El lucrativo negocio de los remakes de videojuegos

La industria de los videojuegos idea formas inteligentes de revender productos antiguos, los remakes dan buena cuenta de ello.
El lucrativo negocio de los remakes de videojuegos
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Vivimos unos días en los que parece que, en la industria de los videojuegos, al igual que la del cine, conviven ideas nuevas sí, pero también muchos remakes. Incluso a veces estos se publican tan cerca cronológicamente de una edición remasterizada del original que invita a la reflexión de sí era de verdad necesario rehacer el juego, como es el caso de The Last of Us Remake.

Cuando crear un producto ha costado mucho dinero, como los más de 245 millones de Grand Theft Auto V, intentar exprimir al máximo el título parece algo razonable, sin embargo, la decisión de hacer un remake parece estar fomentada por otros aspectos. La nostalgia parece el principal motivo o gancho a la hora de rehacer un juego. Al igual que Hollywood rehace películas antiguas contando con la fidelidad de los seguidores clásicos y esperando a apuntarse el tanto captando la atención de una audiencia más joven, el sector de los videojuegos hace lo mismo.

Además, en el caso de franquicias populares, el valor de la nostalgia se multiplica, asegurando un éxito mínimo al remake, como es el caso de apostar por Doom, The Legend of Zelda, Crash Bandicoot, World of Warcraft o Spyro the Dragon. De hecho, Tony Hawk's Pro Skater 1+2, el remake de los dos primeros títulos de la saga, se convirtió en el juego que más rápido se ha vendido de la franquicia, llegando a vender el millón de copias en las primeras dos semanas.

En 2020, la remasterización de SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom también obtenía buenos resultados bajo el nombre de SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated que a principios de 2021 superó el millón de unidades vendidas. "El poder volver a visitar esos espacios virtuales es el tipo de nostalgia más poderosa", explicó Alyse Knorr a New York Times, profesora asistente de inglés en la Universidad Regis y autora del libro Super Mario Bros. 3. "Volver a ello es lo mismo que cuando tenías 7 años", añade.

El lucrativo negocio de los remakes de videojuegos

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Mencionando a Rockstar de nuevo, en 2021 lanzó Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition, la remasterización de la trilogía de los juegos de mundo abierto de la era de PlayStation 2, que contribuyó a definir una generación de juegos en la década de 2000, y funcionó. Vaya que funcionó, a principio de año ya iban por los 10 millones de unidades vendidas a pesar de los bugs y el aspecto gráfico duramente criticado por los usuarios. ¿Es la nostalgia demasiado poderosa como para excusar remakes que no llegan a una calidad aceptable?

De niños a adultos con un mayor presupuesto para videojuegos

Que los jugadores que disfrutaron durante su infancia de estos títulos son ahora adultos con un mayor poder adquisitivo (para poder comprar los juegos que quieran) es algo que las compañías conocen muy bien. Según la firma de analistas Nielsen, los ingresos digitales de los principales remakes de videojuegos casi se duplicaron entre los años 2018 y 2020. De hecho, algunos de los juegos más vendidos en 2021 han sido remakes y remasterizaciones. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD de Nintendo se convirtió en el juego más vendido en EEUU en mes que salió y el Super Mario 3D World, una versión mejorada de un juego de Nintendo 3DS de 2013, ocupó el quinto lugar entre los juegos más vendidos del año, según The NPD Group.

"Los remakes tienen éxito porque las personas que jugaron a títulos clásicos cuando eran niños, continuaron jugando como adultos y ahora tienen los ingresos disponibles para gastar en nostalgia", señalaba Carter Rogers, analista principal de SuperData, en un análisis del mercado de remakes de videojuegos. "En EEUU, dos de cada cinco jugadores de consola (el 39%) tienen 35 años o más. Además. estos también ganan un promedio de 58.000 dólares al año", añadía. Subrayando así que los creadores de videojuegos se han convertido en expertos en convencer a los jugadores adultos para que abran sus billeteras para volver a experimentar momentos más preciados de su infancia.

El año que viene, la saga Dead Space vuelve en forma de remake, al igual que Final Fantasy VII: Rebirth, la segunda parte de Final Fantasy VII: Remake, una segunda vuelta del título original que Square Enix se encargó de despiezar en tres partes. En los últimos años remakes como el de Resident Evil 2, que vendió 8,1 millones de copias, eclipsando a su predecesor por un amplio margen y convirtiéndose en el tercer juego más vendido de Capcom, y Resident Evil 3 han tenido un gran éxito, un hecho que parece haber influido a algunas compañías en sus estrategias empresariales. Por ejemplo, Sony compraba en 2021 Bluepoint, desarrollador especializado en remakes y remasterizaciones en alta definición de juegos antiguos, famosos por encargarse de una nueva versión del clásico Demon's Souls de FromSoftware y del Shadow of the Colossus en 2018, que durante su primera semana en el mercado, vendió más que el original en un 73 %.

Desarrollar nuevas IP es muy caro y arriesgado

Otro de los factores es el coste que supone desarrollar una nueva IP o una nueva franquicia, además del riesgo que supone si no tiene éxito. Tratar de convencer a los consumidores de que se gasten 70 euros de media para jugar en un mundo virtual nuevo con personajes desconocidos es ambicioso y temerario. Teniendo en cuenta el coste que conlleva actualmente desarrollar un videojuego, si no tiene éxito la compañía puede verse en un apuro. Ejemplos de ello son el cierre de BioWare Montreal tras Mass Effect Andromeda, FireForge Games tras Ghostbusters o Silicon Knights tras los numerosos problemas que le supuso sacar Too Human.

Es mucho más seguro confiar en sagas que ya funcionan o funcionaron, tanto para desarrolladoras como para los propios inversores. Además, es más fácil para los editores comercializar videojuegos con los que una parte de los jugadores ya están familiarizados, que tratar de vender un nuevo título basado en una propiedad intelectual nueva, lo cual es muy útil en el mercado de juegos actual que es extremadamente competitivo. Todas las empresas buscan llamar la atención de los consumidores y hacerlo con un producto que les sea familiar aumenta las posibilidades de conseguirlo.

Siempre que se avance en el hardware habrá negocio en los remakes

El hardware tanto de las consolas como de los propios ordenadores sigue en constante evolución. Una carrera que va dejando anticuados los juegos antiguos a partir de cierta fecha. Es decir, cuando sale a la venta un juego hay una fecha que más que caducidad, sería de un consumir preferentemente, un límite marcado por los complicado que puede ser encontrar el hardware que los ejecute tras quedarse este obsoleto.

Un problema para el que la nube y la retrocompatibilidad parecen buenas soluciones. Permitiendo a los jugadores poder acceder al software lanzado en la última década a través de un hardware más nuevo. Algo que se podrá observar con más perspectiva o comprobar cuando los juegos de última generación se empiecen a considerar clásicos. Ahora toca vivir la nostalgia por juegos de salieron antes de 2013, además, el hecho de que haya tantas remasterizaciones puede estar relacionado con la efimeridad de este mercado, ya que, si continúa la dinámica de la retrocompatibilidad, en un futuro el interés por los remake puede verse afectado.

Los remakes pueden estar quitando espacio a nuevas IP

Hay muchos ejemplos de remakes que son buenos juegos y han tenido un éxito acorde a su calidad, como la reciente recopilación que hicimos de los 25 mejores. Sin embargo, este mercado puede estar restando espacio a títulos nuevos no solo en el mercado, sino en el ámbito de la financiación. Mejor apostar por un caballo ganador que por uno recién llegado al hipódromo. De cierta forma se puede estar priorizando el rédito económico a la innovación, lo que afectaría de lleno al concepto de videojuegos como arte.

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Los estudios encargados de desarrollar tiples A no son los villanos de esta historia, ni los que llevan años exprimiendo un solo título, tampoco los especialistas en remake. El problema está interconectado entre consumidores y empresas. Sólo hay que echar un vistazo a los TT de Twitter cuando hay niebla, la gente demanda nuevas entregas o incluso remakes de juegos que conoce, parece que cuesta abrir el corazón a un juego nuevo.

No se puede culpar a los estudios de querer crear juego a los que la gente quiera jugar, no son una ONG. Décadas de buenos resultados y de análisis positivos por parte de los medios, han convencidos a usuarios y desarrolladoras de que se necesitan más remakes. La nostalgia es cómoda, pero a la vez puede llegar a mermar la atención que se puede prestar a historias nuevas o la búsqueda de nuevas experiencias. Comprar un remake es decir, de cierta forma, que esa historia antigua vale más que cualquiera nueva (con matices, claro). Una reflexión personal complicada de llevar cuando anuncios como el remake de Final Fantasy VII Remake provocan mariposas en el estómago.

El poder y la responsabilidad del consumidor reside en dónde escoge gastarse el dinero, por lo que una convivencia entre estos productos nostálgicos y las nuevas historias sería el mejor panorama para el sector. Algo así como esos festivales de música en los que juntan a Iron Maiden y los Judas Priest con bandas formadas después de 2010 y otras emergentes. Una dinámica que permite seguir disfrutando de los viejos clásicos, descubriendo además cosas nuevas. Aunque siempre habrá decisiones tan difíciles como escoger entre un remake de Silent Hill 2 o un juego de terror nuevo que pueda llegar a ser tan completo y de tanto calado como ese.

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