Así ha evolucionado el baile en los videojuegos

El baile ha ido a unido a los videojuegos casi desde su nacimiento, desde las animaciones hasta un género en sí mismo que, contra todo pronóstico, va ganando adeptos año tras año.
Así ha evolucionado el baile en los videojuegos
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Existen todo tipo de géneros y categorías de videojuegos. Los hay de acción, aventuras narrativas, RPG, algunos apuntan más hacia el terror, otro hacia la comedia. Sin embargo, hay un tipo de juego, que suele acaparar menos miradas, pero que sin embargo cuenta tanto con público fiel, como con nuevas incorporaciones anualmente. Se trata de los juegos de baile, un género que sigue a la orden del día, como demuestra la entrega de Just Dance 2023 que ha salido esta misma semana.

Desde hace años, la mecánica de baile como minijuego o como extra para interactuar con otras personas online, es un aspecto presente en infinidad de títulos, mucho antes que Fortnite. Lo cierto es que el baile es una muy buena forma de expresarse, de conseguir un alivio cómico en una trama muy intensa o de simplemente captar y retener la atención del público joven, haciendo un llamamiento a la interacción, como ocurre con TikTok.

Los bailes antes de Fortnite y TikTok

Antes que Fortnite y sus bailes pegadizos, de los que no se salva ni el Jefe maestro, Goku o el propio Kratos; antes incluso de que en 2017 el videojuego de Epic viralizara el dub (gesto), Musical.ly arrancaba como un protoTikTok, que empezaba a ganar terrenos colocando los bailes como forma de expresión líder en las redes sociales. Ni emojis, ni publicaciones emo en Fotolog o MySpace, todo nos iba acercando a la repetición de pasos y un extracto de unos segundos de una canción, como forma de comunicación líder para expresar emociones, situaciones del día a día o por simplemente vanidad.

Sin embargo, como todo lo que ocurre en Internet, los frikis de toda la vida podemos autoimponernos la medalla de haber vivido esta realidad los primeros. En un ejercicio casi de arqueología, vámonos a 1999, en concreto al Everquest, un MMORPG que actualmente se encuentra en manos de Sony Entertainment y que al igual que Guild Wars o World of Warcraft, sumerge al jugador en un mundo de fantasía en el que se puede cooperar, interactuar y también atacar a otras personas online. Bajo el código /dance en el chat, este juego permitía realizar una serie de movimientos algo torpes y toscos, pero bastante resultones para la época de la que estamos hablando.

Ya en 2003, Star Wars Galaxy de Sony Entertainment y Lucas Arts, se lanzaban a añadir la misma mecánica como interacción entre jugadores reales. Una posibilidad que comenzó a cobrar fama, puesto que daba pie a representar escenas tan cómicas y llamativas como Chewbacca realizando los pasos prohibidos junto a otros personajes personalizados.

El año 2004 no estaba preparado para lo que se le venía en encima, World of Warcraft de Blizzard venía a dar un golpe sobre la mesa, marcando la tendencia de los próximos juegos online, creando una comunidad enorme y activa que se mantiene aún a día de hoy, 18 años después, e incluso definiendo una relación entre producto y usuario, que rompía con el paradigma anterior.

El juego dejaba de ser un producto que el usuario compra y disfruta hasta que se aburra. Wow venía a definir el ‘game as a service’, el juego como servicio, permitiendo a las empresas asegurarse un flujo constante de dinero y no solo durante los meses posteriores al lanzamiento del título, a cambio de introducir nuevos contenidos periódicamente. Esto dio paso a las microtransacciones, pero eso ya es otra historia.

En Wow cada raza y clase contaba con bailes únicos con los que improvisar una coreografía con colegas o personas desconocidas, mientras se espera a que todos estén preparados para raidear. Además, tuvo la visión suficiente como para incluir pasos, que a todos nos eran familiares aquel entonces, como La Macarena, Tunak Tunak o la samba.

Runescape, otro MMORPG comercializado por Jagex e implementado en lenguaje Java, le siguió los pasos, añadiendo en una actualización de 2004 los dichosos bailes, aunque de forma bastante más sencilla, con movimientos más reiterativos (y menos sensuales) como el irish dance. Ese zapateo que puede recordar a un claqué, pero más bestia, que se baila con las manos colocadas en la espalda, como un jubilado paseando.

Guild Wars, otro MMORPG, desarrollada por ArenaNet, subsidiaria de la coreana NC Soft, en 2005 decidió llevar un paso más allá aquello del guiño picantón de las armaduras femeninas en los juegos de fantasía medieval. De esta forma se convirtió en el primer juego online de mundo abierto que incluyó desnudos en sus bailes, como lo oyes. Incluso se creó un gremio para estos menesteres, Nude Organization Of Dancers (Organización de Bailarines Desnudos).

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Vamos hasta 2007 con El Señor de los Anillos Online, sí, otro MMORPG, desarrollado por Turbine para Microsoft Windows, que permitió revivir la fantasía de Tolkien en compañía. También se subió al carro de los bailes, pero no pudo competir con los nudistas del Guild Wars ni la Macarena del Wow. De hecho, las animaciones eran bastante sosas, pero por otra parte, solo siento gratitud por no haber tenido que presenciar la imagen de Bilbo arrimando el Bolsón a Galadriel.

En el mismo año, con más éxito y de nuevo sensualidad, Bioware decidió empujar al capitán Shepard a darlo todo en la pista de baile en Mass Effect. Este videojuego de acción y rol que no es multijugador, está dirigido a un público adulto, por lo que además de bailes bastante formales, la narrativa ofrece romances y momentos íntimos con multitud de personajes.

League of Legends, el MOBA por antonomasia de Riot Games, aprendió la lección de Blizzard e incluyó una gran lista de bailes basados en artistas y coreografías reales, además de iconos y memes de la época como Single Ladies de Beyonce, Emo Kids' Dance de South Park, Can't Touch This de MC Hammer, Napoleon Dynamite, Techno Viking, Michael Jackson, Gangnam Style de Psy o grupos de Kpop como Girls' Generation.

La saga Final Fantasy en 2010 también decidió incluir una mecánica de baile en Final Fantasy XIV y The Elder Scrolls Online, desarrollado por ZeniMax Online Studios para Bethesda, siguiendo la estela del resto de MMORPG mencionados, decidió incluir de base los bailes. Aunque activarlo requería que nuestro personaje hubiera ingerido alcohol o algún brebaje que le hiciera perder la vergüenza. Destiny de Bungie también implementó aquello de los bailes, con animaciones más parecidas a lo que veríamos en 2017 en Fortnite, con un catálogo de bailes diferentes bastante resultón.

En 2017 Fortnite de Epic Games acaparó el mercado de los bailes de avatares, trayendo todo tipo de personajes venidos de otros universos, en crossover cada vez más extravagantes, poniéndolos a bailar y a realizar poses cada vez más indignas. Otra lección que aprendió Capcom para Monster Hunter: World.

Videojuegos de baile como género

Si 1999 te ha parecido demasiado lejos, prepara la TARDIS que vamos a viajar hasta el comienzo del género de juegos de ritmo, entre los que se incluyen otras modalidades como los juegos para tocar con guitarras, baterías o taikos; además de utilizar el cuerpo como otro periférico más para bailar e interactuar con el videojuego.

En 1987 salió el primer juego de baile, Dance Aerobics, lanzado ese año en Japón para la NES. Por primera vez, el jugador podía interactuar con el juego con su propio cuerpo y no solo presionando botones con los dedos. La mecánica consistía en presionar ‘botones’ también en el Power Pad de NES, pero con los pies, un sistema que se fue perfeccionando con los años, hasta los sistemas que en la actualidad hay en muchas recreativas (incluso en España).

Así ha evolucionado el baile en los videojuegos

Antes que estas alfombrillas, en 1982, un periférico de Atari, Joyboard, que años después serviría de base para la Wii Balance Board y nacido para jugar a juegos de esquí, reconocía la inclinación del jugador traduciéndolo en movimiento dentro del juego, gracias a cuatro pestillos que tocaban el suelo desde la parte inferior de la tabla. Entre medias, Atari sacó Foot Craz, similar al Power Pad y todavía a caballo entre fitness y baile.

Este periférico desarrollado por Bandai, también se utilizaba para medir el progreso del jugador cuando tuviera que replicar los movimientos de un personaje en pantalla, como si fuera un Simon (juego electrónico de los 90 en el que se reproducía una serie de sonidos y luces y el jugador lo tenía que replicar apretando los botones de colores).

Tras Dance Aerobics, la industria se tomó un descanso de los juegos de baile, no parecía que hubiera un interés entre los jugadores, hasta que en 1998, Dance Dance Revolution irrumpió en escena, combinando danza, ejercicio físico, música y tecnología gráfica. Algo bastante novedoso para la época.

Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution de Konami, reinventó en 1998 el género, sentando bases que continúan actualmente con las máquinas de baile de las recreativas. Además, fue el primer gran éxito comercial de este tipo de género. Se hizo popular incluso antes de estar disponible para el mercado doméstico, presentándose en máquinas recreativas que costaban 15.500 dólares cada una, convirtiéndolo en uno de los juegos arcades más caros del momento.

Mueble arcade de Dance Dance Revolution

El funcionamiento era simple pero efectivo, presionar con los pies las flechas del pad, cuatro representando los puntos cardinales, en el orden y a la vez que aparecían estas flechas en pantalla; al ritmo de la música y el patrón visual, de forma sincronizada. Todo este sistema era un armatoste enorme y muy pesado, solo apto para mansiones como las de Bezos o Musk, ya que las flechas están insertadas en un armazón de metal. Sin embargo, con PlayStation, los juegos de baile empezaron a estar disponibles para todo el mundo y desde la intimidad del hogar.

Esto fue gracias a la alfombrilla de baile de PlayStation para Dance Dance Revolution, que vendió más de tres millones de copias. Aunque hubo dispositivos similares para otras consolas como GameCube , Wii o Dreamcast (solo en Japón), además de PlayStation 2 y Xbox años más tarde, para títulos como In the Groove, Pump It Up y StepManiaX.

Por medio hubo otros juegos con temática de baile, aunque para jugar se utilizaban los mandos y no ningún periférico dedicado. En 1999, una dicharachera reportera espacial terrícola, Ulala, combatía una invasión extraterrestre bailando en el juego Space Chanel 5 para la DreamCast. Tuvo varias entregas, incluso una versión VR en 2020, Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash! . En el año 2000 Unison: Rebels of Rhythm & Dance invitó a los jugadores a bailar con los pulgares. Mario también hizo sus pinitos en el mundo del baile con Dance Dance Revolution: Mario Mix en 2005 en la GameCube.

Alfombrilla de baile

De la alfombrilla de baile a la captura de movimiento

En este tipo de tecnología hubo un paso lógico, el de pasar de presionar botones con los pies a la captura de movimiento del jugador. Aunque las alfombrillas no han quedado en desuso, a día de hoy hay streamers que con ellas logran pasarse videojuegos tan exigentes como Dark Souls o Elden Ring. Un ingenio que en la actualidad está siendo estudiado como alternativa accesible de juego, para personas con alguna discapacidad o problemas en los miembros superiores.

Dance Central

En 2005 apareció EyeToy: Kinetic, con el que los jugadores podían interactuar con el juego a través de sus propios movimientos corporales; mientras que en 2010 apareció la Wii de Nintendo para batir récords y unir a toda la familia delante del televisor. Gracias a la detección de aceleración con el mando de esta consola, Wii pudo sacar múltiples juegos orientados al deporte y del baile, con multitud de títulos como Dance Dance Revolution, Hottest Party, Boogie SuperStar, Country Dance, Let's Dance y Just Dance, que sustituyó a Dance Dance Revolution, comiéndose prácticamente el mercado de los juegos de baile desde 2009, con 30 juegos de la franquicia, incluyendo la edición para este año.

En 2010 Kinect para Xbox 360 intentó posicionarse como el periférico preferido para los juegos de deporte y de baile, al igual que con EyeToy; ya no hacía falta ni mando ni alfombra, solo tenías que bailar delante del aparato y este registraría tus movimientos. Dance Central, desarrollado por Harmonix, lo intentó, pero poco a poco este periférico de Microsoft se fue desinflando, igual que los esfuerzos por continuar con este tipo de género de videojuegos.

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La era de Just Dance

Just Dance está entre las franquicias con más ventas de la industria, aunque no es la primera para Ubisoft, ya que en cifras, Assassin's Creed es imbatible. Cuenta con todo tipo de spin-off sobre Broadway, Abba, Michael Jackson, incluso Disney. Aunque la primera entrega de Just Dance fue destrozada sin piedad por múltiples medios especializados. Había realidad en aquello, ya que la interfaz se veía algo anticuada y muy básica, además el catálogo de canciones era bastante escaso. Just Dance había nacido casi como un minijuego dentro de Rayman Raving Rabbids en 2006, que a su vez era un spin-off de Rayman.

Just Dance de Ubisoft

Just Dance 2 iba cuesta arriba, pero con Just Dance 3 tocaron techo, sacando a la venta un juego mucho más cuidado a todos los niveles. Contando además con un elenco de bailarines y coreógrafos de primer nivel en las oficinas de Ubisoft París. Sin embargo, hay un evento que lo catapultó a la fama. El presidente de EEUU por aquel entonces, Barack Obama, fue fotografiado comprando una copia de Just Dance 3 para sus hijas, diciendo, para más inri, que amaba ese juego. Me cuesta imaginar una publicidad (encima involuntaria) mejor que aquella.

La marca se expandió a Xbox 360 y aterrizó sobre Kinect, mientras que en PlayStation 3 hizo lo mismo con PlayStation Move. La franquicia ha ganado BAFTA a mejor juego para niños, el Teen Choice y el Nickelodeon Kids’ Choice Awards, sin embargo, el paso a Kinect fue definiendo el futuro de la franquicia, ya que este periférico era capaz de leer e interpretar cada articulación de forma independiente, sin necesidad de ningún mando.

Las claves de su éxtio están en su estilo visual tan característico, las colaboraciones con los artistas más escuchados como Lady Gaga, Katy Perry o Dua Lipa y que no es crítico con el jugador. Los coach del juego, es decir, los avatares que te van guiando por el juego, no son Rafa Méndez de Fama ¡a bailar! En el peor sentido, no te van a decir "caquita, cagada, súper cagadísima" sino más bien "amazing que te cagas". Just Dance nació para ayudar a desinhibirse a la gente, para propiciar el buen rollo, no es un simulador de baile al uso y ese no tomárselo demasiado en serio quizá sea uno de los puntos más importantes, que le ha hecho perdurar hasta nuestros días.

Impacto positivo en la salud

Bailar tiene múltiples beneficios tanto para la salud física como para la psicológica. Existen muchos estudios científicos que avalan estas afirmaciones, por ejemplo, una revisión llevada a cabo por científicos de la Universidad de Nueva Gales del Sur, Sydney, Australia, revela una relación entre 30 y 60 minutos al día de baile semanal y beneficios físicos, cognitivos y sociales.

Además, teniendo en cuenta que la Organización Mundial de la Salud recomienda en adultos un nivel de actividad física de entre 150 y 300 minutos, es decir, cinco horas a la semana, para poder prevenir enfermedades cardiovasculares, diabetes tipo 2, hipertensión, y obesidad. El baile parece una opción sencilla y válida para obtener estos beneficios vinculados a una vida saludable. Si encima los videojuegos son capaces de facilitar el adoptar unas rutinas de baile, pasando además el rato, mucho mejor.

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