Las mejores intros de la primera PlayStation

Repasamos las grandes secuencias que nos dejaron los juegos de la primera consola de Sony.
Las mejores intros de la primera PlayStation
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Hoy día que un juego comience con una secuencia de vídeo generado por ordenador es, salvo honrosas excepciones, casi molesto. Los gráficos en tiempo real en los juegos más punteros muestran una calidad que en la mayoría de ocasiones lucen mejor que las intros de hace 10 años, y no digamos de hace dos décadas. Pero durante los años 90 era un aspecto muy valorado, y con la llegada del CD no había juego que no quisiera sorprender al usuario desde el primer minuto.

PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995, y como muchas otras consolas de la época, utilizaba juegos en formato CD.
PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995, y como muchas otras consolas de la época, utilizaba juegos en formato CD.

PlayStation –así como Saturn y el PC- aprovecharon la capacidad del nuevo soporte para ocupar todo ese espacio libre que dejaba el juego con multitud de vídeos CGI, de imagen real o secuencias animadas. Y muchos estudios se especializaron en impactar con pequeños videoclips que presentaban el mundo de sus historias de una manera que sus gráficos 2D o 3D todavía no podían hacer; Square Enix fue una maestra en esto –hasta el punto de crear años más tarde un equipo dedicado a ello, Visual Works-, pero también Namco –ahora Bandai Namco- o Capcom. Muchas de estas intros son pequeñas obras de arte gracias a la combinación con canciones y melodías de gran calidad, otras repasaban a los protagonistas del juego de lucha, recreaban carreras de coches o daban un rápido vistazo a lo que nos esperaba más adelante con un resumen de los vídeos dentro del juego. Cuando la desarrolladora lograba su objetivo, no podías saltar estos vídeos ni en tu enésima partida, ya durasen pocos segundos o un par de minutos.

En este especial vamos a repasar, sin orden concreto, algunas de las intros más destacadas del catálogo de PlayStation, ya fuese por su espectacularidad gráfica –que fue mejorando notablemente con el paso de los años-, la banda sonora o ambas.

Y a ti, ¿qué intros te marcaron más en los 32 bits de Sony?

Resident Evil

Desarrollador: Capcom
Fecha de lanzamiento: 1 de agosto de 1996

A principios de la generación de 32 bits los gráficos CGI todavía pecaban de ser algo cartoon. Podían quedar bien en ciertos juegos, pero no precisamente para un título que aspiraba a revolucionar el género del terror y sentar las bases del survival horror: Resident Evil. La idea de Capcom fue bastante inteligente, y optó por un vídeo de imagen real con atores, voz en off explicando los acontecimientos y presentación de los personajes. Era espectacular y servía como perfecta introducción a la historia, y aunque hoy nos puede parecer un poco ridícula y de serie B, en 1996 era toda una declaración de intenciones: vas a ver un juego muy realista y sangriento. Esta intro también tuvo versiones en color, pero la original en blanco y negro sin duda es la que más pesadillas creó a los jóvenes que descubrieron la saga.

Soul Blade

Desarrollador: Namco
Fecha de lanzamiento: mayo 1997

Sin duda, una de nuestras intros favoritas de todos los tiempos. Namco ya destacaba con las secuencias de los Tekken o Ridge Racer, pero Soul Blade subió el listón como nadie. Todo en esta intro era perfecto: la calidad de los personajes, que hasta entonces siempre parecían meros muñecos de plástico, el uso de la captura de movimientos, la canción y la edición del vídeo siguiendo el ritmo de la música. Pero además Namco solucionaba uno de los problemas habituales en los juegos de lucha: dar contexto a los personajes. La intro no eran simples guerreros practicando golpes, cada uno aparecía en un escenario relacionado con su historia, así que antes de pasar a la pantalla inicial ya podías saber que había un samurái, una ninja que lucha contra demonios o un temible pirata que sería el jefe final.

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Silent Hill

Desarrollador: Konami
Fecha de lanzamiento: 31 de enero 1999

A finales de los 90 la tecnología y experiencia de los artistas ya permitían gráficos CGI muy impactantes, así que para su juego de terror Silent Hill Konami no necesitó tirar de secuencias de imagen real. La intro incluye secuencias que aparecen más adelante en el juego y las mezcla con un breve resumen del inicio del juego, con algunos flashback y el accidente en la carretera que nos hace llegar a Silent Hill. La intro era elegante y no necesitaba enseñar monstruos grotescos ni sangre. La música melancólica de Akira Yamaoka ya se encargaba de hacerte ver que había una historia triste y de desesperación.

Ridge Racer Type 4

Desarrollador: Namco
Fecha de lanzamiento: 16 de abril 1999

La calidad gráfica de Namco no hacía más que superarse a pasos agigantados y con Ridge Racer Type 4 volvieron a tocar techo. Frente a otros títulos de conducción más centrados en recrear las carreras que veríamos en el juego –con calidad CGI-, RRT4 nos contaba en paralelo una pequeña historia con Reiko y la rotura de su tacón. Todo esto acompañado con una genial canción que nos metía de lleno en el nuevo tipo de música de la saga: más funk, acid jazz, progressive house o breakbeat. Una vez más, Namco daba una lección de cómo presentar una superproducción desde el primer minuto, con estilo y sin caer en la obviedad.

Final Fantasy VII

Desarrollador: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 17 de noviembre 1997

Squaresoft, al igual que Capcom, desarrolló en los 90 muchos juegos con fondos prerenderizados. Esto permitió que dominasen los gráficos CGI muy pronto, y Final Fantasy VII fue uno de esos productos que derrochaba vídeos para destacar cada evento importante de la historia. La intro como tal quizás no sea la más brillante de este reportaje, pero sí es de las más míticas. Está muy bien dirigida: comienza con una escena que simula el espacio, después vemos a una joven –más tarde descubríamos la importancia de Aeris en la historia-, una visión imponente de Midgar y la llegada de Cloud en el tren, sin ningún corte visible entre el vídeo y la jugabilidad. En aproximadamente dos minutos Square Enix nos metía de lleno en la acción gracias a la música de Nobuo Uematsu, presentaba a los personajes clave de la trama y el tono de ciencia ficción de Final Fantasy VII. Una intro difícil de olvidar.

Oddworld: Abe's Oddysee

Desarrollador: Oddworld Inhabitants
Fecha de lanzamiento: 19 de septiembre 1997

La mayoría de intros son pequeñas secuencias de acción, pero la de Oddworld: Abe's Oddysee era un poco diferente. Durante casi 4 minutos, Oddworld Inhabitants había hecho un cortometraje que contaba la triste historia de su protagonista y las razones de su huida. La calidad gráfica y las animaciones resultaron muy espectaculares para 1997, pero además la intro contaba con otra sorpresa: un genial doblaje al español. Para muchos jugadores este era uno de los primeros títulos en nuestro idioma, así que el vídeo inicial era todo un bombazo en una época en la que todavía no eran muy habituales ni los textos traducidos –especialmente en una nueva licencia como era Oddworld-.

Final Fantasy VIII

Desarrollador: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 27 de octubre 1999

Otra de las intros favoritas que nos dejó PlayStation es Final Fantasy VIII. Por entonces Square Enix ya era una de las desarrolladoras más espectaculares con sus vídeos, pero incluso así FF VIII nos dejaba clavados en la silla con 3 minutos inolvidables. El vídeo, acompañado de unos coros difícilmente más épicos, se centraba en la rivalidad de Squall y Seifer, un evento que marcaba el inicio del juego y el origen de la cicatriz del protagonista. Con breves destellos de otras secuencias conocíamos al interés romántico de Squall y a la bruja que nos pondría las cosas muy difíciles durante al menos dos discos. La calidad gráfica de Square Enix había mejorado muchísimo en apenas dos años respecto a FF VII, especialmente en captura de movimientos y diseño de personajes. Sin embargo, lo que hace a esta intro imprescindible en el reportaje es su genial ritmo in crescendo: no sabías quién era el chico de negro ni la razón de esta lucha con espadas y magia, pero querías saber qué pasaba a continuación.

Dragon Ball Final Bout

Desarrollador: Bandai
Fecha de lanzamiento: 2 de noviembre 1997

No todas las intros tenían que ser llamativos gráficos 3D generados por ordenador. Muchos juegos nipones se apuntaron a las secuencias de animación tradicionales, y obviamente en aquellas basadas en licencias de anime como Dragon Ball quedaban como un guante. Dragon Ball Final Bout nos recibía justo con lo que esperábamos: una animación original con los personajes de la plantilla en pleno combate, sirviendo como adelanto de los luchadores que podíamos controlar -Goku, Vegeta, Trunks o Piccolo cara a cara contra Freezer, Cell o Majin Buu, entre otros-. En la intro sonaba el tema Biggest Fight de Hironobu Kageyama, y era lo más parecido a ver un nuevo episodio de tu serie favorita.

Chrono Cross

Desarrollador: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 15 de agosto de 2000 (USA)

No sólo de Final Fantasy vivía Square en los años 90, y entre los muchísimos JRPG que lanzó en esa época hay que destacar otra de las intros imprescindibles de la generación: Chrono Cross. La intro repasaba secuencias del juego –enemigos, personajes y acontecimientos-, y aunque la calidad gráfica estaba un poco por debajo de lo que habíamos visto un antes en FF VIII, la impresionante banda sonora de Yasunori Mitsuda hace del vídeo uno de nuestros favoritos. Una muestra más de que una buena dirección de arte impide que estos vídeos caduquen, por muchos efectos, resolución y mejoras técnicas que llegasen después al software 3D. Lo que venía después de la intro no le iba a la zaga: un grandísimo juego de rol que lamentablemente no se distribuyó en Europa.

FIFA 98

Desarrollador: Electronic Arts
Fecha de lanzamiento: 5 de mayo de 1998

Además de las secuencias de vídeo, el CD permitía incluir música de gran calidad. Los juegos deportivos supieron aprovechar esto para licenciar temas de los grupos más conocidos, y Electronic Arts no tuvo problemas en hacerse con los derechos de Song 2, una de las canciones más pegadizas del grupo Blur, que por entonces era de lo que más sonaba en las radios. La intro de FIFA 98 es prácticamente un videoclip que combina imágenes reales, CGI y repeticiones del propio juego. Visualmente no es que sea muy original, pero la elección de la música no pudo ser mejor: un chute de adrenalina que hace que todavía hoy muchos asocien inmediatamente la canción al juego y sus largas sesiones de fútbol virtual.

Lunar Silver Star Story Complete

Desarrollador: Game Arts
Fecha de lanzamiento: 28 de mayo de 1999 (USA)

Las desarrolladoras de rol japonesas que no contaban con el presupuesto ni los medios de Squaresoft agudizaron el ingenio y contrataron a estudios de animación para sus intros. Este es el caso de Lunar Silver Star Story Complete, un RPG que no llegó a Europa. El vídeo, con una canción de Jenny Stigile, era una breve secuencia muy al estilo del anime de los años 90. Repasaba a los principales personajes y amenazas de este remake de Lunar: The Silver Star de 1992. Rol clásico que se adaptaba al –por entonces- casi ilimitado espacio que ofrecía el CD.

Tekken 3

Desarrollador: Namco
Fecha de lanzamiento: 29 de abril de 1998

Poco después de sorprender a todos con la intro de Soul Blade, Namco intentó superarse con la intro de Tekken 3. La idea es muy similar: un repaso a los principales personajes de la plantilla mientras nos cuenta, en breves segundos, su papel en la historia o la situación poco antes del torneo. El juego, además, tenía un final CGI para cada luchador, y una opción de galería para volver a ver estos vídeos –la mayoría gags-. Desbloquear cada escena era un premio muy jugoso en la época. Aunque la música no acompañó tan bien a las imágenes como lo hizo en Soul Blade, el realismo gráfico que estaba consiguiendo Namco con las CGI de Tekken 3 nos volvía a impactar. Si comparábamos la calidad con la intro del original -1995-, el salto en apenas tres años era enorme.

Wild Arms

Desarrollador: Media.Vision
Fecha de lanzamiento: 20 de diciembre de 1996

Puede que no sea uno de los RPG más comerciales de la consola, pero Wild Arms tuvo cierta fama en Japón y dio lugar a numerosas secuelas –de hecho hay una en marcha para móviles-, y hoy se considera un juego de culto. La intro animada por Madhouse –autores, mucho más tarde, de la intro de Persona 4 Golden- nos deja ver, o mejor dicho escuchar, una de las características de la saga: su inspiración en algunos de los elementos del Salvaje Oeste –combinado con fantasía y ciencia ficción-. Por esa razón escuchamos un tema con silbidos, un claro guiño del Michiko Naruke a Ennio Morricone y su huella en el cine de este género, especialmente tras Por un puñado de dólares.

Chrono Trigger

Desarrollador: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 29 de junio de 2000 (USA)

PlayStation recibió muchos de los clásicos de Super Nintendo y como extra Square solía añadir algunas secuencias de vídeo. No sólo los antiguos Final Fantasy recibieron este tratamiento, también Chrono Trigger. En el vídeo trabajó Toei Animation, quienes dieron vida a los personajes diseñados por Bird Studio de Akira Toriyama -Dragon Ball, Dragon Quest-. Los jugadores de 16 bits podían ver con esta intro a sus héroes en plena acción y con todo lujo de detalles, tal y como aparecían en la carátula del juego o el arte oficial. Esta versión, al igual que la original, no llegó a Europa.

Tony Hawk's Pro Skater

Desarrollador: Neversoft
Fecha de lanzamiento: 18 de octubre de 1999

Otro de los juegos donde la banda sonora hizo algo más que acompañar fue Tony Hawk’s Pro Skater, y para la intro evidentemente Neversoft se decantó por las imágenes reales. Este vídeo nos muestra una serie de piruetas protagonizadas por Hawk y otros de los patinadores que podíamos encontrar en el juego. Saltos acrobáticos y grindeos aparentemente imposibles que luego podíamos imitar en el juego sin el peligro de rompernos la crisma. Gracias a este juego Hawk trascendió el deporte extremo minoritario y se convirtió, al menos durante casi una década, en una estrella mediática. Incluso aquellos jugadores que no sabían mantener el equilibrio sobre un patín habían visto alguno de los trucos de Tony Hawk gracias a esta introducción.

Gran Turismo 2

Desarrollador: Polyphony Digital
Fecha de lanzamiento: 28 de enero de 2000

Aunque la intro del primer Gran Turismo con el remix de Manic Street Preachers a cargo de Chemical Brothers es también una de las más míticas de la consola, el vídeo inicial de Gran Turismo 2 es todavía más espectacular. Mientras podíamos ver repeticiones del juego, derrapes, adelantamientos y algunas imágenes de archivo de competiciones reales, de fondo escuchamos My Favourite Game, una canción de The Cardigans del álbum Gran Turismo que en Europa fue remezclada por Faithless. Una combinación explosiva para uno de los juegos más esperados de la consola, y precisamente para muchos ese "juego favorito" del que habla la letra.

ISS Pro Evolution

Desarrollador: Konami
Fecha de lanzamiento: 11 de mayo de 1999

La saga deportiva de Konami derrochaba calidad y supo hacer frente durante muchos años a su rival FIFA, pero había algo de lo que carecía: licencias oficiales.

Con esta desventaja, las primeras intros de ISS Pro Evolution no podían mostrar a grandes leyendas del fútbol o los jugadores más en forma de la época. A cambio, el vídeo era una secuencia CGI protagonizada por jugadores anónimos realizando pases y goles. En varios momentos también podíamos ver escenas de jóvenes de varias nacionalidades practicando el deporte. En definitiva, un vídeo con mucho estilo y original dentro de lo que suelen ser los juegos deportivos.

Parasite Eve 2

Desarrollador: Squaresoft
Fecha de lanzamiento: 25 de agosto de 2000

En pleno furor por el survival horror de Capcom y Konami, Squaresoft probó suerte adaptando estas aventuras al rol –especialmente en el primer juego- con Parasite Eve. La secuela se orientó algo más a la acción, y además tenía una gran intro –como correspondía a todas las producciones de la compañía-. Se trata de un montaje de los vídeos del juego, así que en cierta manera era un poco spoiler, porque revelaba personajes, jefes, criaturas y eventos del argumento. También aparecen varias escenas de la jugabilidad. Este es otro de los ejemplos de la evolución gráfica de las intros; el primer Parasite Eve -1998- mostraba unos personajes mucho más cartoon, mientras que en Parasite Eve 2 Square Enix ya no tenía problemas para crear humanos más realistas –aunque todavía tuviesen un ligero aspecto anime-.

Dino Crisis 2

Desarrollador: Capcom
Fecha de lanzamiento: 24 de noviembre de 2000

Los dinosaurios de Dino Crisis nunca llegaron a compararse a los de ILM en Jurassic Park, pero Capcom logró acercarse peligrosamente a ellos con la intro de Dino Crisis 2. La secuela que se alejaba del survival horror del original para convertirse en un shooter con pequeños puzles. Muchas balas, combos de muertes y velociraptors en manada, ¿qué más se podía pedir? El vídeo de presentación llevaba a Regina y un grupo de fuerzas especiales a una isla repleta de dinosaurios donde todo empieza a salir mal desde el principio. Por supuesto, no podía faltar la presencia del Rex.

Wip3out

Desarrollador: Psygnosys
Fecha de lanzamiento: 8 de septiembre de 1999

Psygnosys fue uno de los estudios más prolíficos de PlayStation así que era difícil que no eligiéramos alguna de sus intros. Para Wip3out Psygnosys presentó una curiosa intro que comenzaba con un montón de trozos de metal por los aires. Con pequeños fogonazos intercalados vemos lo que ha sucedido: un accidente entre dos naves de la competición. El vídeo funcionaba mejor con este estilo que lo visto en Wipeout y Wipeout 2097, y terminaba con un repaso a los logotipos diseñados por The Designers Republic para los equipos. Acompañado, naturalmente, por música electrónica.

Resident Evil 2

Desarrollador: Capcom
Fecha de lanzamiento: 29 de abril de 1998

Para el segundo Resident Evil Capcom no tuvo miedo a usar secuencias generadas por ordenador, y en grandes cantidades. La secuencia inicial posiblemente ha envejecido mal a nivel técnico, pero en el 98 impactó mucho y está llena de escenas memorables, como el primer encuentro entre Leon y Claire. Hay que recordar que la aventura de Capcom cambiaba ligeramente dependiendo del primer personaje que elegíamos para la historia, y que muchas escenas –incluyendo la intro- hacían modificaciones dependiendo de si habíamos elegido a uno u otro. Resident Evil 2 tendrá remake en los próximos meses, y será una buena oportunidad para comparar directamente la evolución de los gráficos en tiempo real con las secuencias de los años 90.

Omega Boost

Desarrollador: Polyphony Digital
Fecha de lanzamiento: 14 de septiembre de 1999

La mayoría de jugadores asocia Polyphony Digital a Gran Turismo, y es lógico, pero en PlayStation también crearon un juego completamente ajeno a los simuladores de conducción: Omega Boost. Detrás se encontraba nada más y nada menos que Yuji Yasuhara, uno de los diseñadores jefes del Team Andromeda, que había trabajado en Panzer Dragoon Zwei. Este juego de acción con mechas comenzaba con una espectacular intro que combinaba imagen real para los actores con gráficos CGI en las escenas del robot y los escenarios. Aunque el vídeo no tiene un marcado estilo japonés, cualquier jugador de la época y aficionado al anime sólo podía imaginar cómo sería una adaptación de Evangelion con unos efectos especiales como estos.

Suikoden II

Desarrollador: Konami
Fecha de lanzamiento: 28 de julio de 2000

Cuando el rol daba más joyas al mercado que cualquier otro género, Konami se sacó de la manga Suikoden II. Si bien no tuvo mucho éxito comercial –y a Europa llegó año y medio más tarde que la versión japonesa-, con el tiempo se ha ido convirtiendo en un juego de culto hasta el punto de considerarse como uno de los mejores RPG de la consola al margen de las obras de Squaresoft, y el mejor Suikoden. Su épica intro todavía es muy recordada, y como podemos ver combina imágenes CGI para los escenarios con ilustraciones 2D, acompañado de una música orquestal con muchos coros. Uno de esos vídeos que te anticipaba que estabas frente a una gran aventura.

Legacy of Kain: Soul Reaver

Desarrollador: Crystal Dynamics
Fecha de lanzamiento: 16 de agosto de 1999

La intro de Soul Reaver suele ser de las más recordadas de los 32 bits. Es curioso porque no es una secuencia de acción ni hay grandes momentos épicos, pero su calidad gráfica y la narración en español sorprendieron a los jugadores de esta gran aventura. El vídeo servía como una presentación del personaje y la historia. Raziel había conseguido un nuevo don, dos alas, algo que no gustó demasiado a Kain -celoso por no ser el primero en evolucionar-. Raziel caería en desgracia y sería arrojado a una muerte segura. Sin embargo, un antiguo dios resucitaría al héroe para que pudiera cumplir su venganza. El juego tuvo secuela directa y más entregas de Legacy of Kain, pero pese a varios intentos por rescatar este universo, por el momento la saga no parece tener continuidad.

Klonoa

Desarrollador: Namco
Fecha de lanzamiento: 11 de diciembre de 1997

En nuestro reportaje hemos destacado muchos juegos de gran dramatismo, oscuros y violentos. No queremos olvidarnos de que Namco también puso su talento con las intros a disposición de un juego orientado a un público algo más infantil que su público habitual con Klonoa: Door to Phantomile. Este personaje protagonizó varios títulos de plataformas y algunos spin-off, aunque es probable que las nuevas generaciones de jugadores desconozcan completamente a este "viajero de los sueños" que ahora ha quedado como mero cameo en Tales of y los juegos de lucha de Bandai Namco. La intro, aunque breve, mantiene la calidad a la que nos tenía acostumbrada Namco.

Ghost in the Shell

Desarrollador: Exact
Fecha de lanzamiento: 1 de julio de 1998

Como parte del plan por expandir la obra de Masamune Shirow, Ghost in the Shell, tras la película animada Production I.G se encargó de producir un juego basado en el universo de hackeos cerebrales, robots y fuerzas especiales. Para ello contó con el mismo equipo de actores de la película. Si bien el juego no era una maravilla, hay dos elementos por los que todavía es recordado: su banda sonora y la intro. Takkyu Ishino produjo una música techno muy cañera con DJ como Mijk van Dijk o Hardfloor, mientras que la intro era una espectacular animación que superaba en cuanto a calidad a la de la propia película.

No todo lo que aparece en la intro está generado por ordenador. A continuación podéis ver un making of que muestra la combinación de animación tradicional con 3D, un trabajo artesanal concentrado en poco menos de 2 minutos.

Ramón Varela
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