El palacete del Conde de Villagonzalo acoge la presentación en Madrid de Alan Wake, uno de los títulos más esperados para Xbox 360. La ambientación del palacer es muy Alan Wake, salas muy oscuras, con hojas desperdigadas. Sobre una consola (el mueble) una antigua hispano Olivetti. "Nos ha dado miedo entrar" dice Oskari Häkkinen, jefe del desarrollo de la franquicia Alan Wake.
El título es jugable desde el pasado E3, de forma que Remedy tiene todo un año para pulirlo y perfeccionar hasta el más pequeño detalle. Alan Wake es un escritor de best-sellers que lleva dos años bloqueado, y decide irse con su mujer al apacible pueblo de Bright Falls, donde comprobará cómo se hacen realidad sus peores pesadillas "poniendo al límite la salud mental de Wake para descubrir el origen de ese misterio y salvar a su amor", afirma Häkkinen.
El vídeo inicial de la demo tiene un aspecto cinematográfico, casi de película de autor, con una panorámica de Bright Falls. Entre las referencias del título se encuentran películas como el Resplandor, Insomnia o Carretera Perdida. Pero Alan Wake tiene una estructura de serie televisiva: "Hemos combinado una mente de thriller psicológico con un cuerpo de un juego de acción cinemática", explica el representante de Remedy.
La razón estriba en que una película dura normalmente de una media de dos horas, pero los juegos son mucho más largos, de forma que debe tener bastantes variaciones de ritmo para que el jugador quiera seguir avanzando. De ahí que la acción se divida en episodios y al comienzo de cada uno hay un resumen de lo sucedido.
Los momentos cinematográficos no se limitan a los vídeos; cuando Alan realiza una acción especial o muy acertada el tiempo se ralentiza para mostrarla de forma más espectacular. Son escenas generadas por el motor del juego "que están para recompensar al jugador" sostiene Häkkinen, quien añade que el abuso de estos momentos sería "irritante y aburrido, pero hemos aprendido en juegos anteriores cómo usar la cámara y los momentos cinematográficos".
Y no es un farol. En un momento en que Alan es atacado por una bandada de pájaros oscuros la cámara se aleja momentáneamente, dándote más tiempo para reaccionar. Remedy es el estudio responsable de Max Payne, y ha aplicado buena parte de lo aprendido con esa franquicia en Alan Wake para construir un thriller "entendido como tal una historia con suspense, giros y momentos de tensión". Se trata de utilizar los recursos que saben que funcionan de forma diferente, adaptándolos al ritmo de un thriller.
La oscuridad será el refugio del mal, y la noche el peor momento, pero la desarrolladora también es consciente de que no puedes mantener la tensión constantemente al límite: "si te asustan todo el rato acabas por no asustarte", dice Häkinnen, por ello hay escenas durante el día más tranquilas y serenas en las que te sientes a salvo, y las nocturnas, en las que llega el horror.
En los momentos iniciales del desarrollo Remedy se planteó que Alan Wake fuera un mundo abierto, pero tras seis meses de trabajo el estudio decidió que era incompatible con las emociones que debe despertar un thriller "porque el jugador se puede presentar en una escena de acción subido a un monstruo de cuatro ruedas".
Finalmente se trata de una historia contada de manera lineal, aunque el juego sigue contando con tecnología de mundo abierto, y el estudio lo ha aprovechado de varias formas: es posible interactuar con bastantes objetos del mundo y tienes relativa libertad para ir de un sitio a otro ya que el camino que debe seguir Alan es lo suficientemente amplio y puedes ir andando o en vehículo. "De día ves unos seis kilómetros, y por la noche de dos a tres, dependiendo de la visibilidad". Podrás ver lugares a los que no has llegado aún y otros que te recordarán los horrores que has vivido.
Tienes los detalles de esta demo en el avance que hemos publicado. Alan Wake saldrá para Xbox 360 en mayo.