La nueva perspectiva del terror

Hablamos del fenómeno que ha vuelto a poner los juegos de terror en circulación y rememoramos el trazado anterior con algunos survival horror clásicos.
La nueva perspectiva del terror
·

Si hay un tema del que el arte no se puede desprender, ese es sin duda el miedo. Es una emoción tan primaria que siempre nos preocupará como seres vivos, y así se ha visto en las muchas disciplinas que ha infectado a lo largo de la historia. Si es omnipresente e inagotable en el cine o la literatura, resulta difícil no verlo también en los videojuegos. Lo que sí es perfectamente normal es que su manifestación sea cíclica, que cambie de forma, después de todo las obras siempre están sometidas a las corrientes que dicta el mercado.

PUBLICIDAD

Buscando bien encontraremos juegos de temática de terror –sobre todo J-Horror y ficción gótica– en casi cualquier fecha desde hace más de tres décadas, pero desde luego no siempre en la misma cantidad.

Igual que hay sequías también debe haber inundaciones en todo género que se precie, y ahora podemos confirmar que estamos viviendo una riada que viene a contrarrestar el estiaje sufrido durante buena parte de la pasada generación.

El fotorrealismo, el diseño de juego y el efecto viral de P.T. han supuesto una de las mayores revoluciones.
El fotorrealismo, el diseño de juego y el efecto viral de P.T. han supuesto una de las mayores revoluciones.

Para ello ha hecho falta que se recupere la esperanza perdida, cayeron grandes nombres en su momento y la fórmula de oro se abandonó, en parte por culpa de cierta falta de ideas, pero sobre todo porque otros estilos de juego acapararon la atención y el terror tal como se había entendido dejó de ser rentable. Lo que nos encontramos ahora no es lo mismo que solíamos ver antes, han surgido nuevas propuestas que se han conseguido hacer un hueco mientras algunas excepciones intentan rescatar viejos conceptos de juego, pero en definitiva la buena noticia es que volvemos a tener mucho material donde elegir.

Así pues vamos a ver con detenimiento y algunos ejemplos todos esos cambios que se han producido en los últimos años, pero también los que nos han llevado a este punto, que son necesarios para entender muchas de esas cuestiones. Al fin y al cabo son solo algunos ingredientes los que han cambiado, siempre hay una serie de restos en común. Largo y tendido se ha escrito sobre algunas de estas etapas, pero dado que la industria sigue evolucionando, es inevitable que con el tiempo se necesiten actualizar.

Un cambio de perspectiva

Principios de 2005. Hacía unos meses que había salido Silent Hill 4: The Room a la venta, un excelente juego de terror psicológico que dividió a los seguidores por tratar de ir un paso más allá en la franquicia de Konami, y que para colmo derivó en la ruptura de lo que se hacía llamar "Team Silent", seguramente uno de los equipos más influyentes en este campo y de los que mejor han sabido tratar y entender el horror dentro de un videojuego. Aquella entrega incomprendida, además de destacar por su narrativa, había puesto sobre la mesa un enfoque visionario por mezclar la perspectiva tanto en 1ª como en 3ª persona.

En su momento podía parecer raro y hasta sacrílego, pero ahora Silent Hill 4: The Room se ve adelantado a su época.
En su momento podía parecer raro y hasta sacrílego, pero ahora Silent Hill 4: The Room se ve adelantado a su época.

Otros juegos de terror habían coqueteado ya con la vista en primera, como Echo Night Beyond –y toda la saga Echo Night, aunque anden muy cerca de la aventura gráfica– o los títulos de WARP, tanto Enemy Zero como los D, pero andaba lejos del uso que se le daba en otros géneros y estaba aceptado que en aquel momento funcionaba mejor la vista en 3ª persona, con todos sus elementos adheridos respecto a cámaras, control y escenarios.

Pero si aquel año 2005 quedó marcado fue por el lanzamiento de Resident Evil 4, el que vendría a reinventar la saga de Capcom –de la que se decía que andaba estancanda– y a dar un golpe de timón hacia la acción. Fue ese instante, sumado a la fatiga del resto, el que se puede considerar el primer descenso en el interés por los survival horror. Aún saldrían títulos como Project Zero 3 The Tormented, Forbidden Siren 2 o Rule of Rose en 2006, pero aunque grandes juegos, solo suponían el canto de cisne de toda una corriente.

Al llegar los años siguientes la sequía empezaría a ser insoportable. Para poder jugar algo que tuviera una mínima implicación terrorífica había que irse a géneros como los shooter o los hack n slash, que no tenían nada que ver con aquel temple y aquella pausa que una buena aventura de terror requería. La cámara al hombro nos terminó dejando Dead Space, que sin duda es uno de los más destacados de esta época, pero en el enfoque más tradicional hubo que conformarse con el remake Siren Blood Curse en PS3, Silent Hill: Shattered Memories o la cuarta entrega de Project Zero en Wii, aunque nunca nos llegase.

Durante aquellos años parecía claro que las compañías no querían aventurarse con algo que se jugara con calma, era mucho más rentable hacer juegos de acción con zombis o cualquier otro monstruo al que debíamos freir a tiros. De hecho solo hay que fijarse en lo que solían vender los pocos equipos que se arriesgaban a dar el paso. Esto por supuesto no dejaba de lado las ganas de terror, solo que el soplo tendría que venir desde otra parte.

Regreso de entre los muertos

Hemos dejado fuera exponentes de aquellos años porque conectan con lo que vendría después. Es el caso de juegos como Condemned: Criminal Origins o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, que en su momento no tuvieron imitadores pero las ideas quedaron congeladas hasta que un estudio sueco siguiera la estela. Frictional Games se introdujo en la industria con la saga Penumbra en 2007, pero su carrera daría un vuelco cuando los ingredientes de aventura –muy marcada por las aventuras gráficas de PC– en 1ª persona dieron sus frutos e hicieron sonar la flauta en la entrega Amnesia: The Dark Descent.

De nuevo el combate dejaba de ser la pieza principal, algo que tuvo que ir llegando de la mano de desarrolladoras más pequeñas e independientes que podían apostar por algo así en lugar de buscar derroteros más comerciales. A eso se sumaron mods o freeware virales, donde entra la conocida primera parte de los del Slenderman, que guardaban una estrecha relación por su estatus indie y la inmediatez que suele dar diseñar en 1ª persona.

Mientras recibíamos algún juego aislado, los años de abandono y la escasez de material empezaron a pasar factura, pues muchos estudios iniciaban proyectos para apoyar el género. Outlast llegaría en 2013, cosechando gran éxito con el tiempo, también Slender: The Arrival, pero el momento en el que todo empezaría a rodar se puede situar un año más tarde, cuando aparecieron Daylight, Among the Sleep, Alien: Isolation y la impactante muestra de Kojima en P.T. para lo que iba a ser su prometedor proyecto con Silent Hills.

Si bien aquella idea no iba a ser la que llevase al juego final, el impacto que tuvo el teaser jugable se ha visto traducido en numerosos imitadores como Allison Road o Visage –que aún están en preparación– a pesar de que quizás lo más brillante era cómo sucedía en un bucle sobre un pasillo en forma de "L", motivo por el que resultaba ideal para una demo.

Llegados a este punto, y habiendo pasado por los nuevos desarrollos de Frictional Games con el subacuático SOMA y una secuela por encargo o nombres como Layers of Fear –de quienes se espera un nuevo juego–, vamos a encontrar muchos proyectos en la agenda, desde Outlast II hasta Call of Cthulhu pasando por Routine, Agony, Scorn o Perception. También en nuestro país tuvimos The Guest y este año llegará el lovecraftiano Inframon: The Old Darkness.

Dentro de unos días recibiremos la visita de un peso pesado que vuelve de lleno al género tras haberse desligado hace años.
Dentro de unos días recibiremos la visita de un peso pesado que vuelve de lleno al género tras haberse desligado hace años.

Pero aun con toda la artillería que viene, el más inmediato e importante lo encontramos en la vuelta de Capcom a los orígenes del terror con Resident Evil 7, una apuesta que viene a confirmar que el género vuelve a estar de moda, ya que a pesar de su apariencia moderna y de las comparaciones que ha recibido, el sistema de survival horror vieja escuela que esconde va a dar que hablar. Y si la vista en 1ª persona puede parecer un simple recurso al servicio de toda esta tendencia y de las PlayStation VR, lo cierto es que a su vez cierra el círculo, porque también es un regreso a la idea inicial que tuvo Shinji Mikami en 1994 con el primer juego de la saga hasta que en el proceso descubriese uno hecho dos años antes…

Ascenso. La edad dorada

Los primeros juegos de terror empezaron a salir a inicios de la década de los 80, a pesar de que no eran todavía un subgénero y la mayoría de ellos solo compartían temática. En este período se suelen destacar nombres como el Mystery House de Sierra, aquel portátil Terror House de Bandai, Laplace no Ma de Human Entertainment –a pesar del perfecto japonés, la versión de Super Famicom de 1995 ha sido fantraducida– Splatterhouse y el JRPG de Capcom conocido como Sweet Home, uno de los que ahora más se recuerdan.

PC Engine y PC-88 / PC-98 fueron importantes bastiones tanto con estos como con War of the Dead Part 2.
PC Engine y PC-88 / PC-98 fueron importantes bastiones tanto con estos como con War of the Dead Part 2.

A la entrada de los 90 se comenzó a enfocar el terror a modo de aventuras point-and-click. Por un lado con Dark Seed, los Elvira de Horror Soft o The 7Th Guest, y por otro con más aventuras perdidas en los sistemas de NEC, como Dead of the Brain, Marine Philt o Dead of the Brain 2. Pero el primer pilar que ayudaría a establecer las bases jugables definitivas llegó de la mano de Infogrames en 1992 con Alone in the Dark, donde teníamos un cóctel de aventura de terror ambientada en una mansión bañada por Lovecraft y Poe, pequeñas dosis de acción, puzles, cámaras fijas, fondos prerrenderizados y modelados en 3D. El juego llegó un año después a Japón en ordenadores como PC-98, FM Towns y 3D0, que sería la manera en la que dicho método se acabaría propagando entre el software nipón.

Pero antes de eso tuvimos algún otro título importante, como ese fantástico Clock Tower de Human, toda una receta de giallo italiano en 2D que le iba como un guante a la Super Famicom, y la aparición de Corpse Party, revivido ahora en portátiles. Infogrames seguiría con su saga hasta convertirla en trilogía, y veríamos otras entregas point-and-click como Phantasmagoria o aquel I Have no Mouth, and I Must Scream. En ese punto llegaría Capcom para colocar el más importante de cuantos juegos de terror se han creado; 1996 es el verdadero punto de inflexión, una piedra angular llamada Biohazard.

El resto es historia. A partir de ahí vendrían Resident Evil 2, Dino Crisis, Silent Hill –este ya en completo 3D– y todos los abanderados que empezaron a utilizar esa arquitectura. El efecto llegó incluso hasta otros géneros, como esas mezclas con RPG que dejó Square con los magníficos Parasite Eve o esa rareza apadrinada por SNK de nombre Koudelka. La fiebre nos dejó grandes cantidades tanto en PSOne como en PS2, Saturn y Dreamcast, que son con diferencia los sistemas que mejor vivieron la edad dorada del survival horror.

Retomando la tercera persona

La nueva perspectiva del terror

Aunque quizás hayan pasado a un segundo plano, los proyectos que aportan o recuperan elementos basados en el esquema clásico de los survival horror siguen existiendo. Entre las últimas apariciones de series de renombre, como fue en 2012 el caso de Silent Hill: Downpour o han sido los de Tecmo con ese Project Zero: Maiden of Black Water, hemos visto algunos ejemplares que han funcionado con cierto éxito, siendo los dos más claros The Evil Within y sobre todo ese enfoque de drama interactivo que planteaba Until Dawn.

El proyecto de Sony y Supermassive Games ha tenido tan inesperada buena acogida que incluso ha propiciado su paso a la realidad virtual, en dicho caso eso sí alejado tanto de la tercera persona como del toque pausado. Pero no solo han sido estos los que se han sumado en los últimos años, también entre equipos más modestos hemos tenido el juego de terror indonesio DreadOut –claro deudor de los Project Zero–, el regreso de Hifumi Kono con un equipo estelar en el sucesor espiritual NightCry y otros nombres como el reciente Through the Woods, White Night o el nostálgico Back in 1995. Incluso en España hemos visto alguna intención de publicar en este formato, donde entra el futuro Song of Horror.

Pero aunque no esté ligada por completo al terror, la que sin duda más ha despertado el modelo es la multipremiada obra de Naughty Dog The Last of Us, un título que reuniendo elementos de supervivencia y criaturas infectadas ha conseguido unas cifras de ventas y un reconocimiento que ningún otro había logrado con semejante planteamiento. Algo que nos indica que si hay calidad y una promoción a la altura se pueden conseguir resultados excelentes en un tipo de juego que nunca podrá ser para todos los públicos. La lección de esta aventura se ha notado en Resident Evil Revelations 2, que ha querido fijarse en varias de sus virtudes, y ya prepara su propia secuela encarnada en The Last of Us Part II.

Nuevos horizontes

Y viendo el éxito de los juegos online, tampoco debemos menospreciar aquellos que han dado con la forma de dar el salto al mundo multijugador. Se había venido gestando la idea en los modos adicionales de juegos como Dead Space 2 o cooperativos como los Left 4 Dead de Valve, pero parece que han encontrado su hueco en propuestas slasher de la talla de Dead by Daylight o el prometedor Friday the 13th: The Game que IllFonic, Gun Media y parte del equipo de la película original tienen para los compases iniciales de 2017.

El multijugador asimétrico parece una forma ideal de enfrentar a indefensos jugadores contra criaturas y psycho killers.
El multijugador asimétrico parece una forma ideal de enfrentar a indefensos jugadores contra criaturas y psycho killers.

Otros experimentos se han llevado a cabo, y se empiezan a ver survival horror de mundo abierto como The Forest, juegos centrados en la supervivencia y la construcción e incluso retro en pixel art. No sabemos cuánto tiempo durará esta nueva corriente, pero ¿creéis que es una segunda edad de oro lo que vamos a vivir o es pronto para juzgar? ¿Volverá a caer por saturación? Seguramente la respuesta tenga que esperar hasta que el ciclo dé comienzo una vez más.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir