Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory

Hablamos con los máximos responsables de este juego musical para resolver muchas de las dudas que ha generado entre los seguidores de la saga uno de sus spin-off más originales.
Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory
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El próximo 13 de noviembre se pondrá a la venta Kingdom Hearts: Melody of Memory, un curioso spin-off musical para PS4, Xbox One y Nintendo Switch basado en la popular saga de Square Enix, que si por algo se ha caracterizado durante estos casi 20 años, entre otras virtudes, es por contar con una música excepcional, a cargo de la compositora Yoko Shimomura. ¿Cuál fue el origen de este juego? ¿Será importante su historia en el complejo puzle narrativo de la saga? En Vandal hemos podido hablar con Ichiro Hazama (productor del juego), Masanobu Suzui (codirector y fundador de Indieszero, el estudio que ha codesarrollado el juego con Square Enix) y Tetsuya Nomura (director de la saga) para que nos respondan a estas y otras muchas preguntas.

Un sorprendente juego musical

¿Por qué hacer un juego musical de Kingdom Hearts?

Masanobu Suzui: Decidimos hacer este juego por la gran cantidad de buena música con la que cuenta Kingdom Hearts. Fue una inspiración. He trabajado en la serie Theatrhythm Final Fantasy y cuándo hablamos sobre qué iría después sentimos que Kingdom Hearts era la única opción. Tomamos esta decisión hace cinco años.

Masanobu Suzui: La propuesta original fue rechazada pero luego Disney nos contactó y también querían hacer un juego rítmico de acción. Le llevamos la propuesta a Nomura, dijo que sí, y ahí es cuando comenzamos a trabajar.

¿Cuál ha sido la relación de la compositora de la saga, Yōko Shimomura, con el juego?

Masanobu Suzui: Yōko Shimomura estuvo directamente implicada en el juego, creando nuevos arreglos y versiones para la música de la pantalla de título y para el final. Escribió esas piezas nuevas. Participó en la selección de canciones que íbamos a usar para el juego. Le informábamos de manera regular y comprobábamos notas. Ella quería ver el resultado final y disfrutarlo a manera de una celebración, como muchos fans.

Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory
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¿Qué no puede faltar en un juego de Kingdom Hearts, ya sea de cartas, de acción o de música?

Masanobu Suzui: Nos reunimos para hablar de lo que es esencial en un juego de Kingdom Hearts incluso como un juego de melodías. Llegamos a la conclusión de que no pueden faltar los elementos de la historia, la música de la saga o los mundos de Disney. Ni tampoco ese estilo de juego de acción tan satisfactorio. Esos son los elementos principales. Pero por encima de ello, miramos cada aspecto del juego y la manera de hacerlo sentir como Kingdom Hearts. Por ejemplo, el diseño del menú o la accesibilidad de los controles. Todo fue considerado para hacerlo ser Kingdom Hearts.

¿Cuál es vuestra canción favorita de la saga?

Masanobu Suzui: Mi canción favorita es "Vector to the Heavens". Es una de las canciones de Shimomura. Es clásica y define la saga. Y quise asegurarme de que cuando la juegues sientas esa melancolía y tristeza. Y que se sienta bien y tengas esa sensación de logro cuando la completes. La recomiendo.

Ichiro Hazama: Me gustaría decir "Under the Sea". Una de las características principales del juego es que podemos poner toda esta música genial de Disney. Es una canción muy divertida de completar en el juego.

¿Es necesario este juego para entender lo que vendrá a continuación?

Tetsuya Nomura: Incluso para los que han jugado todos los títulos de Kingdom Hearts entender todo sobre la historia y todos los detalles es muy difícil. Así que no hacemos los nuevos juegos de Kingdom Hearts de manera que tengas que haberte pasado los títulos anteriores para disfrutarlo y entender qué está pasando. Si juegas Melody of Memory resume la historia hasta ahora y puedes tener una vista general de lo que ha pasado durante la serie. Es un buen juego para estrenarse pero no es necesario para entender al resto.

Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory 1

¿Está pensado para los seguidores de siempre o para atraer al nuevo público?

Tetsuya Nomura: Tiene aspectos de ambos. Para expandir la serie y que más gente juegue a la saga hemos añadido nuevas plataformas como Nintendo Switch. Es la primera vez para Kingdom Hearts. También hemos añadido nuevos idiomas. También queríamos hacer algo para los que ya son fans y hay mucho para ellos. No es para unos o para otros, es para todos.

¿Cómo trasladas la jugabilidad habitual de la saga a un título basado en el ritmo?

Masanobu Suzui: Es correcto. La acción, la emoción y el disfrute de un juego de acción como Kingdom Hearts viene ese momento en el que pulsas el botón y golpeas al enemigo. Sientes que tienes el control de eso. En un juego rítmico de acción eso no es necesariamente posible porque dejaría de estar alineado con la música. Hicimos muchas pruebas y experimentación para lograr recrear esa sensación.

Una de las cosas que se nos ocurrió es la idea de que cuando pulsas el botón sólo ejecuta la mitad de la animación de ataque. Para más o menos tras uno o dos frames. Y cuando el ataque golpea en el momento apropiado de la canción, termina el ataque y completa la animación. Eso crea esa sensación de ataque directo. Cuando conseguimos eso tratamos de ver cómo simular otros aspectos del juego como el salto y probamos mucho para que se sintiera bien.

Esta es la razón por la que hicimos grupos de tres personajes. Si sólo tuviéramos uno durante las peleas, tendría que atacar seis o siete veces durante un segundo y sería muy complicado. Tener tres personajes y que lo hagan por separado ayudó a conseguir esa frecuencia que necesitábamos y encajar con las canciones.

¿Es más un repaso de lo vivido hasta ahora o está más enfocado como secuela continuando lo vivido hasta ahora?

Masanobu Suzui: Esencialmente, cubre la historia sobre el final de Kingdom Hearts III Re:Mind. Y hay un poco de extra, que parte desde ahí. Esa es la sección que podrás ver.

Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory 2

¿Cuál ha sido el principal reto durante el desarrollo?

Masanobu Suzui: Desarrollar un juego para tres plataformas y en diez idiomas diferentes supuso un calendario mucho más complicado de lo que planeamos.

Tetsuya Nomura: Creo que el principal problema que hemos sufrido, y por el que tuvimos que hacer diferentes versiones al comienzo del desarrollo para solucionarlo, es que provocaba mareos. Inicialmente había gente que se sentía mal jugándolo y no era disfrutable. Eso ha sido lo más difícil de solucionar.

Es probablemente uno de los mayores problemas que cualquier juego puede afrontar si tienes una estructura en la que te mueves sobre raíles en un entorno en tres dimensiones.

¿Ha sido más fácil para Nomura trabajar en este juego que en otros títulos con mucha más presión?

Tetsuya Nomura: Dejé muchas de las decisiones sobre gameplay a Indieszero. Confío mucho en ellos. En ese sentido puede haber sido más sencillo que otros juegos en los que he trabajado. No era objetivamente fácil, sin embargo. Comprobaba de manera estricta el contenido del juego. Como título de Kingdom Hearts tenía que estar bien, tenemos una responsabilidad ahí.

Entrevista Kingdom Hearts: Melody of Memory 3

¿Cuál es el papel de Kairi en Melody of Memory? ¿Es la protagonista

Tetsuya Nomura: Kairi es básicamente la narradora. Cuenta lo que sucedió en los títulos de Kingdom Hearts. Pero no es enteramente desde su perspectiva, eso es muy importante. Lo que sucede afecta a Sora, Roxas y otros personajes principales. Y muestra también su perspectiva. No cuenta sólo cómo Kairi vio la historia del principio al final, incluye también lo vivido por el resto de personajes. La importancia de Kairi en esta historia,su posición y su significado es algo que se revela al final del juego así que no puedo hablar de ello.

¿Qué otros géneros os gustaría que la saga abordase?

Tetsuya Nomura: Una colección de minijuegos. Realmente ya lo hemos hecho.

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