiguieron hacer de su estilo una marca, un toque especial y característico que impregna todo lo que toca o en todo lo que participa, que amas u odias.

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¿A quién se le ocurrió mezclar Final Fantasy con Mickey Mouse? ¿Quién decidió dividir Final Fantasy VII Remake en varios juegos? ¿Quién diseñó la nave Gumi de Kingdom Hearts? Nomura, sí, pero a este artista japonés le debemos personajes como Aerith o Cloud, a parte de proyectos enteros como el propio Kingdom Hearts. Nomura no ha parado de trabajar, tanto que llegó a cerrar una entrevista en 2010 para EGM Now diciendo "Bueno, por ahora, lo único que logré al hacer todos estos proyectos simultáneos es sacrificar mi tiempo privado, mi matrimonio y mi tiempo familiar". Un matrimonio que nunca tuvo lugar porque no hay referencia al mismo ni a ninguna mujer, aunque el secretismo y el mantener oculta la vida privada es algo que siempre ha acompañado a muchos otros artistas y diseñadores japoneses.

Tetsuya Nomura, el padre de Kingdom Hearts

Nacido en 1970, su primer recuerdo no es sobre un videojuego, sino sobre juegos de mesa, en concreto de tipo Sugoroku, similar al de las serpientes y las escaleras, con rediseños que su propio padre le fabricaba. "Los tableros que hizo mi padre tenían barreras que había que cruzar para llegar a la meta y que además cada una tenía diferentes reglas", recuerda el director en una entrevista a Famitsu.

Inspirado por este rediseño custom de un juego tradicional, creó sus propios tableros para jugar con sus amigos, aprovechando su habilidad con el diseño que afloró cuando tenía tan sólo tres años. "El dibujo más antiguo que aún conservo es un dibujo de un león que hice en mi tercer cumpleaños, en la parte posterior de la tapa de una caja de papel", comparte Nomura. "A menudo dibujaba mucho después de regresar a casa cuando estaba en preescolar. Desde entonces, siempre me ha gustado hacer dibujos", añade el diseñador.

Sin embargo, el tiempo que dedicaba a sus primeros diseños no le restaba horas de ocio como las de cualquier otro niño japonés. "Jugué béisbol en los campos de arroz, hice fortalezas, fui a nadar y pescar en ríos y playas", relata Nomura en la entrevista. Su padre compró un ordenador y es entonces cuando se despertó en el artista el amor por los videojuegos. En concreto tras jugar a Legends of Star Arthur: Planet Mephius, considerado el primer point and click. Basta echar un vistazo al título para corroborar hasta que punto influyó este en los diseños futuros del artista.

Legends of Star Arthur, el juego que influyó a Nomura

A partir de entonces, comenzó a aprender programación para desarrollar sus propios videojuegos, tal y como lo hizo con los tableros de Sugoroku. "Usando un libro como referencia aprendí programación básica e hice pequeños juegos", explica Nomura. También jugó con una Color TV-Game y una NES, convirtiéndose automáticamente en su favorito el juego Dragon Quest de esta última, siendo otra de sus grandes inspiraciones. "Pensé, vaya, este tipo de juegos existen. En aquel entonces, la mayoría te hacían pasar la pantalla después de morir tres veces, pero me sorprendió ver algo con historia", señala el diseñador.

Resulta curioso conocer que, en la escuela secundaria, un profesor de arte enseñó ilustraciones de Final Fantasy, realizadas por de Yoshitaka Amano, a un joven Nomura para estimularle. Esto funcionó y el diseñador llegó a crear su propio manga e incluso pensó convertirlo en su profesión, menos mal que no fue así. "No, en realidad, ni siquiera pensé en unirme a una compañía de juegos. En ese momento quería convertirme en un artista de manga y dibujaba en medio de la clase durante la escuela secundaria, luego se lo mostré a mis amigos durante el descanso", describe el artista.

Sabiendo algo de programación, se inscribió en una FP. "Pensé que sería imposible que me convertirme en un artista de manga, así que ingresé a una escuela vocacional relacionada con la publicidad para encontrar empleo. Pensé que sería bueno encontrar un trabajo de publicidad en una editorial", explica el diseñador. Sin embargo, el sino quiso que Nomura siguiera buscando un futuro mirando una revista de empleo y se topara con un anuncio de Square. "Había uno de los dibujos de Yoshitaka Amano allí y me llamó la atención ya que mi profesor de arte me había hablado de él", explica Nomura.

Tetsuya Nomura, un diseñador de videojuegos multitarea

El diseñador japonés se postuló a ese trabajo, según explica él mismo, porque quería hacer un trabajo en el que pudiera estar dibujando, el resto es historia. Una trayectoria oficial que comienza a principios de 1990 cuando ingresó en la compañía nipona como diseñador y esta estaba en el final del desarrollo de Final Fantasy IV (lanzado en Estados Unidos como Final Fantasy II), por lo que tuvo poco tiempo de transición para acostumbrarse a su nuevo trabajo. " Cuando les preguntaba 'qué puedo hacer para ayudar', me decían 'sigue adelante y trabaja en la depuración con los niños', así que allí estaba yo, ayudando en las depuraciones mientras vestía un traje. Era mi primer día en el trabajo y decidí usar uno, por si acaso", recuerda el diseñador en una entrevista con Famitsu, famoso también por su pasión por la moda y su particular forma de vestir.

No fue hasta que la compañía pasó a desarrollar Final Fantasy V que Nomura realmente pudo desempeñar sus facetas de diseñador, como mostró Takashi Aki, que trabajó como coordinador de esa entrega y la siguiente, en su Twitter publicando bocetos de Nomura en los 90. Aunque el punto de inflexión, o cuando Nomura empezó a ser Nomura, se marcó a partir de Final Fantasy VII.

Primeros años en Square

'¡Nos vamos a dividir en equipos!', dijeron. Los nombres de los miembros del personal estaban escritos en una pizarra, junto con los tres títulos de Final Fantasy, SaGa y Mana. Mi nombre fue escrito por el equipo de Final Fantasy y Tetsuya Takahashi, me enseñó los conceptos básicos", explica el diseñador. También agradece a Hiroyuki Ito, que estaba a cargo del sistema de batalla, que le enseñara los conceptos básicos para crear tu propio juego. De hecho, le dio algunas claves que a día de hoy sigue usando en sus títulos como que los hechizos mágicos se puedan obtener fácilmente con dinero del juego o permitir que todos los enemigos sean golpeados presionando un solo botón.

En aquella época, a pesar de que Hironobu Sakaguchi tuviera la última palabra, creador de la saga Final Fantasy, los diseñadores tenían su propio cuaderno de bocetos e ideas, algo que permitió a Nomura acercarse a la figura de Sakaguchi. "En ese cuaderno sobre algunas ideas que tenía para Final Fantasy V había cosas como un ninja con un perro, un jugador que luchaba con dados y tarjetas, además de otras ilustraciones. Todos los demás usaban computadoras para escribir estas cosas, pero para tener más impacto yo decidí escribí todas las notas a mano e incluir muchos dibujos", relata Nomura en una entrevista. Aunque estas ideas no se usaron para la quinta entrega, en la sexta, Shadow y Setzer sí que fueron ‘made in Nomura’, lo que fue la antesala de su primer gran proyecto, Final Fantasy VII.

Setzer y Shadow de 'Final Fantasy VI' fueron diseños de Nomura.
Setzer y Shadow de 'Final Fantasy VI' fueron diseños de Nomura.

Desde entonces, sus diseños han aparecido en multitud de videojuegos, una película y hasta en colaboraciones con DC (rediseñando el traje de Batman y el de Catwoman). De los últimos Final Fantasy principales, solo la duodécima entrega prescindió de sus característicos trazos. Por mucho que se critique, que ya hondaremos más adelante en por qué divide tanto a los jugadores, Nomura ha sido capaz de diseñar a personajes y mundos inolvidables que sin duda han marcado la historia de los videojuegos.

Diseños para Final Fantasy VII y VIII

A parte del diseño de los personajes, Nomura también redefinió y mejoró el sistema Limit Break, como relata a un periodista, partiendo de una mecánica poco aprovechada, similar a un ‘boost’ de ataques críticos, convirtiéndolo en los ataques especiales que conocemos. Además, en esta séptima entrega participó en la creación de parte de la historia, el diseño de enemigos e incluso rediseñó los chocobos. A él también le debemos el pelo de Cloud, quien fue diseñado en un principio con el pelo liso hacia atrás, siendo el propio Nomura quien se encargó modificar el diseño, añadiendo el característico pelo rubio puntiagudo, al igual que el estilismo de Sephirot, según se revela en el libro Final Fantasy; a compendium.

Cloud de Final Fantasy VII

También fue idea suya que atención Spoiler de la trama de Final Fantasy VII que Aerith muriera y Tifa se convirtiera en la heroína principal del juego. Una llamada telefónica selló la sentencia de muerte de uno de los personajes más queridos del mundo de los videojuegos. "Matemos a Aerith y saquemos a Tifa", señaló Nomura a Yoshinori Kitase, director del título. Para el diseño de Tifa, al no saber elegir entre pantalón o minifalda, mostró sus bocetos a varios compañeros, decantándose estos por la minifalda, de manera taxativa.

En 1998 el diseñador japonés trabajó en Brave Fencer Musashi y Parasite Eve, para después inclinar sus diseños a un estilo más realista y algo menos anime en Final Fantasy VIII, en el que trabajó junto al director de arte Yusuke Naora para adaptar esta idea a los propios gráficos del juego. Encargándose además de muchos aspectos artísticos como el diseño de Squall y de las armas, incluida la característica gunblade, aparte de varias de las invocaciones. Entre medias, en 1998 también, participó en los diseños del juego de lucha Ehrgeiz: God Bless the Ring, para el que utilizó personajes del Final Fantasy VII.

Cinturones y cremalleras

Antes de volver al diseño en la saga Final Fantasy, se encargó de los personajes del beat’em up The Bouncer para PlayStation 2 y es en el diseño de personajes como Sion cuando se empieza a notar la marca de la casa, ropa ancha, cinturones, cremalleras y cadenas, un ‘street style’ que a principio de los dos miles arrasaba en Japón (y en MySpace) en los barrios de Shibuya y Harajuku, paraíso de tribus urbanas como las gyaru, lolitas o visual kei y lugar de peregrinación para Nomura. Quien llegó a plasmar estas zonas donde se cocían las últimas tendencias juveniles en juegos como The World Ends with You.

Los personajes de Final Fantasy XIII

Los estilismos que forman parte ya de los diseños de Nomura empezaron a tomar fuerza en esta época y es algo palpable en los diseños de Final Fantasy X, como la ropa de Tidus, Auron o Lulu, con su característica falda hecha con cinturones. Para este título también tuvo que investigar y fusionar su estilo personal con temática asiática, que es lo que se decidió para la entrega. Además, el pasar a la plataforma PlayStation 2, la potencia de la consola permitía añadir más detalles y definición a las prendas de los personajes, un aspecto artístico que parece haber obsesionado siempre al diseñador.

La atención al detalle era tan minuciosa que dejó instrucciones de cómo debían de lucir gráficamente los cinturones que componen la falda de Lulu para que se pudiera apreciar en qué orden habían sido abrochados. Un mimo que se aprecia en los accesorios que tiene cada uno de los personajes, como Tidus y sus referencias al surf y al océano, y a la demanda de mantenerlos exactamente como son al pasar el personaje de diseño conceptual a gráficos del juego.

Una comunión entre Disney y Final Fantasy

En febrero del año 2000, Nomura comenzó a trabajar como director de Kingdom Hearts, la saga que le catapultó al éxito y hacia los corazones de muchos jugadores que disfrutaron con los mundos combinados de Disney y Final Fantasy. El diseñador confesó inspirarse en Super Mario 64 de Nintendo para sentar las bases del juego, como las dinámicas de que haya distintos mundos, pero que, en esta ocasión, en vez de estar ocultos en cuadros, fueron planetas accesibles desde una nave, la nave gumi, un ‘medio de transporte’ que muchos jugadores siguen odiando hasta el día de hoy (ya que también fue integrada en la tercera entrega de la saga, la más reciente).

El artista no solo se encargó del diseño de personajes, sino que probó suerte como director del videojuego, un cargo que parece no haberle gustado nunca. "No tengo madera de director", dijo en una entrevista para Famitsu traducida por Kotaku, refiriéndose al cambio de participar en el desarrollo a ser director que vivió con el primer Kingdom Hearts. "Tuve la última palabra sobre el contenido del juego. Sin eso, no hubiera podido realizar el juego que quería hacer, debía desarrollar Kingdom Hearts de acuerdo con mi visión personal", reconoce Nomura.

El diseñador nipón convenció a personal de Disney para usar personajes originales de la multinacional del ratón, según contó en una entrevista en 2012. Sora, protagonista de la saga, se convirtió en el personaje favorito de la saga, según reveló en una entrevista en la red social Twitter. Un personaje cuyo vestuario recuerda al protagonista de The Bouncer, con un peinado inspirado en un joven Nomura.

Un joven Tetsuya Nomura

Después de triunfar, mucho, con Kingdom Hearts, que actualmente es el segundo producto más rentable de Square, continuó trabajando en otros proyectos de la compañía como Compilation of Final Fantasy VII, una colección de juegos, películas y libros a modo de spin-off en el universo del aclamado título, también como diseñador de personajes.

Poco después de lanzar una reedición del primer título de Kingdom Hearts pero con extras, allá por 2002, el diseñador nipón comenzó a trabajar en la secuela. Una continuación que no era ni fue Kingdom Hearts 2, sino Kingdom Hearts: Chain of Memories que salió para Game Boy Advance en 2004. Precisamente, esta costumbre de hacer secuelas en plataformas diferentes fue uno de los motivos que gestó la mala fama del artista entre parte de la comunidad de jugadores. Si la trama principal de la saga es algo compleja y existencialista, tal y como le gusta a Nomura, el hecho de que las continuaciones vayas sacándose de forma alterna en distintas plataformas y con distintos nombres, que no marcan su posición en una línea de tiempo, no ayuda en absoluto a su comprensión. De esta forma, el título de la Game Boy Advance hacía de puente entre Kingdom Hearts 1 y Kingdom Hearts 2, dando lugar a situaciones confusas en las que aparecen personajes o conversaciones que hacen referencia o están sacadas de ese título intermedio.

El continuo zig zag de Kingdom Hearts a Final Fantasy

En 2005 se estrenó en Japón Final Fantasy VII: Advent Children, una película animada sobre la saga que además cosechó muy buenas críticas, dirigida por Nomura, convirtiéndose en su debut cinematográfico. Ese mismo año, el diseñador japonés, con poco tiempo para descansar, la verdad, lanzó Kingdom Hearts II, repitiendo para 2007 la misma fórmula que con el primero, la de sacar una versión con extras llamada Kingdom Hearts II Final Mix+.

Después fue la propia Disney la que contactó con el director, según revelan Nomura en una entrevista. "Tenemos varias ideas, pero no estamos en el punto en que podamos decir eso", dijeron a Nomura, aunque su plan en realidad era sentar a Sora en el banquillo temporalmente y continuar la serie con diferentes tramas secundarias. Así nació Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS en 2008 y Kingdom Hearts Coded, un juego para móviles que acabó en la Nintendo DS con el nombre de Kingdom Hearts Re:coded.

Entre medias, en 2008 diseñó los personajes de Dissidia Final Fantasy, un título que iba a reunir a varios de los protagonistas de Kingdom Hearts, aunque la idea de verlos pegándose entre sí no convenció a Nomura, según cuenta él mismo en la guía Kingdom Hearts 358/2 Days Ultimania. Ya en 2009, sacó tiempo para orquestar el título mencionado anteriormente, The World Ends with You para Nintendo DS y diseñar los personajes de Final Fantasy XIII. Esta entrega, al estar diseñada para la entonces nueva generación de consolas, PlayStation 3 y Xbox 360, permitieron al diseñador volver a dedicar tiempo y esfuerzos en detallar aún más las prendas de los personajes y sus rasgos faciales.

En 2010 repitió fórmula con más historias de Kingdom Hearts fuera de la saga consecutiva, tocándole esta vez a una precuela del primer título. Kingdom Hearts: Birth By Sleep daba la bienvenida a Terra, Aqua y Ventus a la PSP de Sony y a la saga. Su jugabilidad fue novedosa, permitiendo jugar los mismos acontecimientos, pero desde tres puntos de vista distintos, el de los tres protagonistas. En cuanto a su papel dentro de la cronología de Kingdom Hearts, la historia ofrece explicaciones de varias escenas mostradas en la segunda parte y en la versión actualizada de esta segunda parte, vamos, un lío, como siempre.

Sora de Kingdom Hearts

2011, un año después, ahora toca Final Fantasy, claro. En esta ocasión el juego se tituló Final Fantasy XIII-2 (para terminar de perder la pista también a la consecución de Final Fantasy), aunque en esta ocasión en vez de la ropa, Nomura se centró en la cara de los personajes, según reveló en una conversación con Famitsu. Después del lanzamiento del KH Re:coded, Nomura ya había empezado a pensar en Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, un juego que conectaría con Kingdom Hearts III, según explica él mismo. Otro título puente que salió para otra plataforma, esta vez Nintendo 3DS.

Si ya te has perdido y no sabes qué número de Kingdom Hearts o Final Fantasy toca, es normal, probablemente sólo Nomura y su equipo lo tengan claro, ya que entre relanzamientos y títulos puente, seguirles la pista es complicado. Estamos en 2012 y Nomura anuncia que anda trabajando en otro Kingdom Hearts, uno de los del numerito oficial, el III, pero antes de que salga vendrían más entregas de Final Fantasy y remasterizaciones de Kingdom Hearts, incluido el Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX y Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue para PS4.

El chasco de Fabula Nova Crystallis y otros desarrollos torcidos

El artista japonés también iba a dirigir Final Fantasy XV, que originalmente iba a llamarse Final Fantasy Versus XIII y fue anunciado en el E3 2006, pero dejó su puesto tras "cambios en la estructura de desarrollo" por Square Enix en diciembre de 2013, según reveló la revista Famitsu, aunque tiempo después se señaló que en los siete años que estuvo al mando del Final Fantasy Versus XIII, apenas había completado un 25% del juego. Una lentitud justificada por el nivel de detalle en algunos aspectos de los juegos, como por ejemplo el Kingdom Hearts III, con un primer anuncio en el E3 del 2013 y una salida al mercado en 2019.

En el comunicado oficial, Yosuke Matsuda, CEO de Square Enix, dijo lo siguiente: "Como director de Final Fantasy XV, Tetsuya Nomura ha trabajado en el concepto original de la historia y del universo, además de diseñar los personajes. A partir de ahora, concentrará sus esfuerzos en la producción de títulos que solo él puede realizar con el objetivo de comercializar productos que excedan en calidad a títulos pasados, empezando con otro de sus proyectos más representativos, Kingdom Hearts III".

Los protagonistas de Final Fantasy XV

Fantasy Versus XIII se concibió como parte de la Fabula Nova Crystallis, una especie de mitología que englobaba tres videojuegos diferentes: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII y el mencionado Versus. Mientras tanto, la producción de Versus se prolongó durante años y ante esta situación, la idea de la Fabula Nova Crystallis se descompuso y quedó prácticamente disuelta. Agito XIII, de Hajime Tataba, fue renombrado como Final Fantasy Type 0, pero no se comercializó en Europa hasta su remasterización en PlayStation 4, Xbox One y PC.

El motor de Square Enix, Luminous Engine, fue un quebradero de cabeza para los desarrolladores de la tercera entrega de Kingdom Hearts, de modo que Nomura decidió rehacer el juego utilizando Unreal Engine 4. Esta decisión marcó también su siguiente proyecto, Final Fantasy VII Remake, que dirigió junto a otros empleados que participaron en el título original Yoshinori Kitase y Kazushige Nojima como productor y guionista, y que se realizó desde el principio con el motor de Epic. Aún así no estuvo exento de problemas, CyberConnect 2, el estudio responsable del juego, fue apartado de su desarrollo. Naoki Hamaguchi, responsable de Mobius Final Fantasy, fue el encargado de anunciarlo.

Fue un desarrollo con tantos baches y elementos extraños como que Nomura se enteró que iba a dirigirlo tras ver un tráiler del mismo de forma interna, según revela a la revista japonesa Famitsu. "Fue verdaderamente desconcertante. Un día, mientras veía el vídeo de presentación interno en la compañía, vi que decía 'director Tetsuya Nomura'. Llamé a Kitase y le comenté 'no sé por qué pone que soy el director', y él me respondió 'por supuesto que lo pone, está bien'", explica Nomura.

Sabemos que, para la segunda parte, Nomura deja solo a Naoki Hamaguchi, según revela Famitsu, aunque no del proyecto, ya que seguirá ejerciendo como director creativo. "Hoy anunciamos tres títulos de Final Fantasy VII, pero como mencioné anteriormente, personalmente estoy trabajando en más proyectos ahora que nunca", explicaba el diseñador. "Como pudimos solidificar la jugabilidad base en la primera parte de Final Fantasy VII Remake y podemos ver qué necesitamos mejorar en el futuro, Naoki Hamaguchi será el encargado de dirigir la siguiente parte, mientras que yo estaré involucrado como director creativo en todo lo relacionado con Final Fantasy VII, incluido el remake y los títulos móviles", añade Nomura. Algunos de ellos son Final Fantasy VII The First Soldier, un battle royale, y Final Fantasy VII Ever Crisis, para dispositivos móviles.

NEO: The World Ends with You

En 2021, porque Nomura no para, lanzó NEO: The World Ends with You para PlayStation 4 y Nintendo Switch, la continuación de aquel primer juego de rol y acción, bastante particular, que salió para DS. En el juego, el paso del tiempo se aprecia tanto en algunos personajes como en los barrios de Tokyo que fueron rediseñados para mostrar los cambios estructurales que habían sufrido en la realidad. Fue en aquella ocasión cuando la que firma estas líneas tuvo la oportunidad de charlar con Nomura, productor y director artístico del juego, dando buena cuenta del particular carácter del artista japonés, que rehusó mencionar cualquier otro aspecto del título que no fuera en torno a los vestuarios y diseño de los personajes, claro está, plagados de cremalleras, cadenas y cinturones, marca de la casa. Un ‘encontronazo’ que me hizo recordar aquellas famosas palabras de BaityBait sobre el director que de una forma u otra siempre aparecen en sus vídeos.

Amar y odiar a un artista de la talla de Nomura no es fácil, y más si durante su trayectoria se ha encargado de auténticas joyas. Sus diseños son y serán siempre reconocibles y reconocidos. Además, parece incombustible, superponiendo proyectos y trabajando de forma simultánea en todo lo que le cae, con una lista de proyectos tan larga que parece haber vivido tres vidas. Estamos en 2022 y ya se conocen varios proyectos en los que está trabajando, tendremos Nomura para rato.

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