Dreamcast: El fin de Sega como fabricante de hardware

Artículo sobre la última consola de Sega, y primera de la generación 128 bits.
Dreamcast: El fin de Sega como fabricante de hardware
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La nueva generación ya está aquí. Xbox 360 lleva más de un año en el mercado, Wii ha triunfado esta temporada navideña, y PlayStation 3 está al caer. Ahora que se cierra el telón sobre la que todavía llamamos "actual generación", y antes de escribir el epitafio de GameCube, Xbox y PlayStation 2, nunca está de más recordar la que fue la primera consola de esa generación, que en su corta, y quizás trágica, trayectoria, esbozó lo que veríamos en los siguientes años.

Concebida como prematura sucesora de Saturn en un momento en el que ésta estaba siendo arrollada en ventas por PlayStation, Dreamcast fue la última apuesta de Sega para triunfar en el mundo del videojuego, y la magnitud de lo que se jugó obligó a la compañía a hacer una transición a desarrolladora independiente que todavía sigue sorprendiendo a aquellos veteranos que, al jugar ahora a la nueva consola de Nintendo, ven el logotipo de Sega tras insertar el DVD de uno de sus juegos.

La consola Dreamcast salió a finales del año 1998 en Japón, y un año después, en otoño de 1999, en los Estados Unidos y Europa. Durante ese primer año en los mercados occidentales, Dreamcast sorprendió con un potente catálogo de juegos entre los que destacaron títulos como Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio y Shenmue. Las ventas de la consola nunca fueron espectaculares pero sí bastante buenas durante meses, compitiendo, pero nunca superando, a la PS One de Sony, pero el lanzamiento de PlayStation 2, la aparición de piratería para la consola y los anuncios de GameCube y Xbox catapultaron la consola al fracaso. El 31 de enero de 2001, menos de un año y medio después del lanzamiento de la máquina en occidente, Sega anunciaba que en marzo dejaría de fabricarla, sin sucesora a la vista, y que seguiría lanzando juegos para la consola durante un tiempo. Dreamcast seguía el camino de Saturn de forma más rápida y estrepitosa pero, paradójicamente, dejando un buen sabor de boca y un legado que la han convertido en una consola de culto.

El nacimiento de Dreamcast estuvo muy marcado por el fracaso de Saturn frente a su competición con la PlayStation de Sony. Aunque las ventas de la consola eran decentes en Japón, tanto en Norteamérica como en Europa eran muy flojas, especialmente en este último territorio, y Sega rápidamente se puso manos a la obra para intentar lanzar otra consola y así contar con ventaja en la siguiente generación. En 1997 la compañía comenzó a diseñarla y a desvincularse de Saturn, siendo consciente de que eso le pasaría factura frente a muchos usuarios, que quizás tampoco habían quedado contentos con "experimentos" de la compañía como Mega CD o Megadrive 32x.

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El proceso de diseño de la máquina no estuvo exento de polémica. Existían dos prototipos de lo que finalmente sería la Dreamcast, desarrollados en paralelo por dos equipos diferentes. El primero de ellos, con el que contactó Shoichiro Irimajiri, presidente de Sega, era americano, y usaba tecnología de Hitachi y 3dFX, que por aquella era la principal empresa de gráficos 3D para PC. Este primer proyecto se llamaba Black Belt, y más tarde Dural. Sega of Japan no se iba a quedar precisamente de brazos cruzados, y un equipo liderado por Hideki Sato trabajó durante meses en el prototipo nipón de la consola, usando también un chip de Hitachi, pero un procesador gráfico de NEC, el PowerVR. Este prototipo sería llamado en un primer momento White Belt (en contraposición a Black Belt), y finalmente Katana.

El proceso de toma de decisiones que terminó con la opción japonesa nunca ha trascendido demasiado, entre rumores de presiones de Sega Japón y de presuntos "cabreos" de Sega con 3DFX, que cuando preparó su salida a bolsa en 1997, desveló con plenitud de detalles todos los acuerdos a los que había llegado con Sega para ayudar en el desarrollo de Black Belt. En cualquier caso, Katana fue la que finalmente se convirtió en Dreamcast. La suerte estaba echada.

El apoyo de los desarrolladores a Dreamcast no fue todo lo entusiasta que cabría esperar. Muchos desarrolladores japoneses expresaron su descontento con el fin de Saturn, una consola que en Japón no funcionaba mal, y no apoyaron a Dreamcast. Otras lo hicieron en mayor o menor medida, destacando Capcom y, en menor grado, Konami. El caso más sonado fue el de Electronic Arts, mayor compañía de juegos del mundo, que desde el principio declinó desarrollar para Dreamcast por las pérdidas que había tenido en sus lanzamientos para Saturn. Esto produjo que la consola tuviese una escasez de juegos deportivos que rápidamente se palió con las sagas 2K desarrolladas por Visual Concepts, aunque nunca hubo un juego de fútbol a la altura de las circunstancias. Como curiosidad, la consola usaba el sistema operativo Windows CE, aunque de forma opcional en los juegos, siendo la primera incursión de Microsoft en el mundo del videojuego.

La consola salió en Japón con unas ventas decentes, con 300.000 unidades vendidas desde finales de noviembre hasta que terminó 1998. Las ventas se enfriaron rápidamente, con eventuales picos tras cada lanzamiento de un juego importante, alcanzando los dos millones de unidades poco después de que se anunciase que se dejaba de fabricar la consola. En Estados Unidos las cosas fueron mejor, con un lanzamiento particularmente bueno que agotó las existencias de la consola, haciendo que alcanzase el millón de unidades vendidas en menos de dos meses, y logrando que Sega hiciese proclamas sobre la facturación de la consola en su lanzamiento (casi 100 millones de dólares). Sin embargo, pronto las ventas comenzaron a decaer, y cuando llegó el lanzamiento de PlayStation 2, solo se habían vendido dos millones y medio de consolas en los Estados Unidos.

Ventas en Estados Unidos (año 2000)




























Consola Año 2000 Total hasta esa fecha
PlayStation 3.905.500 28.871.000
Nintendo 64 2.795.500 18.622.500
Dreamcast 1.470.000 3.171.000
PlayStation 2 1.299.000 1.299.000


Ventas en Japón (año 2000)






















































Consola Año 2000 Total hasta esa fecha
PlayStation 2 3.473.000 3.473.000
Game Boy 3.333.000 29.843.000
PlayStation 1.070.000 17.476.500
PocketStation 1.007.500 4.344.250
Dreamcast 409.250 1.895.500
Nintendo 64 330.750 5.315.000
Wonderswan Color 297.750 297.750
Wonderswan 247.500 1.105.500
Neo Geo Pocket 127.000 348.250


Finalmente, en Europa salió en el mes de noviembre, logrando unas ventas decentes, pero que nunca cumplieron con las altas expectativas de Sega, especialmente a medida que el lanzamiento de PlayStation 2 se fue acercando a lo largo del año 2000. Esa temporada navideña Dreamcast no pudo hacer frente a PlayStation 2, que tuvo un fulgurante lanzamiento. Cuando se anunció el fin de la fabricación de Dreamcast, la consola había vendido unos siete millones de unidades en todo el mundo, habiendo todavía una gran cantidad de inventario en las tiendas –en torno a tres millones de consolas.

La llegada de PlayStation 2 supuso un fuerte revés a Dreamcast y a sus ventas. Durante los meses anteriores, los anuncios de Sony –por aquella dominadora absoluta de los mercados occidentales- habían perjudicado notablemente a Dreamcast, con anuncios sobre su potencia gráfica y, especialmente, por la integración del lector de DVD –del que carecía la consola de Sega. También se notó el anuncio de la nueva consola de Nintendo –Dolphin por aquellas fechas- y de la inminente entrada de Microsoft en el mundo de los videojuegos. Dreamcast nunca llegó a competir directamente con PlayStation 2, salvo en Japón (donde PS2 la barrió sin contemplaciones). En cambio, la consola de nueva generación de Sega compitió principalmente contra PS One y Nintendo 64 en los mercados occidentales, sin lograr nunca superarlas en ventas, salvo a la de Nintendo en los últimos meses. En cuanto llegó PS2 a los mercados occidentales, quedó claro que Dreamcast no sería capaz de hacerle frente, y más con lo que vendría detrás.

Otro aspecto que perjudicó mucho a la consola o, mejor dicho, a su compañía matriz, fue la piratería. En verano del año 2000 se logró hackear la consola de Sega, sin necesidad de modificaciones, ni de maniobras complicadas, sino únicamente usando un CD cargador que al poco fue integrado directamente en las copias, sin necesidad de que el usuario se complicase un mínimo. No se sabe hasta qué punto la piratería afectó a las ventas de los juegos de Dreamcast, pero se supone que Sega fue muy perjudicada por dos motivos. El primero, que Dreamcast fue la primera consola en usar el modelo de negocio consistente en perder dinero con la máquina y recuperarlo con las ventas de juegos. Y el segundo, que Dreamcast era una consola con muy pocos jugadores eventuales (casual gamers), una consola principalmente de hardcore gamers, donde hay una tasa de piratería mucho mayor que en la del usuario menos enterado del mundillo.

Durante su corta trayectoria, Dreamcast tuvo varios hitos. El más destacable y sorprendente de todos ellos es el hecho de que la consola viniese con un modem integrado, y conexión a Internet gratuita para todos sus usuarios usando DreamArena (SegaNET en los Estados Unidos). No solo eso, sino que más tarde Sega comenzaría con el juego online, distribuyendo gratuitamente a todos los usuarios europeos el juego Chu Chu Rocket, y lanzando de ese momento en adelante (mediados de 2000) juegos online para la consola. PlayStation 2 comenzó su juego online dos años después, a mediados de 2002, y Xbox inició su servicio Xbox Live a partir de finales de ese mismo año. Sega se adelantó dos años a su tiempo, evidentemente con menos capacidad técnica que las otras (era un modem de 33kbps), pero ofreciendo servicios como navegación web.



Aunque no al mismo nivel, Dreamcast también trajo otras novedades. Nunca antes una consola había tenido unas conversiones de máquina recreativa tan fieles y, sobre todo, tan poco tiempo después del lanzamiento. Esto se produjo gracias a NAOMI, la placa arcade de Sega de la época, que utilizaba una tecnología muy similar a la de Dreamcast. Juegos como Crazy Taxi, Virtua Tennis o Sports Jam fueron convertidos a toda velocidad a la consola de Sega, con un nivel de fidelidad nunca visto hasta la fecha.

Otra novedad de Dreamcast, por su influencia en el mercado europeo, fue la introducción del selector de 60Hz, aparte de la existencia de un cable VGA que nos permitía ver los gráficos de la consola en todo su esplendor. Pero el selector de 60Hz supuso una especie de "despertar" para muchos usuarios europeos, acostumbrados a conversiones a 50Hz durante años en parte por la poca implantación de las televisiones compatibles con el formato NTSC, y en parte por el poco interés de las compañías en adaptar sus conversiones decentemente al mercado europeo. Dreamcast cambió todo esto, con juegos perfectamente adaptados al formato PAL, usando todas las líneas de las televisiones europeas pero manteniendo la superior tasa de refresco de las americanas. Cuando los primeros juegos importantes japoneses de PlayStation 2 comenzaron a llegar con las clásicas franjas horizontales, y a menor velocidad, Internet fue un hervidero de peticiones y críticas a las compañías poniendo a Dreamcast como ejemplo de que eso sí era posible.



El catálogo de juegos de Dreamcast, como comentábamos al comienzo del reportaje, contaba con algunos grandes juegos y, particularmente, como también comentamos, con una gran cantidad de fieles conversiones de recreativa. En retrospectiva, hay géneros particularmente bien poblados en la consola, como el de la lucha (sobre todo en dos dimensiones), pero en su catálogo había cierta carencia de juegos de acción "típicamente de consola", con excepciones como Headhunter, Resident Evil: Code Verónica o los Sonic Adventure.

La trayectoria de Dreamcast coincidió con lo que nostálgicamente puede definirse último coletazo de los salones recreativos en occidente, y la consola de Sega tuvo conversiones de juegos que atraían gente a los salones como Crazy Taxi o Virtua Tennis. Pero, sobre todo, de grandes juegos de lucha en dos dimensiones, tanto de Capcom (Marvel vs Capcom 1 y 2, Street Fighter III, Capcom vs SNK) como de SNK (King of Fighters, Fatal Fury, Last Blade), aparte de otros como los Guilty Gear, que llamaban poderosamente la atención con sus gráficos en alta resolución. La lucha 3D no estuvo precisamente mal nutrida tampoco, con el llamativo Power Stone, una sensacional conversión de Dead or Alive 2, Ultimate Fighting Championship y, por encima de todos, el fantástico Soul Calibur, probablemente, desde el punto de vista de su propio género, el mejor título de la consola y curiosamente uno de los primeros en salir.

Los juegos de rol no fueron muy abundantes pero contaron con dos serios exponentes: Grandia 2, de Game Arts, y Skies of Arcadia, que hicieron olvidar la ausencia de títulos de otras compañías como los Final Fantasy de Square (por aquella sin Enix), los Dragon Quest de Enix (por aquella sin Square) o los Tales Of de Namco. El capítulo de los juegos deportivos, curiosamente, contó con fantásticos exponentes. Virtua Tennis sigue siendo el rey de su deporte, y los juegos de las sagas 2K siguen poniéndole las cosas difíciles a EA Sports, pero de aquella eran muy superiores. Había también arcades como Virtua Striker o los divertidos Ready 2 Rumble de boxeo, pero destaca, especialmente desde nuestro punto de vista europeo y español, la ausencia de un buen juego de fútbol. Ni siquiera Virtua Striker, por muy divertido que resultase en recreativa, era un buen juego, mientras que los enconados intentos de Silicon Dreams (World Wide Soccer, World Wide Soccer 2000, Uefa Dream Soccer) no lograron nada, ni tampoco ese tan prometedor y finalmente tan decepcionante 90 Minutes. El deporte rey parecía huérfano en Dreamcast.

Los juegos de acción no tenían mucha representación, pero destacaban títulos como Headhunter (una aventura con una historia muy interesante, y bastante movimiento libre para la época) o Resident Evil: Code Verónica (el primer RE en tres dimensiones totales, muy apreciado por los jugadores y la crítica). Otros títulos de acción o aventura como Zombie Revenge, Blue Stinger, Sword of the Berserk, MDK 2, Alone in the Dark 4 o Maken X estaban a un nivel inferior. Como curiosidad, hubo una versión de Grand Theft Auto 2 para Dreamcast, pero de aquella GTA aún no era GTA.



Dentro de esta relación de juegos de acción nos hemos olvidado voluntariamente de Jet Set Radio, pues merece atención aparte. Este juego de Sega Japón fue uno de los llamativos de la consola, y el pionero en utilizar la célebre técnica Cel Shading para mostrar unos gráficos parecidos a un manga. Este fantástico juego de acción nos retaba a patinar por las calles de una ciudad de Tokio oprimida por la policía, y realizar pintadas mientras huíamos, con una fantástica banda sonora. Tuvo una secuela para Xbox, y nunca más se supo de la saga, pero su técnica se ha convertido en algo habitual en los videojuegos –hubo una época donde estaba hasta en la sopa-, y ha sido usada por juegos importantes, siendo el más notable de todos ellos Zelda: Wind Waker para GameCube, que de hecho generó bastante controversia por el uso de la técnica.

En velocidad, Dreamcast también estaba bien servida. Aparte de una conversión algo decepcionante de Sega Rally 2, la consola contó con buenos juegos de conducción como Ferrari F355 Challenge (uno de los juegos más exigentes que se recuerdan, y uno de los menos vendidos), Vanishing Point o Le Mans 24 Horas, pero sin duda aquel que destaca entre todos es Metropolis Street Racer, padre de Project Gotham Racing. La influencia de este título en el resto de juegos de conducción también es reseñable, al estar ambientado en ciudades reales, representadas con mimo por los grafistas de Bizarre Creations, tendencia que fue seguida en mayor o menor medida por otros juegos –y, evidentemente, por su "hijo" para Xbox. De las sagas iniciadas en Dreamcast, es sin duda la que se mantiene con mayor vitalidad y estatus como uno de los títulos estrella de Xbox 360.



Rayman 2 y los dos Sonic Adventures son prácticamente la única e intachable representación del género de las plataformas en la consola. La acción en primera persona también estaba bien representada con versiones de Soldier of Fortune, Unreal Tournament y, sobre todo, Quake 3 Arena (con modo online), por aquella los juegos de acción en primera persona más en boga, aparte de Half-Life, del que había una versión para Dreamcast casi terminada, pero que fue cancelada poco después del anuncio de Sega, convirtiéndose en la más dolorosa para sus usuarios. Otros juegos célebres fueron cancelados también cuando estaban cerca de ser finalizados, como Soul Reaver 2 (otra que dolió bastante) y Commandos 2 (producción española).

Juegos online hubo varios célebres, desde Chu Chu Rocket! hasta Bomberman Online, pasando por el más destacado de todos ellos: Phantasy Star Online, el primer juego de rol online para consola, aunque no masivo –se iba en equipos de cuatro tras ponernos de acuerdo en el lobby. Todavía hay gente que sigue jugando a PSO en Dreamcast, y Sega mantiene los servidores abiertos de forma gratuita (hasta marzo) como una forma de preservar el legado de este título tremendamente pionero que, entre otras cosas, incluía un sistema de comunicación simplificado para que jugadores de todas partes del mundo pudiesen entenderse usando una serie de frases comunes traducidas al idioma de cada uno.

Había también juegos "de franquicia" como Worms World Party (y Armageddon), Tony Hawk’s Pro Skater, Bust a Move, Shadowman, Tomb Raider o V-Rally, y juegos de la propia Sega que no destacaron demasiado como OutTrigger, Alien Front Online, Virtua Athlete 2K, Sega Xtreme Sports o Fighting Vipers 2, e incluso Ecco the Dolphin protagonizó un retorno en uno de los títulos de mayor belleza visual de la consola.

Terminando con nuestro repaso al catálogo de la consola, hay que prestar atención a juegos curiosos, peculiares y, algunos de ellos, extravagantes. Ikaruga, por ejemplo, fue un matamarcianos de vieja escuela lanzado por Treasure en el año 2003 que recuperaba el espíritu de juegos como Radiant Silvergun y que encantó a todos los aficionados al juego de recreativa clásica. Space Channel V (por cierto, ¿dónde se ha metido Ulala?) fue toda una sorpresa, un juego musical con un carismático personaje que trascendió al gran público, y que incluso contó con la colaboración, en la segunda parte, del por aquella no tan polémico Michael Jackson.

Samba de Amigo es otro gran juego poco conocido pero muy apreciado por aquellos que pudieron comprobar su capacidad como "juego social" de la que ahora presumen nombres tan conocidos como Eye Toy, Singstar, Buzz o la propia Wii de Nintendo. Rez fue otro juego que llamó mucho la atención –salió también para PlayStation 2-, y que nos proponía una experiencia de disparos y música inspirada en el fenómeno de la sinestesia, diseñado por un Tetsuya Mizuguchi que ahora, ya fuera de Sega, sigue haciendo juegos llamativos como Lumines.



Llegamos a Floigan Brothers, otro juego relativamente oscuro, una aventura gráfica diseñada por Visual Concepts y plagada de humor, protagonizada por dos hermanos oriundos de la América profunda que vivían grandes aventuras. Y, finalmente, tenemos el juego más "friki" y endogámico jamás hecho por una compañía: Segagaga. En plena crisis real de Sega, este juego ponía al jugador al frente de la compañía, con la misión de recuperar su prestigio y posición perdida y dominar todos los mercados del mundo.

Y luego, claro, está Shenmue. Prácticamente ninguna consola, salvo Jaguar y su Aliens vs Predator, puede ser identificada directamente con un solo juego, pero sin duda si hubiese que decir solo un título de Dreamcast, si la consola solo fuese recordada por un juego, ése sería Shenmue. Probablemente el videojuego más caro de todos los tiempos –sus costes se estiman en 20 millones de dólares- y, en consecuencia, el que más pérdidas ha causado jamás a una compañía, Shenmue fue un abrumador éxito de crítica y un fracaso en las tiendas, superado por muchos juegos esa temporada navideña pero adorado como una revelación divina por la gran mayoría de los usuarios que lo compraron.



Inicialmente pensado como un Virtua Fighter de Rol, Shenmue fue un proyecto personal de Yu Suzuki, el más influyente e importante de los diseñadores de Sega (Outrun, Hang On, Virtua Fighter y un largo etcétera), en el que la compañía invirtió millones y millones de yenes en una época en la que Sega como empresa destacaba precisamente por la falta de organización y control interno. El resultado es un juego que mezcla acción, aventura y lucha en un presunto nuevo género llamado FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), cuyas innovaciones y particularidades fueron, y siguen siendo, muy influyentes.

Shenmue nos situaba en la Yokohama de mediados de los 80, en la piel de Ryo Hazuki, un joven con la misión de investigar el asesinato de su padre, maestro de artes marciales, por un misterioso experto en artes marciales llamado Lan Di. Ryo tendrá que investigar quién es ese Lan Di en las calles de su ciudad, infiltrándose en sus bajos fondos, interactuando con los personajes, mientras desarrolla sus habilidades para la lucha, aprendiendo todo tipo de técnicas nuevas de los más diversos personajes, y evolucionando como persona, hasta descubrir hacia dónde se ha dirigido Lan Di. Hong Kong, donde tiene lugar la segunda parte.

No es el objeto de este artículo contar la historia de Shenmue, pero sí destacar que por primera vez en los videojuegos se representó un mundo completamente vivo, con personajes con su rutina diaria, con los que podíamos hablar e interactuar, y un mundo por una parte cambiante y por la otra con cierto nivel de aleatoriedad (el tiempo atmosférico cambiaba continuamente). Nunca antes un juego había intentado representar la vida diaria tan concienzudamente, ni había tenido un mundo con tantas posibilidades, donde podíamos ir directamente a resolver la historia, pero también pararnos en pequeños detalles (explorar una casa cajón por cajón) y desarrollar subtramas para aprender nuevas técnicas u obtener nuevos objetos.

La influencia de Shenmue es muy grande en los juegos que le siguieron tanto por la forma de representar un mundo vivo, como por la integración de secuencias cinemáticas generadas por el propio juego, con personajes que hablaban –con sincronización en los labios-, y que en ocasiones eran interactivas –los Quick Time Events que cada vez se ven en más juegos, como God of War, Tomb Raider Legend o Resident Evil 4-. Todo eso se desarrollo más adelante en el resto de videojuegos, que tardaron un lustro en lograr las altas cotas que Shenmue consiguió en el año 2000.

En retrospectiva, Dreamcast tuvo un buen catálogo de juegos, con muchos títulos imprescindibles pero, curiosamente, muy pocas de las sagas iniciadas en esta consola han seguido vivas. Virtua Tennis y Phantasy Star Online son dos de las pocas excepciones, y Crazy Taxi volverá pronto a PSP, pero no ha habido voluntad por parte de Sega de continuar muchos de los nuevos juegos creados en DC –quizás por el nuevo enfoque más occidental y más alejado del arcade de la compañía. Pero, ¿qué ha pasado con títulos como Jet Set Radio, Skies of Arcadia, Samba de Amigo, Space Channel V y otros? El caso que más llama la atención a los jugadores, pero también el más comprensible por sus costes, es el de Shenmue. La historia quedó inconclusa en la segunda parte –que superó a la primera-, y aparentemente tendremos que esperar indefinidamente para saber si Ryo culmina su venganza.



Sega ha cambiado mucho desde entonces. Tras el anuncio, la compañía se apresuró a bajar el precio de la consola para liquidarla lo más rápido posible (a 19.900 pesetas), a asegurar que la consola seguiría teniendo juegos durante mucho tiempo, y a anunciar un acuerdo para usar la tecnología de Dreamcast en aparatos de vídeo digital para la televisión, que finalmente no trascendieron demasiado. Algunos de los juegos que Sega confirmó nunca llegaron a salir para la máquina, como Jet Set Radio Future (salió en Xbox), Beach Spikers, Daytona 3, Project Propeller, The House of the Dead 3 o Victory Goal 2001.

La transición a third party de Sega fue relativamente rápida, distribuyendo sus lanzamientos para varias plataformas y convirtiendo rápidamente a PlayStation 2 títulos como Headhunter, Ecco the Dolphin o Space Channel V. Tendría que pasar un tiempo para que la compañía se acostumbrase a su nueva posición, incluyendo una profunda reestructuración de los equipos internos. Hoy, Sega es una third party más, que en los últimos tiempos ha seguido una exitosa estrategia de acercarse a los mercados occidentales realizando acuerdos con desarrolladoras como Creative Assembly (que fue finalmente comprada), Pseudo Interactive o Silicon Knights, entre otras. Recientemente ha reabierto sus oficinas en España, cerradas apresuradamente en el año 2001. En solo cinco años la compañía ha pasado de ser la reina de los juegos arcade a editar títulos como Medieval 2: Total War para PC.

Ventas de compañías en Japón (2006)
















































Compañía Ventas
Nintendo 32.846.000
Square Enix 7.230.000
Bandai Namco 7.210.000
Konami 4.328.500
Sega 3.762.500
Capcom 3.131.500
Sony 2.357.500
Koei 1.246.000
Banpresto 805.750
Hudson 498.750


Es difícil determinar las causas del fracaso de Dreamcast. La inversión de marketing no fue baja (incluyó patrocinio de equipos de fútbol como Arsenal, Deportivo, Sampdoria o Saint-Etienne), y el catálogo de juegos contaba con grandes títulos, aunque no conocidos por el gran público. Determinar por qué la gente no compró Dreamcast y prefirió esperar a PlayStation 2, o comprarse una consola de la anterior generación siendo la de Sega relativamente asequible (39.900 pesetas), es complicado, pero una de las razones puede haber sido cierta desconfianza del consumidor hacia Sega por sus fracasos anteriores. Mirando hacia atrás, consolas fallidas como 3DO o Jaguar se consideran un fracaso, e incluso Saturn, que vendió más que Dreamcast, está considerada un fiasco. Sin embargo, prácticamente todo usuario de Dreamcast, por muy poco tiempo que pudiese disfrutar de un catálogo de lanzamientos activo, defenderá la consola con uñas y dientes y negará que haya sido un fracaso. Quizás el término más apropiado sea intento fallido, o canto del cisne.

Pablo Grandío
Director y fundador
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