Seguramente el nombre de Sucker Punch no sea el que más asociemos a PlayStation o los estudios de Sony, pero este estudio ha estado muy ligado a sus consolas casi desde el principio. Quizás les ha faltado un éxito comercial al nivel de Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, God of War o Killzone para estar a la altura en popularidad de Naughty Dog, Insomniac Games, Santa Monica Studio o Guerrilla Games, pero es, por méritos propios, uno de los grandes equipos de PlayStation Studios. El 17 de julio estrenan nueva aventura, Ghost of Tsushima, que aspira a convertirse en una de las licencias más potentes de PlayStation para los próximos años junto con Horizon: Zero Dawn o la renovada God of War. Esta es la historia de Sucker Punch.
Los orígenes en Microsoft
A finales de los 90 Microsoft no había fijado su atención tanto en los videojuegos como ahora, pero dentro de la compañía había empleados interesados en la creciente industria del entretenimiento electrónico. En 1997 varios empleados de Microsoft, con experiencia en diversas aplicaciones y programas de productividad, decidieron fundar su propia empresa: eran Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton.
Por ejemplo, Fleming, actual productor y una de las caras más conocidas del estudio, había trabajado durante 9 años como director de programas en la por entonces empresa de Bill Gates. Eso sí, aunque a todos ellos les unía una misma pasión, los videojuegos, sólo uno tenía experiencia real con ellos.
Al igual que os contamos el origen de los nombres de Naughty Dog o Insomniac Games, el de Sucker Punch parte de una curiosa anécdota. Chris Zimmerman recuerda que después de una década bajo las estrictas normas sobre nombres aceptables para proyectos, desearon darle un nombre provocativo o que no hubieran podido utilizar en Microsoft, un pequeño gesto de rebeldía. "Los otros fundadores de la compañía y yo habíamos trabajado en Microsoft durante una década más o menos antes de comenzar nuestra nueva compañía. Después de cansarnos por las políticas de una corporación sobre lo que debía ser un nombre de proyecto aceptable, buscábamos darle a la compañía un nombre que nunca habría sido aceptado en Microsoft", o por gente que no pertenecía al mercado objetivo.
"Se nos ocurrió una lista de diez nombres o algo así, y entonces mi querida y talentosa esposa vio la lista", dice Zimmerman. "Ella dijo ‘no me importa cómo llaméis a la compañía mientras no sea Sucker Punch’. Pensamos que la mejor manera de elegir un nombre que le parecía molón a un niño de 14 años sería aquel que una mujer de 38 años pensaba inaceptable… Así que era Sucker Punch –golpe bajo, a traición o inesperado-. Después de tantos años, creo que me ha perdonado".
Rocket: Robot on Wheels, un juego para N64
Sucker Punch Productions no es un nombre que al principio sonase mucho entre los usuarios de PlayStation porque su primer título ni siquiera estuvo planeado para PSX. Poco después de fundar la compañía, el grupo se interesó por un juego de plataformas 3D similar a los que empezaban a aflorar en esa época. Si Naughty Dog pensó que lo más interesante era apostar por PlayStation con Crash Bandicoot, ya que Sony no tenía una mascota propia, Sucker Punch tomó la decisión más sencilla: trabajar en la consola donde contaría con un público más entregado al género. El juego se llamaba inicialmente Sprocket.
No obstante, la idea original fue rechazada por Nintendo y el estudio empezó a trabajar en un prototipo con dificultades, sin kits de desarrollo o librerías, utilizando un PC. Con una demo tangible sí lograron los deseados kits de Nintendo 64, pero surgió otro problema: Nintendo descartó ser la editora. Tardaron un año en desarrollar el primer nivel del juego, con sus propios recursos económicos, para buscar una compañía interesada en el juego. Curiosamente Sony sí quedó impresionada por Sprocket, pero Sucker Punch insistió en querer lanzarlo en Nintendo 64 y hacer más tarde una versión en PlayStation. Sony terminó por rechazar el proyecto, por su aparición en un sistema de la competencia y que el concepto no giraba sobre una mascota carismática -que se entendía que era uno de los puntos fuertes del género-.
Otra alternativa estudiada fue Electronic Arts, con la que casi cerraron el acuerdo, pero EA exigía su cancelación y el salto a PS2, porque el cambio de generación se aproximaba. Sucker Punch prefirió estudiar más opciones y decidieron presentar Rocket: Robot on Wheels por su cuenta en el E3 1999, logrando la ansiada visibilidad en las revistas de la época; finalmente Ubisoft se interesó por el juego y llegó a un acuerdo para su publicación. Tiempo después Sucker Punch comentó cómo pagaron su inexperiencia en la industria desarrollando el juego casi por completo sin tener de antemano una editora que además no fue fácil de conseguir. Por último, apenas tres meses antes de su lanzamiento, Sprocket tuvo que cambiar de nombre a Rocket: Robot on Wheels por problemas de derechos con Game Sprockets.
Rocket: Robot on Wheels probablemente está lejos de ser el lanzamiento más recordado de Nintendo 64, aunque no le faltaba calidad. Es cierto que el protagonista, Rocket, un robot, no derrochaba la personalidad de Mario, Crash, Sonic o Spyro, pero era divertido y proponía, además de las secciones de plataformas, resolución de puzles donde se jugaba con la inercia, fricción o el peso; fue el primer juego de plataformas con un motor de físicas realistas. En él podíamos explorar seis niveles –más el final- que se desbloqueaban obteniendo un número de tickets en otros mundos. Rocket mejoraba sus habilidades gracias a un robot de mantenimiento, y cada mundo incluía al menos un vehículo para resolver los puzles.
Las críticas fueron positivas, y algunas revistas dedicadas a Nintendo lo listaron como el 18º mejor juego de Nintendo 64. Gustó su aspecto atractivo para los niños y la casi ausencia de violencia, pero la dificultad de ciertos puzles –sobre todo por lo novedoso de su propuesta con físicas- lo hacían también muy divertido para jóvenes y adultos. Rocket: Robot on Wheels nunca ha recibido remasterizaciones o secuelas, algo que unido con su lanzamiento tardío en la consola, lo hacen un juego poco conocido dentro del catálogo de la consola y en el historial de Sucker Punch.
Sly Raccoon, el mapache ladrón
Esta vez, Sucker Punch quería trabajar con un acuerdo seguro, y consiguieron firmar con Sony en el año 2000. Después de Rocket: Robot on Wheels ya tenían algo de experiencia en los plataformas 3D y en principio el género parecía que podía mantener su popularidad en los 128 bits; de hecho Sony apoyaba en PS2 estos juegos –con peculiaridades según cada caso- con dos aventuras más, los proyectos de Naughty Dog (Jak & Daxter) e Insomniac (Ratchet & Clank).
Sucker Punch desarrolló su propio motor, SPACKLE -Sucker Punch Animation and Character Kinematics Life Engine- y buscó una estética cartoon que estaba tan de moda a finales de los 90 y principios de los 2000 gracias al cel-shading. Las plataformas de la época permitían empezar a explorar nuevos estilos artísticos, y este estudio se inclinó por un mundo que pareciese ilustrado, pero a la vez no tan monótono como otros juegos que hacían uso de este sombreado gracias a una variante que simula una película animada noir. El resultado efectivamente presenta escenarios detallados –con texturas- y personajes muy coloridos que sufrieron casi diez grandes revisiones antes de su versión final. Los artistas se inspiraron en cientos de fotos y dibujos que se parecían a las zonas por las que transcurría la historia, y puesto que los mapas eran grandes, durante todo el desarrollo había al menos un ingeniero dedicado a mejorar el rendimiento de Sly.
Sly Cooper en Europa, Sly Raccoon en Estados Unidos, se diferenció de otros juegos de plataformas 3D por la incorporación del sigilo, justificado por la temática de la saga: Sly es descendiente de un linaje de ladrones que sólo roba a otros ladrones, y junto con su banda, los inseparables Bentley y Murray, querían recuperar en este primer juego el Thievus Raccoonus, un libro con toda la sabiduría acumulada de los ancestros de Sly. Sucker Punch lo describió como una mezcla entre jugabilidad arcade, muertes de un golpe y sigilo de Splinter Cell, con gran movilidad por el escenario para evitar sistemas de vigilancia, enemigos y trampas, a la vez que conseguíamos coleccionables y aprendíamos nuevos movimientos de combate o sigilo.
Sucker Punch empezó a aprovechar el sonido para crear un sistema dinámico que cambiase el volumen y ritmo dependiendo del estado de las alarmas, si nos habían detectado, había acción o los enemigos empezaban a alejarse. El compositor, Ashif Hakik, se inspiró en el tipo de locales que visitamos en el juego y en compositores que habían trabajado en temas similares, como Yoko Kanno para Cowboy Bebop, Herny Mancino y Carl Stalling. Como curiosidad, la versión japonesa incluyó una canción llamada Blackjack del grupo japonés Tokyo Ska Paradise Orchestra, además de animaciones en la introducción y final –y no básicas secuencias tipo Flash-; la intro se podía desbloquear en las versiones occidentales, pero el final japonés sólo se podía ver en la versión PAL.
Sly Raccoon debutó en Estados Unidos el 23 de septiembre de 2002, el 17 de enero de 2003 en Europa, y fue bien recibido por la crítica, que destacó un diseño de mapas más elaborado que otros juegos del género, sus animaciones y el estilo visual. Su principal crítica fue la duración, pues terminaba justo cuando empezábamos a disfrutar la variedad de acciones. El éxito comercial en cambio empezó lento debido a la popularidad de Jak y Ratchet & Clank –que debutó en las mismas fechas-; pese a las diferencias de cada saga, quizás tres "plataformas 3D con mascota" empezaban a saturar los primeros años de PS2, pero pudo entrar en la categoría Greatest Hits/Platinum, y en 2003 algunos medios ya empezaban a destacarlo como "el quinto juego más infravalorado de todos los tiempos". Lentamente, Sly Raccoon consiguió el reconocimiento que merecía y ganó premios visuales y de personaje en Game Developer’s Conference, además de considerarse el tercer pilar de mascotas no oficiales de PlayStation en su segunda etapa –con Crash y Spyro en horas bajas- e incluso influir en el diseño de las otras series gracias a la colaboración entre Naughty Dog e Insomniac Games. Había nacido una nueva estrella.
Sucker Punch tendría vía libre para ponerse con las secuelas, y en 2004 debutaría Sly 2: Ladrones de Guante Blanco, que introducía novedades como un sistema de salud, nuevas habilidades, misiones con Bentley y Murray –más profundizados en esta ocasión-, y desbloqueo con habilidades en Thiefnet. Volvió a lograr puntuaciones positivas que destacaron la variedad de su jugabilidad, su historia –por encima de la media- y los gráficos, pero de nuevo la dificultad no se entendió bien y se criticó por ser baja –la saga no buscaba rivalizar con los auténticos juegos de sigilo-.
En plena recta final de PS2 y con la nueva generación presentada debutó Sly 3: Honor entre ladrones –finales de 2005-, que ampliaba el número de personajes jugables con Carmelita en ciertos minijuegos y algunas situaciones de la historia principal, además de añadir nuevos secundarios y permitir manejar a Dimitri y Panda King. Además de mantener todas las características de la saga –acción, sigilo, plataformas- incorporó un multijugador offline y un curioso modo opcional para gafas 3D –distribuidas con cada copia-. Sus notas fueron todavía más positivas que en anteriores juegos y muchos lo consideran el mejor Sly, pero Sucker Punch empezaba a interesarse por probar cosas nuevas, dejando la puerta abierta a regresar a Sly Raccoon/Cooper en un futuro.
Pese a que fue el último Sly de sus creadores originales, el legado de la saga ha permanecido activo durante muchos años después mediante easter eggs en otros títulos, como Infamous, y la trilogía fue remasterizada para PS3 en The Sly Collection que terminaba con un breve teaser de un cuarto juego a cargo de Sanzaru Games –autores de la adaptación-: Sly Cooper: Ladrones en el tiempo para PS3 y PS Vita en 2013. Aunque no era tan redondo como los originales y no innovaba lo suficiente en algunas mecánicas algo anticuadas, respetó bien la estética y gustó entre los fans. No tuvo secuela. Citar también PlayStation Move Heroes de 2011, una aventura de Nihilistic Software para PS3 que aprovechaba la popularidad de los sensores de movimiento –en este caso PS Move- para reunir por fin a las "mascotas" de PlayStation: Jak, Daxter, Ratchet, Clank y Sly Cooper.
Infamous: ¿héroe o villano?
Los juegos de plataformas 3D no pasaban por su mejor momento fuera de sistemas de Nintendo, y quienes habían crecido con Crash Bandicoot de la primera PlayStation se interesaban más por los nuevos héroes como Kratos en God of War o un tal Nathan Drake de Naughty Dog. Durante la finalización Sly 3 el equipo buscaba un cambio de aires, algo más ruidoso y caótico que el sigilo de su mapache. Muchos miembros de Sucker Punch eran aficionados a los cómics, así que se interesaron por este género que, en los videojuegos, sólo había dado personajes licenciados y no siempre de calidad.
Esta vez plantearían una historia sobre los orígenes de un personaje con poderes -Cole MacGrath-, experimentar su crecimiento y plantear un tono más gris que el de los superhéroes más planos y argumentos de Bien contra el Mal. Para el proyecto True Hero –más adelante Infamous- se inspiraron en dos series de DC Comics, DMZ y Batman: No Man’s Land, que hablan de ciudades que han sufrido un gran desastre, o en la película Batman Begins de Nolan –la evolución de Bruce Wayne en Batman-, además de las vivencias de su director Nate Fox en las revueltas de 1999 en Seattle, algo que se reflejó en las calles sin ley del juego. Obviamente tomó influencias de mundos abiertos como GTA III o el movimiento libre Spider-Man 2, así como su sistema de encontrar peticiones aleatorias de los ciudadanos.
En 2014 explicaron que en alguna de sus fases era una especie de Animal Crossing con superhéroe: "Tenía muchas ideas locas. Trabajamos en esa dirección más o menos un año. Era más estilizado, más cómic de lo que es. Trabajamos mucho para ver si funcionaría", dijo el estudio. En uno de los primeros prototipos se incluía una lucha contra una banda de gorilas que robaban globos de helio, pero todo esto se descartó por un tono más serio, que transmitiera lo que sería una persona corriente con superpoderes. En algunos prototipos no había diálogos, sino personajes murmurando y reacciones mediante bocadillos tipo cómic, se estudió la personalización de peinado y ropa, poderes de telequinesis, parkour con vehículos, hacer skate por la ciudad con un "campo invisible de energía", edición de los edificios para mantener a la población feliz y cambio de ropa del protagonista en las cabinas de teléfono.
Con esta premisa del personaje que consigue habilidades eléctricas por casualidad se evitó darle una máscara o alter ego. Fox, que había escrito la mayoría de historias de Sly, se encargó de la historia de Infamous, aunque más tarde se reescribieron algunas partes junto a Fleming y se incorporó a Bill Harms, un autor de cómics que también había participado en videojuegos. El tema principal era el progreso de los poderes, y cómo los peligros debían escalar en proporción a sus habilidades, las eléctricas, que se eligieron por las ventajas que ofrecían en ataques a larga distancia y las posibilidades en una ciudad con tantos elementos conectados –cables, carteles, vehículos, etc., siempre hay una fuente de energía cerca-. Aunque originalmente se daba libertad en la compra de los poderes, esto causaba problemas en el diseño de misiones, así que se optó por ir presentando los poderes según avanza la historia. Algunos de estos poderes se cayeron del desarrollo, como el que habría permitido controlar las mentes de los ciudadanos para contar con ayuda extra, porque no lo consideraban especialmente útil –si bien hay una pista de esta idea en una de las misiones de la ruta malvada-.
Además de Cole, la otra protagonista es Empire City, un mapa que sería el ecosistema del crimen donde ayudar o ignorar las injusticias. Sucker Punch encontró divertido el movimiento de escalar edificios y se comprometió a hacer todas las construcciones de este tipo, y fue lo más difícil de hacer del proyecto. En las mismas fechas del desarrollo de Infamous se lanzaron Assassin’s Creed y Crackdown, con distintas versiones de parkour o escalada, y Fleming cree que cada uno de estos juegos tienen sus ventajas y desventajas en la manera en que abordaron el tema.
Finalmente, el otro aspecto de Infamous era su sistema de karma, la manera de presentar consecuencias al jugador si elegía una ruta alejada del superhéroe desinteresado. Por ejemplo, para la primera misión importante de los poderes de Cole se hizo que la población se pusiera en contra del protagonista, creando así un poco de tensión y que los usuarios pensasen dos veces cada acto. "Me gusta pensar –sobre la narrativa y los poderes- en cosas como Batman y The Punisher. The Punisher mata a todos, no le importa, mientras Batman es quirúrgico, inteligente y cuidadoso. Puedes jugar en cualquier dirección y tus poderes mejorarán según la moralidad que tengas. No es desbloquear un árbol de habilidades, trata sobre la jugabilidad en cada segundo", explicó Nate Fox.
Sony apostó fuerte por Infamous y sus primeras copias incluyeron códigos para la beta del multijugador de Uncharted 2, que era uno de los juegos más esperados del catálogo. También hubo campañas de promoción en PlayStation Home, el mundo virtual de la consola, una demo y contenido para LittleBigPlanet, además de cameos en el multijugador de Uncharted 2, Street Fighter X Tekken o PlayStation All-Stars Battle Royale.
Infamous gustó por la diversión que ofrecían sus poderes, el sistema karma que no forzaba a una ruta concreta y la variedad de misiones. Un año más tarde las ventas rondaban los 2 millones y consiguió diversos premios en los medios a mejor historia, juego del año y gráficos. Aunque no gozase de la popularidad de Uncharted, Infamous logró colarse en las listas de imprescindibles y destacar por la originalidad de su mundo abierto, todo sin la ayuda de un personaje conocido mundialmente como podían ser Spider-Man, Batman o Hulk.
Después de crear este nuevo mundo, Sucker Punch se puso manos a la obra con la secuela, que de nuevo dirigiría Nate Fox, y se optó por un equipo considerado pequeño para la época –entre 65 y 75 empleados-. Infamous 2 traía novedades importantes, entre ellas un cambio de ciudad, New Marais, basada en Nueva Orleans –elegida por toda la diversión que daban sus edificios-, inspirándose en su arquitectura y la música del lugar –con los compositores James Dooley, Bryan Mantia, Galactic y Jonathan Mayer utilizando instrumentos poco habituales y más orgánicos, menos electrónicos-, e incluso el protagonista sufrió cambios. En la versión original se sustituyó a Jason Cottle –voz original- por Eric Ladin, un actor que podía reaccionar al esfuerzo físico de Cole durante la sesión de captura de movimientos, algo nuevo para la saga. De hecho, propuestos a mejorar absolutamente todos los aspectos, escucharon a algunas críticas sobre el diseño de Cole en el primer juego y optaron por otro de un héroe más joven, que casi parecía un personaje nuevo; no obstante, los fans más apasionados de la saga pidieron el regreso del Cole clásico y el resultado fue una mezcla entre las dos versiones –la original y el rediseño-.
Infamous 2 priorizó cinemáticas sobre lsecuencias animadas, se mantuvieron las decisiones morales y se rehízo el combate físico, que debía transmitir que manejamos a un personaje muy poderoso, y se potenció el parkour. El apartado técnico evolucionó de manera similar al salto entre Uncharted y Uncharted 2, con más personajes en pantalla, más efectos y nuevos métodos de ambient occlusion. Además de divertidísimo, Infamous 2 es uno de los títulos más espectaculares de la pasada generación, con multitud de ambientes según el lugar de la ciudad, algunos enemigos de tamaño descomunal y llamativos efectos de destrucción. El equipo añadió una opción para crear y compartir misiones, y aunque tenían presión por añadir un multijugador –se consideró alguna opción cooperativa-, finalmente decidieron que era mejor la experiencia en solitario.
En junio de 2011 se lanzó la secuela, con puntuaciones notables que valoraron muy positivamente el cambio de ciudad, las nuevas posibilidades de los poderes y los gráficos, aunque la historia dividió más a los fans. Infamous 2 volvía a cumplir el sueño de muchos jugadores: definir a nuestro superhéroe, enfrentarnos a monstruos y supervillanos, en definitiva, protagonizar uno de los grandes videojuegos tipo cómic de la última década.
Sucker Punch se une a PlayStation Studios
Hasta el lanzamiento de Infamous 2 Sucker Punch se había mantenido independiente, pero era indudable que su historial estaba ligado a Sony y la desarrolladora se solía relacionar con Naughty Dog e Insomniac por su etapa de plataformas en PS2. El 2 de agosto de 2011 Sony hacía oficial la adquisición, y Brian Fleming comentaba que "ha sido una relación productiva y divertida por lo que yo creo que la única transacción seria de este tipo es con Sony. Mentiría si no dijera que otros grupos no estaban interesados en un estudio como Sucker Punch". No era para menos, muchas editoras empezaban a fijarse en el potencial del estudio y Sony vio presión para no perder a un estudio con el que habían trabajado en exclusiva durante una década.
La historia de Infamous no terminaría con el segundo juego. Pocos meses después del lanzamiento de Infamous 2 veríamos una expansión independiente llamada Infamous: Festival of Blood que alteraba el mapa de Infamous 2, con un Cole que poco a poco se empezaba a transformar en un vampiro: nuevos poderes, nuevas herramientas para el editor de misiones y soporte de PlayStation Move. Esta historia, que no era canon, eliminaba el karma y no penalizaba matar ciudadanos para beber su sangre. En su momento fue el juego descargable más rápidamente vendido de PlayStation Network hasta la llegada de Journey.
Con apenas dos juegos principales en la saga, Sucker Punch no necesitó buscar una nueva serie para el salto de generación. Desde 2010 el estudio empezó a estudiar cómo llevar Infamous a PS4, ofreciendo también comentarios a Mark Cerny sobre las necesidades del hardware que necesitarían para su próxima aventura. El productor Brian Fleming explicó que tenían "alguna experiencia –con los mundos abiertos- así que fue útil para el equipo de la consola" durante la fase de planificación de aspectos del diseño. Algunos de estos comentarios estaban relacionados con el DualShock 4 y las aplicaciones de su panel táctil, usado por ejemplo para simular un escáner táctil.
Con estos conocimientos de PS4, Sucker Punch pudo sacar partido muy pronto de sus posibilidades con Infamous Second Son, que fue uno de los títulos más potentes en el principio de la generación. Partículas, nuevos efectos visuales para el neón, la iluminación, la interacción con el mundo… Aunque el hardware era nuevo, lograron despuntar en el apartado gráfico incluso con un estudio que volvería a tener un tamaño considerado pequeño, 110 empleados.
Esta vez sí apostarían por un protagonista más joven que Cole al plantear una nueva historia con Delsin Rowe, quien adquiere unos curiosos poderes que abren nuevas posibilidades en el combate y la exploración de la ciudad, Seattle. Sucker Punch conoce muy bien este nuevo mapa y lo eligieron porque apenas se había utilizado en los videojuegos; Seattle también es una ciudad húmeda, así que la ambientación destacaba las superficies mojadas y las luces en la noche. Su historia transcurre años después del final de Infamous 2 y habla de la caza del Gobierno a los conductores, aquellos ciudadanos con algún tipo de poder; Delsin puede copiar los poderes de otros conductores, lo que nos lleva a habilidades relacionadas con el humo, el neon, el vídeo y el hormigón. Proporcionan proyectiles, escudos y ventajas durante el movimiento libre por la ciudad, ya sea aprovechar los conductos de aire, la supervelocidad, planear o rodar como una roca. El diseñador Jaime Griesemer, quien había trabajado en los Halo de Bungie, quería dar la fluidez del combate de los FPS a esta aventura en tercera persona, así que Second Son eliminó la complejidad en acciones; todo resultaba más fluido y divertido en el pad.
Delsin nació por la intención de renovar la saga ante el nuevo público que descubriría Infamous en PS4, pero también indirectamente por el final más popular de Infamous 2: Sucker Punch comprobó que el 78% de los jugadores habían elegido el sacrificio de Cole para salvar a la humanidad. El nuevo héroe se inspiró un poco en el artista callejero Banksy, y en Second Son una de las novedades es la posibilidad de pintar graffitis satíricos en los edificios de Seattle. Para la población más general se escanearon rostros de extras que se aplicaron en multitud de modelos con ropa urbana.
Infamous Second Son fue uno de los primeros juegos en presentarse de PS4 y llegaría un año más tarde, en marzo de 2014. Las críticas fueron notables, destacando el apartado visual y belleza de la ciudad, consistencia de la tasa de imágenes –aumentada después con la actualización para PS4 Pro-, la acción y posibilidades de los poderes. Muchos medios prefirieron a Delsin sobre Cole, pero la historia fue algo más criticada por no profundizar en los temas sociales sobre la vigilancia en las ciudades u ofrecer una historia demasiado directa, con menos matices que sus predecesores. El sistema moral no tenía una gran influencia en los acontecimientos y era una mecánica se sentía un poco anticuada. En conjunto, resultó ser uno de los mejores juegos de la primera oleada de la generación, divertido por todas las posibilidades de sembrar el caos y con un apartado que justificaba el cambio de consola, pero no tan redondo como su segunda parte. No obstante, vendió más de un millón de copias en poco más de una semana y es el juego más rápidamente vendido de la saga.
Al igual que sucedió con Infamous 2, Second Son contó con una expansión independiente: Infamous First Light, que esta vez se centraba en Abigail "Fetch" Walker, personaje secundario en la historia de Delsin. Ella es la portadora del poder del neón, uno de los favoritos de los jugadores, así que este episodio permitía volver a manejar unas habilidades que ya conocíamos. Fech había sido un gran personaje en Second Son pero no destapaba todo su potencial; en First Light además se añadían carreras y un nuevo tipo de enemigo que se sumaba a la arena de combate. Sucker Punch tenía ya las herramientas listas y la ciudad construida, así que el juego se pudo lanzar rápidamente, en agosto de 2014. Considerado como un juego nuevo obviamente quedaba algo corto y reciclaba la mayor parte del contenido, pero como descarga, era suficiente incentivo para volver a la acción en Steattle.
¿Ha sido este el final de Infamous? Probablemente no, pero a corto plazo hay otros intereses. Sucker Punch no ha negado que puedan volver a la licencia en un futuro, pero su actual proyecto podría ocupar al estudio durante los próximos años. Además Sony ya dispone de un juego que cubre perfectamente el hueco dejado por Infamous: Spider-Man de Insomniac Games.
Ghost of Tsushima: samurái o fantasma
Después de terminar Infamous First Light, Sucker Punch comenzó a estudiar su siguiente juego. Y tal como nació Infamous, por las aficiones de sus creadores a los cómics, surgió Ghost of Tsushima. Tenían claro que debía ser un mundo abierto –que a fin de cuentas, es el diseño de juego donde tienen más experiencia- y centrarse en la libertad o elecciones del jugador en la jugabilidad. Para cumplir esto no bastaba con un mapa abierto, se debía alejar de otros lanzamientos del mismo estilo al prescindir de guías claras de nuestro objetivo, animando a explorar el mapa por placer. Esto se ha resuelto de manera natural con indicaciones visuales de humo allí donde hay un incidente, el uso del viento para conocer la dirección que hemos marcado, pero nada de una interfaz intrusiva que indica el camino a tomar con cada paso.
"Cuando investigamos para nuestro próximo proyecto queríamos mantenernos en el mundo abierto porque damos el poder al jugador. No queríamos distanciarnos de eso. Creemos que es integral que los jugadores tengan el control en los juegos modernos", según Nate Fox. "Nos interesa que tengas la elección de decir ‘quiero ir a ese bonito bosque de bambú, voy a dirigirme en esa dirección y ver qué es’. No hay una guía. No hay algo que te diga ‘ve e investiga este bosque de bambú’. Esperamos, con suerte, presentar algo que sea bonito y exótico, diferente al lugar en el que podrías estar. Es una elección en el mundo. ¿A dónde quiero ir?".
Se barajaron varias ideas hasta que se llegó a un concepto: la fantasía de convertirse en un samurái. Era el tipo de aventura que en Sucker Punch todos querían haber jugado pero no existía, no al menos con esta ambición. Además, cumplía con todos los requisitos que buscaban, incluyendo la dosis de acción, el sigilo –que se había visto en Sly-, una narrativa con muchas posibilidades y un apartado gráfico bellísimo. La principal diferencia respecto a pasados proyectos es que esta vez su historia se basa en hechos auténticos, y el estudio debió documentarse sobre el terreno, en Tsushima, sobre la cultura, grabar los sonidos de las aves autóctonas, colaborar con Japan Studio para que todo se sintiese auténtico y consultar con el experto David Ishimaru para recrear un estilo de lucha con espadas creíble. La escalada de inFamous ha servido para la movilidad de Jin, capaz de saltar obstáculos y utilizar un garfio, como se pudo ver en la primera presentación de jugabilidad.
"Honestamente, ¿cómo es que nadie ha hecho aún un gran mundo abierto de samuráis? El Japón feudal es maravilloso, con sus bosques de bambú y sus increíbles castillos, sin duda un lugar que pide a gritos ser explorado. ¿No os apetece meteros en una armadura de samurái y llevar un enorme arco largo con una katana en la cintura? Para mí la respuesta es claramente un ‘sí’, por favor", dijo el director Nate Fox en su presentación.
Como os hemos contado en nuestros avances, Ghost of Tsushima narra el intento de invasión mongola a Japón a finales del siglo XIII. Las tropas desembarcaron en la isla de Tsushima y derrotaron a los samurái que defendían la zona, aunque en esta historia sobrevive Jin Sakai, un joven que debe empezar a desarrollar nuevas estrategias que luego evolucionarán en las técnicas fantasma. Bombas de humo, muertes silenciosas, proyectiles, señuelos… Jin lucha contra un enemigo muy numeroso y bien preparado, no le queda más remedio que jugar sucio aunque eso suponga renegar de vez en cuando del combate con honor.
Sucker Punch ha mencionado numerosas influencias para el juego, sobre todo las cinematográficas y el cine de Akira Kurosawa (Los siete samuráis, Sanjuro), pero también El lobo solitario y su cachorro o Usagi Yojimbo, y en general toda producción que trate el tema. El estudio ha señalado cómo muchos de los planos de las cinemáticas o de la jugabilidad están basados en escenas de clásicos que los fans del género apreciarán inmediatamente. Es, como habían comentado, el sueño de muchos jugadores pero que sorprendentemente nadie se había atrevido a hacer.
"La historia es un contexto increíblemente importante para el juego, pero no tratamos de reproducirla", dice Fox, quien recuerda que en la invasión original los barcos se hundieron por un huracán. "Nuestro héroe no es un huracán, es un hombre, y reconocemos ese cambio con su espada que está grabada con diseños de viento de tormenta". El productor Brian Fleming dice que están contando "una historia original que transcurre en el Japón feudal: un tiempo de caos y violencia, un tiempo de guerra y cambio. El jugador será Jin Sakai, un poderoso guerrero samurái cuya aventura se dibuja en la historia de Japón y en las míticas tradiciones de los samuráis, para construir una historia increíble de venganza, fortaleza y esperanza".
Ghost of Tsushima se lanza el 17 de julio y probablemente será la última superproducción de Sony en PS4. Desconocemos si supone el inicio de una nueva saga que nos acompañará durante años, pero Sucker Punch apunta muy alto con este espectacular cambio de aires. El futuro no podría ser más prometedor para uno de los equipos más veteranos de PlayStation Studios.