Tecnología háptica del DualSense de PS5: ¿Qué es y para qué sirve?

Con la llegada de la tecnología háptica, clave en el nuevo mando de PlayStation 5, el ocio electrónico incorpora otra innovación al mundo de las experiencias interactivas. Os contamos cómo funciona y qué es capaz de ofrecer.
Tecnología háptica del DualSense de PS5: ¿Qué es y para qué sirve?
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La nueva generación de consolas, encabezada por PlayStation 5 y Xbox Series X, promete ser algo más que simples números, especificaciones o teraflops. Con dos sistemas similares y de apuestas diferentes, Sony y Microsoft comienzan a trazar sus planes de cara al futuro de los videojuegos. Desde Redmond quieren ir a por la supremacía tecnológica, con una consola superior en aspectos técnicos, y desde la compañía responsable de la actual PlayStation 4, se quiere ofrecer rapidez y potencia en equilibrio. Pero hay un elemento indispensable a la hora de conocer la propuesta de la quinta consola de la exitosa familia de PlayStation: su mando.

Tecnología háptica del DualSense de PS5: ¿Qué es y para qué sirve?

Como ya hemos repasado en Vandal, la historia de los mandos de PlayStation está llena de ideas buenas, pasos en falso y evoluciones lógicas de un concepto que ha ido cambiando y adaptándose a los nuevos tiempos revisión tras revisión. Pero como ya os comentábamos en su momento, DualSense, el nuevo mando inalámbrico de PlayStation 5 promete cambiarlo todo con su retroalimentación háptica, un elemento hasta ahora muy desconocido en los videojuegos pero que lleva presente en la tecnología de consumo dede hace varios años y que parece, al menos sobre el papel y en la teoría, revolucionar la manera en la que nos relacionamos con nuestros juegos preferidos.

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Retroalimentación háptica: tocar es creer

La retroalimentación háptica no es una simple vibración. Es algo más. La intención que encontramos detrás de esta tecnología, no es otra que la de engañar a nuestro cerebro haciéndonos sentir algo que no existe. La propia palabra háptica viene del griego antiguo, haptikos, que significa ‘táctil o que está relacionado con la sensación de tocar’. Y es precisamente lo que se pretende. Hasta la fecha, los dispositivos electrónicos intentaban comunicarse con nosotros a través de dos de nuestros sentidos: la vista y el oído. Pero desde la irrupción de la vibración en los mandos de las primeras consolas y periféricos destinados a los videojuegos, se intentó también conquistar el sentido del tacto. De hecho, fue, es y será la tecnología mayoritaria en el ámbito del entretenimiento, invitándonos a percibir un movimiento determinado que intenta reflejar aquello que estamos vislumbrando en nuestra pantalla o monitor. Casi todos los que estáis leyendo estas líneas, conocéis ejemplos de vibración que os han sorprendido en un videojuego. Gran Turismo y el rugido de su motor. Metal Gear Solid y lo poderes telequinéticos de Psycho Mantis. Es más: solo tenéis que mirar vuestro móvil y ver cómo usa el motor de vibración para las alertas, llamadas o notificaciones, temblando con distinto ritmo o intensidad para comunicarse con nosotros o avisarnos de algo en concreto.

La tecnología háptica nos permite ‘sentir’ aquello que se nos muestra, por ejemplo, en una pantalla o casco de realidad virtual.
La tecnología háptica nos permite ‘sentir’ aquello que se nos muestra, por ejemplo, en una pantalla o casco de realidad virtual.

Sin embargo, pronto nos acostumbramos a este tipo de tecnología, dándola por sentado, y relegándola a lo anecdótico o considerándolo incluso molesta. En el mundo de los videojuegos, Nintendo intentó ir más allá mejorándola considerablemente con los Joy-Con de Nintendo Switch con la Vibración HD, que pretendían ofrecer una vibración de gran calidad y exactitud, capaz de presentar experiencias de juego muy interesantes en algunos títulos. Desgraciadamente, no terminó de cuajar y acabó siendo desechada por los desarrolladores, que apenan han aprovechado su potencial. Mientras otras empresas como Microsoft experimentan con el llamado force feedback en sus mandos inalámbricos, Sony quiere ofrecernos otro campo relacionado con la vibración su DualSense, pero mucho más ambicioso.

Nintendo ya hizo sus pinitos con vibraciones más ambiciosas, como la existente en los Joy-Con, aunque no ha terminado de contar con el apoyo de los desarrolladores.
Nintendo ya hizo sus pinitos con vibraciones más ambiciosas, como la existente en los Joy-Con, aunque no ha terminado de contar con el apoyo de los desarrolladores.

Su nuevo mando hará gala de la retroalimentación háptica, una tecnología que le permitirá transmitir sensaciones de lo más diversas, y para ello lo hará intentando engañar a nuestro cerebro en conjunción a la imagen que estamos viendo y al sonido, creando una experiencia más sólida y creíble en determinados géneros y situaciones en los videojuegos. ¿Os imagináis sintiendo el barro que se desliza bajo las ruedas de nuestro coche en Gran Turismo Sport? ¿Os imagináis siendo golpeados por el viento mientras os balanceáis por la ciudad de Nueva York como Spider-Man? Al hacernos creer que estamos tocando o viviendo algo -si nos permitís la expresión-, el impacto en la experiencia de juego es mayor, y la sensación o el recuerdo que tenemos cuando pensamos o somos conscientes de ello, se intensifica. Como explican en empresas como Ultraleap, el compromiso del cliente o usuario con esa experiencia, marca o dispositivo, se amplifica y se mantiene más duradero en el tiempo.

¿Un Spider-Man en el que sintamos la resistencia al aire y de las propias telarañas? Podría ser posible.
¿Un Spider-Man en el que sintamos la resistencia al aire y de las propias telarañas? Podría ser posible.

Para entender cómo funciona esta prometedora tecnología, hay que comprender cómo funciona nuestro cerebro y qué es el sistema somatosensorial, el responsable de las sensaciones táctiles y de lo que interpretamos cuando tocamos o sentimos algo. Hablamos de algo que abarca una gran variedad de sensaciones, pues el sistema que nos permite detectar e interpretar sensaciones como la vibración o la presión, a otros elementos como el dolor, la temperatura y la posición y movimiento de nuestro propio cuerpo en el espacio. Sí, es un tanto complicado. Digamos que nuestro cuerpo tiene hasta 12 tipos de receptores diferentes, y estos envían una serie de información distinta y codificada a nuestro cerebro, siendo éste el que las interpreta. Hay 12 tipos, pero hablamos de millones de receptores repartidos por todo el cuerpo, por lo que tocar o sentir algo, es un aspecto que es difícil de emular.

Hay empresas que ya han experimentado con versiones muy avanzadas de esta tecnología, usando guantes en realidad virtual que simulan el peso o la textura de decenas de objetos.
Hay empresas que ya han experimentado con versiones muy avanzadas de esta tecnología, usando guantes en realidad virtual que simulan el peso o la textura de decenas de objetos.

Empresas como Microsoft o Apple llevan años intentando ‘engañarnos’ en este aspecto, usando tecnologías que replican este sistema y generan estímulos diversos en sus dispositivos, llámense mandos inalámbricos o smartphones. Los últimos modelos de iPhone y el Apple Watch, por citar dos ejemplos, usan esta retroalimentación háptica para comunicarse con nosotros e interactuar de distinta manera. Y pese a su limitación, es muy efectiva. La tecnología háptica está muy presente en nuestro día a día, y abarca desde las vibraciones simples de un móvil moderno a la que podemos encontrar en gadgets que no están al alcance de todos, como los trajes y guantes de cuerpo completo que se usan en la realidad virtual más premium como los de la empresa española Avatar VR -que ha colaborado con la NASA en sus proyectos- o los exoesqueletos que llevan algunas personas de movilidad reducida. Si hacemos memoria, recordaremos que otros apostaron por chalecos con motores de vibración y cámaras de aire, buscando sensaciones en los juegos de acción como Call of Duty.

Apple lleva años experimentando con elementos hápticos desde hace años. Apple Watch usa una versión de esta característica para alertas y vibraciones muy especiales.
Apple lleva años experimentando con elementos hápticos desde hace años. Apple Watch usa una versión de esta característica para alertas y vibraciones muy especiales.

Algunos modelos de coches de alta gama, incluyen elementos hápticos para alertar al conductor del tráfico, de eventuales problemas en la carretera o de problemas en la circuitería del vehículo. Es interesante, pues al no crear un estímulo visual, únicamente táctil, se reduce la cantidad de segundos que el conductor pierde al no fijarse en la carretera. No hay distracciones, y por lo tanto, se aumenta la seguridad. Como veis, hay muchas aplicaciones, y todas tienen mucho potencial. Pero, ¿cómo se puede aplicar a los videojuegos? ¿Qué cambiarán mandos como el DualSense en la manera en la forma en que jugamos a nuestros títulos preferidos?

Algo más sutil y preciso que la clásica vibración

A día de hoy, podemos disfrutar de experiencias muy buenas en los videojuegos. Podemos vaciar un cargador entero sobre un demonio en DOOM Eternal y sentir que estamos lanzando cada bala desde nuestro fusil contra el cuerpo de aquel osado ser que se atreva a ponerse en nuestro camino. La sensación de la vibración, como decíamos al comienzo del artículo, está muy extendida y favorece a la llamada inmersión, pero hay varios problemas. Pese a que es una tecnología válida, la vibración únicamente tiene un nivel en la sensación, con distintas variaciones en su intensidad. La retroalimentación táctil de un dispositivo como el DualSense trabajará a mayor profundidad y definición -si lo queréis llamar así-, permitiéndoles a los desarrolladores crear experiencias más ricas y creíbles, representando mucho mejor aquello que estamos viendo o incluso escuchando. Podríamos decir que la tecnología háptica ofrece un mayor rango o espectro de representación táctil, ofreciéndoles a los responsables de crear los videojuegos del mañana una mejor herramienta para transmitir aquello que quieren contar, ya sea desde el impacto de la onda expansiva de una explosión a la lluvia o al leve empuje del viento en un simulador de vuelo.

Razer ha estado buscando la forma de llevar la retroalimentación háptica a sistemas de auriculares.
Razer ha estado buscando la forma de llevar la retroalimentación háptica a sistemas de auriculares.

¿Pero cambiará la forma en la que nos relacionamos con los videojuegos? Es muy probable. "Es una tecnología que es mucho más directa que las imágenes o el sonido para el jugador. Digamos que la tecnología visual y de sonido puede ser muy subjetiva, dependiendo de cuánta información tengas o de qué nivel de percepción posea. Pero cuando se trata de sistemas hápticos, lo sientes", explicaba el responsable de tecnologías hápticas Jeevan Aurol de Razer a Gamesradar. "Imagínate sentir disparos que te llegan de izquierda a derecha; sentir explosiones que vienen de esas direcciones; es algo que puede agregarse a la experiencia de juego muy fácilmente sin que necesite nadie educación, al menos desde la perspectiva del consumidor", concluía.

Sentir la gravilla y diferenciarla del barro o el hielo, podría ser algo perfectamente posible en el nuevo Gran Turismo de PS5.
Sentir la gravilla y diferenciarla del barro o el hielo, podría ser algo perfectamente posible en el nuevo Gran Turismo de PS5.

La mayoría de los jugadores se acaban cansando de la vibración o rumble feedback a la larga, pues nos acostumbramos rápidamente a ella, eliminando su influjo en la experiencia de juego. Sony, por seguir con el ejemplo del DualSense, ha confirmado que la mayoría de los usuarios de PlayStation 4 consideran que la tecnología acaba siendo ignorada al poco tiempo, y de ahí a que títulos como GT Sport no la hayan implementado en su lanzamiento. ¿El motivo? Es simple vibración, no hay retroalimentación ni comunicación en ningún sentido con el jugador, y la sensación de inmersión conducción se pierde. Por eso la tecnología háptica es tan prometedora: transmite información y sensaciones al usuario y éste no la ignora, haciéndola parte indispensable de la experiencia.

La tecnología en el DualSense

Las intenciones de Sony son claras: diferenciarse de sus competidores ofreciendo algo distinto con su nuevo mando inalámbrico. No es la primera vez que lo hace, y de hecho, podemos recordar los niveles de presión de los botones de mandos como el DualShock 2 de PlayStation 2, el control por movimiento del SixAxis de PlayStation 3 o el panel táctil, la luz LED y el altavoz del DualShock 4. Cambios tecnológicos, tendencias de mercado y diseños parcialmente distintos han sido la tónica con la sobremesa. La idea del DualSense es muy prometedora, y Mark Cerny, arquitecto responsable de la quinta consola de Sony, junto a Jim Ryan, el mandamás de Sony Interactive, han defendido por activa y por pasiva lo rupturista del concepto. "DualSense marca un cambio radical de lo que ofrecían nuestros mandos anteriores y captura como de fuertes nos sentimos para dar un salto generacional con PS5. El nuevo mando, así como otras muchas características novedosas de PS5, será transformador para los juegos, continuando con la misión de PlayStation de ampliar los límites de los juegos ahora y en el futuro", comentaba Ryan en el blog oficial de la consola cuando se presentó el mando de forma pública.

Uno de los responsables de todo ello es Toshi Aoki, manager de producto, que lleva trabajando en esta tecnología desde el lanzamiento de PS4 Pro, y que estuvo a punto de ser el mando oficial de la revisión de la consola, pero se desechó en el último momento para evitar diferencias incómodas entre jugadores de una misma generación. De ahí que se guardase de cara a la nueva consola, como valor añadido al pack del sistema una vez se ponga a la venta y como estrategia y declaración de intenciones a la hora de diferenciar lo que siempre se ha definido como salto generacional entre un sistema y otro.

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Los gatillos R2 y L2 son adaptativos en el DualSense, ofreciendo resistencia y una serie de sensaciones táctiles especiales para aumentar la inmersión.
Los gatillos R2 y L2 son adaptativos en el DualSense, ofreciendo resistencia y una serie de sensaciones táctiles especiales para aumentar la inmersión.

El dispositivo tendrá otros elementos que se beneficiarán de la citada tecnología háptica, como los gatillos adaptativos R2 y L2, que ofrecerán diferentes niveles de resistencia, permitiéndole simular efectos in-game muy conseguidos como la tensión de un arco al disparar una flecha o incluso el cambio de sensación de un gatillo de una escopeta al de una ametralladora. Es un sistema que ya hemos visto, con diferencias notables, en el mando de Xbox One, que presenta un sistema de gatillos con vibración especial. Esto, en combinación la retroalimentación háptica, permite crear experiencias únicas muy inmersivas y distintas a lo visto en los videojuegos hasta la fecha. En el artículo de Wired en el que se explicaban las características principales de PlayStation 5 se hablaba de este efecto, que permite en juegos como Astro Bot Rescue Mission crear sensaciones de andar por la arena, la resistencia propia al nadar en el agua, la pesadez de caminar por el barro o incluso el deslizarse por el hielo.

'Astro Bot' ha sido convertido en las pruebas internas de Sony para mostrar la tecnología. ¿Cambiará nuestra forma de sentir los videojuegos?
'Astro Bot' ha sido convertido en las pruebas internas de Sony para mostrar la tecnología. ¿Cambiará nuestra forma de sentir los videojuegos?

La última palabra la tendrán los desarrolladores

Un mando es un elemento indispensable en la experiencia de una videoconsola, y sobre él, se construyen todos los juegos que vemos y oímos. Pero, aunque incluyas la mejor tecnología y añadas características interesantes al mismo, si no hay apoyo de los desarrolladores no servirá para nada, y más de algún que otro first party, las bondades que tenga acabarán siendo anécdotas en la larga vida comercial del sistema. La nueva generación de consolas liderada por Xbox Series X y PlayStation 5 arrancarán prometiendo mejores gráficos, sonido tridimensional y más rapidez de lectura e instalación en los videojuegos, pero parece que Sony también quiere añadir una nueva capa de sensaciones a la experiencia global de sentarse delante del televisor a jugar. La pelota está sobre su tejado.

Alberto González
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