¿La burbuja de las consolas?

Steambox, Project Shield, Ouya, GameStick y otras intentarán encontrar su sitio frente a las tradicionales Nintendo, Sony y Microsoft.
¿La burbuja de las consolas?
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El mercado de las consolas de videojuegos tiene prácticamente el mismo repertorio desde hace casi 20 años. Desde que PlayStation irrumpió triunfalmente en 1994, la competencia ha estado entre Sony, Nintendo y Sega, siendo ocupado rápidamente el lugar de ésta por Microsoft y sus consolas Xbox a partir del año 2001. Desde mediados de los 90, las diferentes generaciones de videojuegos han sido una lucha de cinco o seis años entre solo tres potentes plataformas copando un mercado que en los últimos años ha estado más igualado que nunca. Si PSX triunfó abrumadoramente en su generación y PS2 repitió sus éxitos años después, en los últimos años Nintendo, Microsoft y Sony se han repartido el pastel de forma más equitativa (40, 30 y 30% respectivamente) mientras el mercado de los videojuegos no ha dejado de crecer.

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Desde el año pasado, sin embargo, ha llegado Ouya como invitada inesperada, y ahora en apenas unos días hasta tres nuevos proyectos de consola han sido anunciados. La humilde Gamestick, una idea similar a la de Ouya y, como ésta, financiada a través de Kickstarter, y las potentes apuestas de NVidia y Valve Software: Project Shield, una portátil Android con conectividad con Steam, y la rumoreada Steambox, un "PC de sala de estar" diseñado para jugar con los juegos de Steam en el televisor usando la modalidad Big Picture estrenada por el servicio de Valve el año pasado.

De esperar un 2013 que viese la consolidación de Wii U y el anuncio de PlayStation 4 y Xbox 720, como dictaban los cánones y la tradición, ahora han aparecido nuevos actores que aspiran -si no se cancelan por el camino- a cambiar de forma permanente el panorama de las consolas, y también, de hecho, lo que se entiende como consola.

Malos precedentes

Las "consolas fallidas" son objetos de coleccionismo y temas de debate desde hace ya años. Desde el desliz de Nintendo con Virtual Boy y el poco publicitado de Apple y Bandai con Pippin hasta los más sonados casos de 3DO, Atari Jaguar y máquinas que vivieron demasiado poco como Saturn o Dreamcast, han sido muchas las plataformas que intentaron establecerse en el mercado y duraron unos pocos meses o años, dejando en la ruina a sus fabricantes y desilusionando a los usuarios que habían gastado sus ahorros en adquirirlas.

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Pero menos conocidos son otros casos, el de las consolas que estuvieron en proyecto y nunca salieron a la luz. Aparte de la cantidad de prototipos que Sony, Nintendo y Microsoft deben guardar en sus almacenes junto al arca perdida, en los últimos años ha habido máquinas que se han anunciado y luego han sido canceladas, pasando rápidamente al olvido. La última de ellas ha sido la consola portátil de Panasonic, Jungle, orientada a los juegos en línea, que no daba demasiadas buenas vibraciones cuando fue anunciada en octubre de 2010. Tan solo unos meses después, el 1 de marzo de 2011, la compañía japonesa abandonaba el proyecto.

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Jungle era una consola portátil, destinada a estrellarse en un mercado muy amenazado por los smartphones y tabletas en el que hasta las veteranas Nintendo y Sony han encontrado problemas para echar a rodar las sucesoras de Nintendo DS y PSP. Pero hace unos años, en la generación de PlayStation 2, GameCube y Xbox hubo dos "apuestas" sonadas por intentar entrar en el mercado que finalmente desaparecieron en la nada (el término inglés vaporware expresa muy bien la expectación que despertaron y lo que finalmente acabó pasando). En el año 2000, la consola Indrema apostaba por el sistema operativo Linux para llevar libertad a los desarrolladores para consola, un concepto y una idea muy similar a lo que Ouya pretende hacer apostando por Android. En 2004, la consola Phantom de Infinum Labs intentaba llevar la arquitectura del PC a la sala de estar, de forma similar a lo que la Steambox de Valve pretende hacer. Ha habido otras "consolas de vapor", como las canceladas sucesoras de 3DO (M2) o Jaguar (que tuvo una predecesora cancelada, Phanter), pero estos dos ejemplos son los más recientes.

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Como podéis ver, estos dos casos de principios de la década pasada tienen paralelismos muy interesantes con las nuevas consolas que se han anunciado, pero eso no significa necesariamente que vayan a correr la misma suerte. La informática y los videojuegos han cambiado mucho desde entonces, y ni Android es lo mismo que Linux, ni Valve es lo mismo que una desconocida Infinium Labs. Al mismo tiempo, en 2013 es bastante más fácil manufacturar hardware que en el año 2000 o 2004, con un gigante llamado China ejerciendo de fábrica del mundo, si al ver las condiciones de trabajo de los subcontratantes se mira para otro lado.

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Otro caso interesante, pero del que no hablaremos en este artículo, es el de la N-Gage de Nokia: una apuesta de 2004 de la compañía finlandesa, por aquella líder indiscutible en teléfonos móviles, híbrido entre portátil y móvil, que pasó sin pena ni gloria tanto en su modelo original como en su rediseño. Poco después de que la plataforma desapareciese, comenzó la fiebre de los juegos para smartphones.

Indrema, Linux, Android y la libertad para los desarrolladores

En el año 2000, antes de que Google y Apple se erigiesen como las grandes competidoras de Microsoft en la industria del software, la compañía de Bill Gates y su sistema operativo Windows parecían inamovibles. Los Mac eran un mundo paralelo remoto y desconocido para la mayoría de usuarios, y Linux ofrecía una alternativa libre (y sin pantallas azules) al sistema operativo dominante, pero tenía poco software y videojuegos, y era demasiado difícil de instalar. Del mismo modo que Micro$oft era el mal y si convertías las letras de Bill Gates a ASCII y le sumabas el 3 de "tercero" te salía 666, Linux era la quintaesencia del frikismo. Pero era un sistema libre que podía dar mucho de sí como plataforma de juegos si se hacía accesible a todo el mundo.

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Partiendo de esa idea, la Indrema L600 aspiraba a ser la primera consola de software libre de la historia, usando el sistema operativo Linux, con un kit de desarrollo gratuito y la posibilidad de que los desarrolladores de juegos pudiesen publicar en la consola sin necesidad de pagar royalties o pasar procesos de aprobación. Técnicamente la consola iba (aspiraba) a ser una maravilla para la época, con un procesador de 600 Mhz, 64 MB de RAM y 32 MB de memoria de vídeo, y la posibilidad de ir mejorando su unidad gráfica, pudiendo extraerla y cambiarla por otra. Iba a tener todo tipo de funciones multimedia, desde reproducir MP3 hasta ejercer de grabador de vídeo digital, e incluso estaría preparada para las televisiones de alta definición. El proyecto nunca vio la luz, y después de muchos dimes y diretes durante el año 2000, en primavera de 2001 la compañía cesó operaciones.

El proyecto contaba con algunas buenas ideas. Lanzó una plataforma web llamada Indrema Developer Network en el que ofrecía a los desarrolladores, tanto profesionales como independientes, recursos y documentación de la máquina, del mismo modo que otras compañías han hecho años después. También, tras el lanzamiento de PS2 en América, lanzó una divertida lista de razones para comprar Indrema, entre las cuales aseguraba que tarde o temprano la máquina tendría un emulador de PS2, y que el carácter independiente de la consola permitiría una montón de juegos "pervertidos".

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Echando un vistazo a los paralelismos con Indrema, Ouya y Gamestick apuestan por Android como plataforma libre para publicar juegos, pero el caso de Android es muy diferente al de Linux. Este sistema operativo era y todavía es minoritario, una opción de nicho para gente muy aficionada a la informática, mientras que Android es el sistema operativo dominante en los teléfonos móviles inteligentes y en las tabletas, y una plataforma por la que cada vez se está apostando más en materia de juegos. Ambos son completamente abiertos, pero Android es un fenómeno de masas y ya cuenta con miles de juegos, por lo que tanto Ouya como Gamestick no tendrían problemas para conseguir que la gente desarrolle juegos; ya lo están haciendo. En algunos casos los títulos funcionarán sin cambios, y en otros solo habrá que hacer una pequeña adaptación u optimización.

Ouya

Ouya fue por méritos propios una de las noticias del año 2012. Uniendo la libertad de la plataforma Android con las posibilidades de financiación del micromecenazgo, la consola consiguió casi 10 millones de dólares de financiación, no de un impaciente fondo de capital riesgo, sino de sus futuros usuarios.

Ouya no aspira a competir técnicamente ni con la flamante Wii U ni con las futuras PlayStation 4 y Xbox 720, contando en su interior con un chip TEGRA 3 de NVidia y 1 GB de memoria RAM, además de 8 GB de almacenamiento Flash, lo que "solo" la sitúa al nivel de los móviles Android de último modelo. Una potencia discreta en comparación con otras apuestas, pero el objetivo de Ouya no es entrar por los ojos, sino llevar al salón una consola libre, abierta y de juegos gratuitos y accesibles, aunque habrá muchos que sean solo versiones de prueba, y otros que funcionen con micropagos.

La máquina apuesta también por un atractivo diseño y un tamaño reducido, con un mando muy completo que incluye una zona táctil además de los controles que uno espera encontrar para los juegos más complejos. Llegará a mediados de 2013 desde 99 dólares.

Galería: Ouya 20 hitos
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  • Ouya 20 hitos - Una foto mostrando el reducido tamaño de la consola
    Una foto mostrando el reducido tamaño de la consola
  • Ouya 20 hitos - Ouya desde cerca
    Ouya desde cerca
  • Ouya 20 hitos - El mando de la consola
    El mando de la consola
  • Ouya 20 hitos - El mando, en negro
    El mando, en negro
  • Ouya 20 hitos - El bazar de juegos
    El bazar de juegos
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GameStick

GameStick es mucho más reciente que Ouya y también más humilde. Ouya necesitaba 950.000 dólares para hacerse realidad, logrando 10 millones, mientras que GameStick solo aspiraba a sumar 100.000 dólares (la "campaña de colecta" sigue abierta, y va por algo más de 300.000). También es más portátil que Ouya, pues no consta de una consola con sus mandos, sino que GameStick -como su nombre insinúa- es simplemente un mando con la circuitería de la consola dentro, y trae consigo un receptor que se conecta al televisor y que se puede guardar en un espacio del propio mando. Es la consola doméstica más portátil hecha nunca, según sus creadores.

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Aspirando a un precio todavía más asequible que el de Ouya (solo 79 dólares), otro de los puntos que sus creadores señalan en su Kickstarter es que hay 1.400 millones de televisores en el mundo y solo un 1% de ellos se usa para jugar. La idea no es entrar por los ojos, con una potencia también bastante discreta (un procesador Amlogic 8726-MX y 1 GB de memoria), sino llevar los videojuegos a todavía más público, de la forma más asequible posible. Como curiosidad, no tiene ni pantalla ni zona táctil.

Project Shield, entre Android y Steam

Con Project Shield de NVidia es difícil hacer un paralelismo, porque lo que propone es verdaderamente ambicioso. Tanto Ouya como Gamestick son plataformas Android que se conectan a la tele, con una potencia discretita. El proyecto de NVidia es una consola portátil de alta gama, con una pantalla de resolución HD 720p, el último de los chips gráficos para móviles que la propia NVidia diseña (Tegra 4), y preparada para conectar con la plataforma de juego en la nube por la que la compañía está apostando (GRID). Pese a su aparatoso aspecto, algo así como un mando de Xbox 360 unido por una bisagra a una pantalla enorme, Shield es una plataforma muy interesante desde todos los puntos de vista, y una jugada muy inteligente por parte de NVidia -en caso de que le salga bien-.

La idea de NVidia es crear una consola portátil de alta gama compatible con los juegos de Android y con conectividad con Steam. Pero, mejor dicho, y tal y como Nokia se ha apresurado a aclarar, no es una consola, sino un "device" Android libre. Es decir, NVidia no aspira a que Shield tenga sus juegos exclusivos, sino a que sea un aparato más capaz de ejecutar los juegos de Android de mayor gama. NVidia no va a tener que crear una "NVidia developers network", ni conseguir títulos exclusivos, ya tiene un enorme Google Play al servicio de su proyecto. El modelo de negocio de NVidia, como ha comentado, no consiste en vender la consola y luego sacar dinero con los juegos, sino en vender la consola en sí, por lo que no necesitará amortizarla a largo plazo, con las comisiones por la venta de juegos, como ha ocurrido con las consolas desde los tiempos de Dreamcast.

Con el chip TEGRA 4 se asegura poder ejecutar los juegos más ambiciosos para Android de los próximos años, y con sus posibilidades de control (tanto las capacidades de una pantalla táctil como todos los botones del mando de Xbox 360) ofrecer todo tipo de experiencias. Pero lo más interesante y en lo que menos se ha ahondado estos días es en su conectividad con Steam, contando con un PC con una tarjeta NVidia lo suficientemente potente y, claro está, una conexión inalámbrica. Menos información se ha dado sobre la conectividad con GRID, la red de procesamiento remoto en la que trabaja la compañía, aunque llegados a cierto punto esto podría significar juego en streaming en la consola, del mismo modo que OnLive y Gaikai.

Galería: Project Shield
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  • Project Shield - Vista superior de la consola, mostrando los botones y joysticks del mando
    Vista superior de la consola, mostrando los botones y joysticks del mando
  • Project Shield - Vista isométrica, enseñando el diseño de la pantalla de apps
    Vista isométrica, enseñando el diseño de la pantalla de apps
  • Project Shield - Vista frontal, con la tapa cerrada
    Vista frontal, con la tapa cerrada
  • Project Shield - Vista trasera, con la tapa levantada, mostrando los gatillos
    Vista trasera, con la tapa levantada, mostrando los gatillos
  • Project Shield - Vista superior de la consola, mostrando los botones y joysticks del mando
  • Project Shield - Vista isométrica, enseñando el diseño de la pantalla de apps
  • Project Shield - Vista frontal, con la tapa cerrada
  • Project Shield - Vista trasera, con la tapa levantada, mostrando los gatillos

El proyecto de Nvidia tiene una ventaja adicional: los costes. Las compañías de videojuegos tradicionales diseñan chips específicos en colaboración con compañías de hardware (AMD y la propia NVidia), que luego éstas les fabrican durante unos años. NVidia no tiene que recurrir a un tercero para esto, ya que los chips Tegra 4 son suyos y, de hecho, pretende fabricarlos a gran escala para todo tipo de dispositivos Android de otras empresas, por lo que los costes de fabricación de su consola se reducen notablemente, así como el riesgo que asume al comercializarla.

Phantom, la distribución digital y el PC en la sala de estar

El otro ejemplo de vaporware reciente es Phantom. Al igual que Indrema, fue un proyecto americano, pero gozó de bastante más publicidad que la fallida consola basada en Linux, mostrándose un prototipo en el E3 2004. Ideado por la compañía Infinium Labs, más tarde renombrada a Phantom Entertainment, la consola era en realidad un PC y apostaba por llevar los juegos de ordenador a la sala de estar, del mismo modo que Steambox pretende hacer ahora. De hecho, Phantom partía con la novedosa idea (hablamos del año 2004) de prescindir de los CDs, cartuchos y demás, integrando un sistema de distribución digital para los juegos, almacenándolos en el disco duro. Steam ya existía por aquel entonces, pero todavía estaba en pañales.

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La historia de Phantom fue similar a la de Indrema. Se suponía que iba a salir en enero de 2005, pero ni rastro, y tampoco estuvo en el E3 de ese año, como se esperaba. No se supo apenas nada de la consola durante 2005, y a principios de 2006 se consideró retrasada indefinidamente. El motivo del fracaso fue, aparentemente, la falta de financiación, pese a que la empresa se gastó más de 60 millones en la investigación y desarrollo de la máquina (aunque hubo algún escándalo financiero de por medio). Dos años después, en 2008 la empresa lanzó el teclado que iba a incluir su máquina, el Phantom Lapboard como un producto aparte, independiente, logrando un sorprendente éxito.

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Los paralelismos con Steambox son obvios: un PC en la sala de estar nutrido por juegos a través de la distribución digital, pero se terminan ahí. Las dificultades que tuvo el proyecto no existen para la Steambox. Valve Software tiene todo el dinero que haga falta para apoyar su producto, y no están montando una plataforma de distribución digital para PC desde cero, sino que son los claros dominadores de este mercado.

Steambox, el gaming de PC asalta el salón

Phantom fue un fracaso -realmente nadie llegó a esperar que no lo fuese-, pero el caso de Steambox es diferente. El servicio de descargas Steam de Valve Software no solo se ha convertido en el claro dominador del mercado digital de PC, sino que tiene buena parte de la culpa de que esta transición a lo digital en el mundo de los compatibles se haya acelerado en los últimos años, haciendo que las ventas de juegos para PC en tienda se hayan desplomado, en contraposición a la gran vitalidad de la que goza el juego en compatibles.

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Realmente, la Steambox no se ha mostrado, pero se ha confirmado que existe y que está en marcha, y que no será un aparato exclusivamente fabricado por Valve Software, sino que otras compañías pueden preparar sus propias Steambox. La que se creyó que era "la" Steambox, pero solo será una de las versiones de la máquina, es el prototipo de Piston, de la compañía Xi3, que cuenta con el apoyo financiero de Valve para fabricar este primer modelo compatible con su idea, que se lanzará esta primavera.

Steambox no es una consola, sino un "concepto" de PC pensado para funcionar como una consola, usar Steam como tienda digital para sus juegos, y conectarse al televisor usando la interfaz Big Picture que desde hace unos meses ejerce de versión de Steam para televisores. La idea de Valve Software es que los Steambox sean PCs simplificados, de reducido tamaño y uso más fácil, que sean PCs por dentro pero tengan una interfaz que se parezca al máximo a una consola: cómoda, rápida y lo más automatizada posible, haciendo lo más simple que se pueda la instalación de drivers, parches y demás detalles que dan quebraderos de cabeza y suponen una barrera de entrada al mundo del gaming de PC; mantener todo lo que hace bueno al gaming de PC, con su extraordinaria variedad de géneros, los juegos independientes y demás maravillas de Steam, y "consolizar" lo que lo hace complicado.

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El modelo que Valve prepara, con Bigfoot como nombre en clave, llevará Linux de serie, pero también se podrá instalar Windows en el dispositivo. Las especificaciones técnicas de su hardware no se han desvelado, sencillamente porque son las de un PC y variarán mucho. Habrá modelos de alta y media gama, y todos ellos tendrán la particularidad de poder ampliarse y mejorarse, aunque no se sabe si esto se aplicará a solo algunos componentes de la "caja" (la memoria RAM, el almacenamiento interno...) o a todos (incluyendo la CPU y el chip gráfico).

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Es de esperar que esta primavera comiencen a comercializarse ordenadores que "ejerzan" de Steambox, como el ya desvelado Piston, y que tras aprender alguna lección de la reacción de los consumidores Valve Software lance su "Bigfoot", que se supone que determinará el éxito o el fracaso de la idea.

Extrañas tabletas

Además de estas cuatro nuevas plataformas que se han anunciado recientemente, las tabletas llevan años suponiendo la gran amenaza para las consolas. Los juegos de iPad y Android siguen mejorando, y su conectividad con otros dispositivos también, a medida que este tipo de aparatos se van implantando en el mercado. Pero en el CES se ha dado un nuevo giro de tuerca al concepto de tableta, presentándose dos nuevas con gran relación con el videojuego.

La primera es la Razer Edge, anteriormente conocida como Project Fiona. No se trata de una tableta Android como se puede sospechar, sino que usa tecnología de PC y Windows 8 para intentar convertirse en una plataforma de juego. Además de ello, pueden conectarse mandos, tanto a los lados como por cable, llevar su imagen al televisor e incluso ejercer de SmartTV. El precio es bastante alto: su modelo normal costará 999 dólares, y el "Pro" se eleva hasta los 1.299.

La otra propuesta es la unu, una tableta nueva que busca fusionarla con las consolas y los televisores inteligentes. Desarrollada por la empresa alemana Snakebyte, fabricante de accesorios con muchos años de experiencia, esta tableta intenta aunar todo en uno: tableta Android, ordenador, consola y SmartTV. Incluirá un ratón y un mando de control para ejercer las funciones de PC y consola, y podrá ejecutar aplicaciones como Netflix, por lo que al conectarse al televisor podrá ejercer de TV inteligente. Pese a todo lo que promete, no ha levantado demasiada expectación.

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"Fabrícame esto"

Como comentábamos al comienzo del artículo, una de las claves para que toda esta efervescencia de nuevos aparatos sea posible es el cambio que ha experimentado la fabricación de electrónica en los últimos años. Cuando se dice que las grandes compañías producen en China, no es un fenómeno de deslocalización -no están abriendo fábricas en el país- sino de subcontratación. Hay cada vez más empresas asiáticas (la más famosa, la gigantesca y polémica Foxconn y sus 1,2 millones de empleados) que fabrican electrónica "made in China" bajo demanda, del mismo modo que en los ochenta y noventa comenzaron a fabricar ropa. Tú puedes diseñar tu gadget y encargarlo, o incluso que te fabriquen algo ya diseñado y lo "vistan" con tu marca.

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Esto significa que para ser un fabricante de consolas ya no necesitas una fábrica, con sus empleados y sus chimeneas, por lo que hace falta menos dinero y existe menos riesgo. De hecho, a mediados de la pasada generación Nintendo, Microsoft y Sony comenzaron a trasladar su producción, y sus actuales máquinas se han fabricado en China desde sus inicios, al igual que los teléfonos y las tabletas de Apple, Samsung y demás compañías. Os sugerimos mirar el clásico "Made in" en la parte de atrás de vuestra colección de consolas para comprobarlo.

Esta revolución a la hora de manufacturar electrónica simplifica mucho las cosas. Los costes decrecen, es más fácil tanto incrementar la producción como dejar de fabricar (no tienes ni que contratar ni que despedir), y la única contrapartida negativa es que si tu producto es bueno va a haber imitaciones chinas al momento, y que de vez en cuando salen en la prensa informes sobre las condiciones de trabajo de estas fábricas y las pueden relacionar con tu marca, y todo el mundo las tuitea (usando smartphones fabricados bajo los mismos términos).

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¿Revolución, burbuja o apocalipsis?

La situación de las consolas de videojuegos es bastante curiosa. Por una parte, el pasado 2012 vio como las ventas de Xbox 360, Wii y PlayStation 3 bajaban respecto al año anterior, los lentos inicios de PSVITA, la explosión de 3DS en el mercado japonés y el lanzamiento de Wii U, cuyas ventas no han repetido el fenómeno de Wii seis años atrás pero parecen estar dentro de las previsiones de Nintendo. Esto ha provocado todo tipo de teorías: desde que la venta de consolas domésticas se ha ralentizado porque han llegado al fin de su ciclo y los jugadores están a la espera de la próxima generación, hasta que el lento arranque de PSVITA y Wii U se debe a que les falta software, y una vez tengan un mayor catálogo de juegos despegarán, tal y como está empezando a ocurrir con 3DS. Sin embargo, la teoría estrella, la más repetida, es la apocalíptica: que los teléfonos móviles y tabletas, por un lado, y el vigor del PC, por otro, van a condenar a las consolas a su desaparición.

Por otra parte, como podéis ver, en apenas seis meses se han anunciado unas cuantas consolas, algunas de ellas renunciando a ese nombre de antemano (tal y como ha hecho NVidia y presumiblemente hará Valve), compitiendo por intentar encajar mejor en los gustos de los jugadores. Project Shield, Steambox y Razer Edge buscan el público hardcore, aquel dispuesto a gastarse lo que haga falta para disfrutar de la experiencia de mayor calidad posible. Ouya, Gamestick y unu, por el público masivo, las dos primeras intentando "democratizar" las consolas, haciéndolas más baratas y accesibles que nunca, y la tercera apuesta intentando crear un híbrido que funcione para todo, que pueda ejercer de tableta, consola y SmartTV.

Con este panorama, se espera que aun así las dos grandes noticias del año en materia de videojuegos sean los anuncios de Xbox 720 y PlayStation 4, presumiblemente monstruos tecnológicos sin los cuales no se puede hacer un análisis del futuro de las consolas. Pero tanto Microsoft como Sony ya han dado algunas pistas sobre cómo se intentan adaptar y convivir con los nuevos tiempos. La tecnología SmartGlass de Microsoft intenta combinar las tabletas, sean de la familia que sean, con la consola Xbox 360, y Sony lleva un tiempo experimentando con una convivencia entre sus juegos y los dispositivos móviles Android con PlayStation Suite. La unificación de interfaces que ha hecho Microsoft en los últimos meses lleva a pensar a una fuerte relación entre Xbox 720 y Windows 8, y la lógica a que PS4 hará muy buenas migas con Android.

No hay duda de que PlayStation 4 y Xbox 720 saldrán entre finales de 2013 y mediados de 2014, y que lleguen o no a alcanzar éxito de sus antecesoras, tendrán su mercado, aunque éste vaya menguando si la "edad de las consolas" ha llegado a su fin. Aunque hay que recordar que el fin de los juegos en PC se lleva pronosticando desde mediados de los 90, y actualmente gozan de mejor salud que nunca.

Pero lo que no tardaremos mucho tiempo en ver es si todas estas propuestas de gadgets tienen éxito. Algunas pueden no llegar a salir o ser un estrepitoso fracaso comercial, otras quizás se hagan con un mercado de nicho y otras pueden jugar un importante papel en el futuro del videojuego. Pero, visto lo que se avecina, la pregunta es: ¿Cambiará en cinco años lo que entendemos por una consola?

Pablo Grandío
Director y fundador
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