A principios de este mes se puso a la venta Silent Hill 2 Remake, la nueva versión de uno de los mejores juegos de terror de la historia, creada por Bloober Team, el estudio polaco que presentó hace poco su nuevo juego, y que ha hecho muchos cambios y añadidos en este remake respecto al título original de 2001, que han sido unánimemente aplaudidos por la crítica y los jugadores.
El artista y diseñador japonés Masahiro Ito, que fue el principal diseñador de criaturas y escenarios en las tres primeras entregas de la saga, ha estado jugando al remake de Silent Hill 2, y ha dado su interesante opinión sobre uno de los muchos cambios que se han realizado, en concreto en uno de los jefes finales.
Aplaude cómo ha cambiado el jefe final Abstract Daddy
Entre los cambios más importantes de este remake, tenemos una nueva perspectiva en tercera persona sobre el hombro, diferente al sistema de cámaras fijas del original, lo que ha obligado a rediseñar muchas de las situaciones del juego, como los enfrentamientos contra los jefes finales. Os avisamos que a continuación vienen spoilers, ya se que mencionan detalles del argumento.
En la red social X, Masahiro Ito publicó un post diciendo "aunque yo diseñé a Abstract Daddy, la criatura y el hecho de revivir la historia de Angela en la batalla de Silent Hill 2 Remake A-Daddy me hicieron sentir mal. Fue muy malo".
Even though I designed Abstract Daddy itself, the creature & the reliving the Angela's story in the SH2R A-Daddy battle made me feel bad. It was so bad. pic.twitter.com/AVckwIqQEF— 伊藤暢達/Masahiro Ito (@adsk4) October 13, 2024
A esta publicación contestó el director del remake, Mateusz Lenart, explicando por qué se ha diseñado así este combate en la nueva versión del juego: "Recuerdo que tuve el mayor problema con este. Quedarse atrapado en una habitación diminuta durante las peleas con jefes ya no era el caso en la nueva versión debido a la perspectiva de la cámara, etc. Queríamos darle más significado a esto. Hacerlo un poco más personal para James y los jugadores. Por ejemplo, fíjate en el comienzo de la escena. James está de pie en el marco de la puerta creando la silueta negra que Angela probablemente haya visto incontables veces. La dejaron sola en una casa que se convirtió en su infierno personal, y eso es lo que buscamos en el diseño: romper con la estructura típica de pelea contra jefes y, en cambio, hacer que se tratara de estar simbólicamente atrapado en su historia. Me alegro de que haya evocado un sentimiento específico en ti" dijo a Masahiro Ito.
El creador japonés le respondió, "¡En mi opinión, hicieron la elección correcta! Fue una muy buena dirección superponer la silueta de James entrando por la puerta y los recuerdos negativos de Angela, también influyó en la distancia entre ella y él en el juego. La batalla me hizo sentir: "Desearía que UE5 y PS5 hubieran existido cuando estábamos desarrollando el Silent Hill 2 original". Jajaja".
A esto volvió a contestar el director del remake: "Sin duda, se trataba de una era diferente de los videojuegos, pero en aquel entonces esa escena fue increíblemente impactante y poderosa (y, para ser sinceros, lo sigue siendo, incluso hoy, pero con herramientas diferentes :)". Si tenéis curiosidad por ver cómo de diferentes son los dos combates, en el juego original de 2001 y en el remake, os dejamos a continuación dos vídeos en los que se muestra este enfrentamiento:
El director del juego original, Masashi Tsuboyama, hace unas semanas dio también su visto bueno del remake, aunque criticó la manera de promocionarlo de Konami, y habló de la nueva cámara que sigue la acción, diciendo que no estaba satisfecho de la cámara jugable del original, que fue debida a limitaciones técnicas de la época.
Si queréis saber cómo derrotar a Abstract Daddy y al resto de jefes, os invitamos a visitar nuestra guía de Silent Hill 2 Remake, en la que os damos la solución de todos los puzles, os decimos dónde encontrar todas las armas y coleccionables, y os contamos cómo desbloquear los diferentes finales.