Raúl Ibarra cuenta por qué el ritmo es importante en los personajes de Kemuri

El director de animación de Kemuri, Raúl Ibarra, habla de su trabajo en Ori and Will of the Wisps y cómo será el primer juego de Unseen.
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Unseen es un estudio japonés que está todavía trabajando en su primer juego, Kemuri, pero ha conseguido repercusión internacional con él porque está respaldado por profesionales jóvenes pero con una excelente trayectoria en juegos con personalidad, empezando por la directora, Ikumi Nakamura (que trabajó en distintos puestos en juegos como Ghostwire: Tokyo, Okami o Bayonetta). Junto a ella está el español Raúl Ibarra, director de animación de Kemuri, que tiene en su currículo a Ori and the Will of the Wisps y también ha trabajado en No Rest for the Wicked.

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Raúl Ibarra

Su entrevista fue una recomendación de Gonzalo Sallés y Miguel Sanz. Ibarra conoció a este último en las redes sociales y han terminado viéndose con cierta frecuencia. "Son gente maravillosa con la que tengo muy buena amistad, de hecho todos somos muy soñadores y siempre comentamos proyectos que nos gustaría llevar a cabo", dice Ibarra en una entrevista realizada por escrito.

Raúl Ibarra

Formación técnica y artística

Comenzó a estudiar Arquitectura pero, confiesa, "me di cuenta de que no era para mí y que quería estudiar algo relacionado con la tecnología". Entonces no había formación especializada en videojuegos y lo más habitual era estudiar Ingeniería Informática o una base técnica parecida y optó por Ingeniería Multimedia, "es verdad que las bases que sientas de programación son buenas, pero cualquier otra especialidad (animación, modelado, sonido, diseño...) se toca de manera muy anecdótica", afirma.

Ibarra buscaba una combinación de capacidades artísticas y técnicas por lo que al terminar los estudios fue a Barcelona a estudiar animación 3D. Afirma: "Es cierto que la mayoría de gente que estudia esta especialidad lo hace para trabajar en cine, pero yo tenía claro que quería enfocar estos conocimientos a la industria de los videojuegos y así poder usar mis conocimientos técnicos en algo que me apasiona". Le decidió el convencimiento de que ser animador 3D en videojuegos combinaría los 3 factores que considera más importantes de un trabajo: "Que te guste, que se te de relativamente bien y que haya mercado/trabajo para este tipo de perfil. Es algo que acabó sucediendo y de lo que me siento enormemente afortunado", apunta.

Porfolio de Raúl Ibarra

Un porfolio con proyectos personales

Tras acabar todos los estudios dedicó unos meses a preparar el portfolio para luego enviar esa demo a los estudios donde había puestos para animadores junior, "hay que destacar la importancia del trabajo personal que puedas aportar a tu portfolio. No es tan importante, y por supuesto mucho menos para un perfil junior, dónde hayas trabajado, sino una muestra competente de tus habilidades" aconseja Ibarra, y añade: "Incluso a día de hoy la mayor parte de mi reel son proyectos personales que he hecho fuera de mi trabajo oficial. Creo que es la única manera que tenemos los artistas de mostrar quienes somos y de lo que podemos ofrecer".

Así consiguió comenzar a trabajar en Ubisoft Barcelona Mobile, pese a que se pedía gente con experiencia: "Por supuesto, no la tenía, pero aún así decidí probar suerte. Después de ver mi porfolio y un test de animación decidieron darme la oportunidad".

"Incluso a día de hoy la mayor parte de mi reel son proyectos personales que he hecho fuera de mi trabajo oficial. Creo que es la única manera que tenemos los artistas de mostrar quienes somos y de lo que podemos ofrecer"

Comenzó a trabajar en un equipo de unas 15 personas como animador y rigger en la franquicia Might & Magic, "de pequeño había jugado a Heroes of Might&Magic. No tenía nada que ver con aquello, pero sí que compartía acervo. Eso me permitió trabajar en un sinfín de personajes y criaturas diferentes", explica. Fue un reto complicado para ser un primer trabajo pero también le permitió aprender sobre todo el proceso creativo, "además, el hecho de resolver mis propios problemas agilizaba mucho el desarrollo y me hizo poder tener ahora conversaciones más técnicas sobre lo que busco en un rig", señala.

Ori and the Will of the Wisps

PIE: Imagen de Ori and the Will of the Wisps.

Salto a los juegos de consola

No obstante, no le acababa de convencer trabajar para móviles, ya que se centran demasiado en la monetización, "hay juegos muy dignos, pero en mi caso no sentía que mi creatividad se viera reflejada en lo que estaba haciendo", apunta Ibarra, que contrapone a esto el hecho de que no era una tarea estresante y le permitía tener el suficiente tiempo después del trabajo para trabajar en proyectos personales.

Se dedicó a enriquecer su porfolio en el tiempo libre, dando rienda suelta a esa creatividad: "Lo que quería aportar a mi porfolio no era lo que estaba haciendo en el trabajo, sino estos pequeños proyectos de animación que sí que representaban quién era yo como artista en ese momento y mis capacidades. Tenía hambre de hacer proyectos ambiciosos. Quería dar el salto a juegos de consola e hice un gran esfuerzo produciendo muchas animaciones personales para conseguir llamar la atención por redes sociales", afirma.

Raúl Ibarra

Repercusión de las redes sociales

El trabajo que mostraba en las redes sociales tuvo repercusión entre los desarrolladores hasta el punto de que dio una charla en la GDC de San Francisco y pudo conocer a muchos animadores a los que ya conocía a través de internet. Esa popularidad le sirvió para encontrar un nuevo trabajo cuando le llamó Thomas Mahler, codirector de Moon Studios, porque le habían gustado las animaciones que había visto en Twitter. "La conversación fue más bien corta ya que se estaba alineando todo: yo quería dar el salto a juegos de consola, Moon Studios trabaja 100 % en remoto y el primer Ori había sido un juego genial. No me lo pensé mucho y decidí dar el salto. Además durante la GDC conocí a James Benson, el que había sido animador en Ori and the Blind Forest, y resultó ser una gran inspiración", recuerda Ibarra.

No Rest for the Wicked

Riesgos de las redes sociales

Ibarra consiguió dar un impulso a su carrera con las redes sociales y considera que para un artista es importante tener presencia en ellas, pero añade que la exposición en las redes sociales conlleva ciertos riesgos. Según advierte, "puede ser algo peligroso a nivel psicológico. El hecho de gustar es algo que a todos nos eleva el ego y agradecemos, pero a veces se convierte en algo que buscamos de manera casi adictiva publicando contenido 'vacío' o repetitivo".

Reconoce que una vez su carrera se puso en marcha y tomó buen rumbo ya no tenía, teóricamente, por qué seguir mostrando en público de lo que era capaz, pero se encontró con "la necesidad autoimpuesta de crear más y más animaciones para tener esos pequeños 'chutes de dopamina' y sentirme validado. En muchas ocasiones estas publicaciones no nacían de la ilusión de expresarme como artista, sino de esta necesidad artificial de aprobación".

Con el tiempo, prosigue, "he conseguido darme cuenta de que lo que has conseguido en tu carrera profesional es algo que nadie te va a quitar, y no necesitas seguir validándote cada cierto tiempo. Desde hace bastante tiempo no publico animaciones personales que no nazcan desde la ilusión de compartir algo. Es verdad que inevitablemente esto viene acompañado de una menor repercusión, sobre todo por cómo funcionan las redes sociales, pero es un ejercicio de honestidad muy sano en mi opinión".

Las bases de No Rest for the Wicked

En Moon Studios lo contrataron para el proyecto que finalmente se llama No Rest for the Wicked, un juego completamente diferente a Ori and the Blind Forest, el primer trabajo de Moon. "Esos primeros meses fueron toda una experiencia porque estábamos prácticamente solos un programador y yo. Para mí también era la primera vez en muchas cosas: trabajar en una producción con estándares muy altos, en remoto, en inglés..., pero todo esto hizo que mi evolución profesional creciera de manera rapidísima", recuerda Ibarra.

Además, no era el estilo de la animación con el que estaba familiarizado. Afirma: "El combate tiene un estilo muy Dark Souls, por lo que es muy importante medir los timings de los ataques, pero a la vez queríamos que se notara una animación muy plástica, exagerada y no tan realista. El estar ahí desde casi el principio me permitió un poco sentar las bases del estilo ya que el resto del equipo estaba más centrado en Ori en ese momento".

Moon Studio

PIE: Imagen de No Rest for the Wicked.

Cuando llevaba un año trabajando en Moon Studios pasó a Ori and the Will of the Wisps. "Moon es un estudio relativamente pequeño y no tienen el músculo de producción suficiente como para desarrollar dos títulos a la vez, así que pusimos todos los esfuerzos en Ori hasta que acabara el desarrollo", explica.

Moon Studio destacó desde su creación hace casi 15 años por apostar por el teletrabajo cuando nadie lo hacía lo que, afirma Ibarra, "es un gran reclamo para los trabajadores. Yo soy una persona a la que le gusta estar cerca de mi familia, o por lo menos visitarlos siempre que puedo, así que no tenía intención de mudarme a otro país por trabajo". Entró en el estudio lleno de ilusión "por la oportunidad de trabajar con gente extremadamente talentosa. Por ejemplo Warren Goff, mi Lead en ese momento, causó muchísima influencia en mi estilo", apunta.

Calidad profesional y crunch duro

Otra cosa es que fuese un trabajo tan exigente "que apenas puedes salir a la calle, todo lo que pensabas que iba a ser genial se desmorona", aclara. De hecho, afirma que en el pequeño equipo de animación no había problemas, "en el estudio en general se respiraba un ambiente bastante tóxico". Los últimos meses de desarrollo, explica, "estuvimos haciendo crunch bastante duro. Tanto fue así que cambió totalmente mi perspectiva de cómo enfoco el trabajo en relación a mi vida personal".

Ori and the Will of the Wisps

Ori fue un gran éxito de crítica y de ventas, "una obra de arte que perdurará para siempre (clásica excusa a la hora de hacer crunch)", apostilla Ibarra, quien considera que no compensa haber pasado noches y fines de semana trabajando durante meses agotadores.

Tras el lanzamiento mucha gente dejó en estudio. En cuanto a Ibarra, cuanta: "tomé la decisión de nunca más pasar por algo así, y que la única obra de arte que valoraría serían las producciones que permitan una conciliación entre el trabajo y tu tiempo libre".

Dejar huella en el producto final

Siguió trabajando en Moon Studios durante año y medio, ya de vuelta en No Rest for the Wicked y cuando se fue ya estaba implementado buena parte del núcleo del juego. "No Rest for the Wicked es un juego que saldrá en early access, con lo que lo primero que puedan ver los jugadores será sólo una parte del producto final, y creo que en este primer lanzamiento hay mucho trabajo del que hice en mi tiempo allí", nos cuenta, y añade: "Al final he dedicado varios años de mi carrera a este título y quiero pensar que mi trabajo ha tenido bastante repercusión en la obra final".

Ori and the Will of the Wisps

PIE: Imagen de Ori and the Will of the Wisps.

El primer tráiler del juego salió justo cuando Unseen acababa de terminar el suyo para Kemuri. Ibarra dice que le sorprendió y apunta: "La verdad es que me encantó visualmente. En los juegos en los que he participado siempre se ha hecho lo que se suele llamar Beautiful Corner, que es una muy pequeña porción del juego implementada y pulida como muestra para después extrapolar al resto del desarrollo. Cuando me fui de Moon esto ya existía, pero puedo ver un trabajo de pulido para el trailer que me recordó al extra de cariño que se ponía en el desarrollo del Ori".

Una llamada de Ikumi Nakamura

Durante el verano de 2021 Ikumi Nakamura estaba creando el equipo de Unseen. Necesitaba especialmente artistas que encajaran con su visión para formar el núcleo principal del estudio. Según Ibarra, "a pesar de haber trabajado en muchos títulos con estilos diferentes, Ikumi valora mucho la animación tradicional (keyframe) por encima de la captura de movimiento. Esto no es que sea especialmente raro ya que creo que la mayor parte del público prefiere la animación estilizada al mocap, pero lo que sí que es poco común es que un estudio apueste al 100 % por esa técnica".

Una vez más fue clave la presencia en las redes sociales de la obra del entrevistado ya que Nakamura había estado siguiendo el trabajo de Ibarra y había decidido que era el estilo de animación que buscaba para el primer juego del estudio, Kemuri, así que un día, rememora el entrevistado, "tras haber hablado un poco previamente, tuvimos una conversación en la que pude sentir muchísima pasión por el oficio y respeto por los artistas. El pitch que tenía de Kemuri me encantaba, encajaba perfectamente con mis gustos personales. Insistió que la animación tenía (estaba muy decidida ja, ja) que tener mi estilo y así convertirse en uno de los selling points del juego ya que no es habitual apostar por esta técnica en juegos no indies".

Kemuri

PIE: Imagen de Kemuri.

Con todo, le llevó un tiempo aceptar la propuesta porque Moon era una propuesta de trabajo estable y, señala Ibarra, "aunque no tenía el mejor ambiente, tiene un talento innegable". Irse a Unseen era dar un salto al vacío: "Ikumi me proponía una aventura que para lo bueno como para lo malo, era incierta. Aún estaba formando el equipo y la idea era ser un estudio AA (mediano) con un enfoque muy artístico.

Una filosofía de estudio poco habitual en Japón

Algo que me comentó, y fue también clave para tomar mi decisión, es que UNSEEN se cimienta sobre el respeto por los desarrolladores. Ella ha tenido malas experiencias en su pasado y al ser madre se dio cuenta de que tenía que hacer un cambio drástico en su vida. Esto le llevó a querer crear su propio estudio con una perspectiva diferente a lo habitual en Japón, apostando por la multiculturalidad y la flexibilidad en el tiempo de los trabajadores", afirma Ibarra.

El puesto que le ofreció era director de animación en un proyecto que, dice, "marcaba todas las casillas de lo que me gusta era un sueño. Por supuesto esta posición es una gran responsabilidad (¡y estrés!), algo que tiene sus pros y sus contras, pero la oportunidad merecía la pena y decidí dar el salto a esta nueva aventura".

Kemuri

PIE: Imagen de Kemuri.

El camino debe merecer la pena

Unseen supuso un gran cambio en el ambiente de trabajo, "desde el primer día, cuando aún éramos muy pocos los integrantes del estudio, se respira un aire de positividad y ganas de hacer un gran juego a la vez que nos lo pasamos bien. Al final, en la carrera de un desarrollador de videojuegos sólo puedes vivir un puñado de lanzamientos (bastante efímeros hoy en día) para los que has trabajado muchos años, así que sin duda es el camino lo que ha de merecer la pena", afirma.

La mayoría del equipo trabaja en el estudio, en Japón, en las áreas de Tokio y Kansai (Kioto, Osaka y alrededores), pero Ibarra lo hace desde Barcelona. Esto implica una diferencia horaria que puede dificultar la comunicación aunque él ha logrado adaptarse: "Madrugo para poder hacer reuniones con el equipo antes de que terminen su jornada, y a partir de ahí suelo tener tranquilidad para poder concentrarme en el trabajo. Como es un estudio que ha nacido post-pandemia la proactividad es clave para que la comunicación funcione en remoto, y de momento puedo decir que está funcionando muy bien".

Unseen

Además, en diciembre Unseen organiza un Creative Camp, una semana en la que todo el equipo se reúne en el estudio físicamente "para conocer mejor el trabajo de otros departamentos (especialmente si trabajas en remoto puedes sentir cierta desconexión de una parte del equipo), discutir temas importantes del juego, y, por supuesto, ¡salir por Tokio!", informa Ibarra.

En el equipo de animación de jugabilidad hay dos personas que trabajan en Europa y otra que lo hace en Tokio. Actualmente hay unas 50 personas en Unseen, y no hay previsiones de crecimiento, "me parece una decisión acertada. Muchas veces se piensa que añadir el doble de trabajadores hace que se tarde la mitad de tiempo y en ocasiones puede llegar a ser contraproducente para la creatividad ya que implica más gestión", apunta.

"Ikumi creó la idea de Kemuri juntando varios ingredientes. Uno de ellos eran las ilustraciones de nuestro concept artist Nass, otro la dirección visual de Liam Wong, la dirección de juego de nuestra Game Director Misuzu Watanabe... y otro era mi estilo de animación"

Una animación diferente

En el primer vídeo que se ha visto de Kemuri la animación ha llamado la atención. Explica Ibarra: "Ikumi creó la idea de Kemuri juntando varios ingredientes. Uno de ellos eran las ilustraciones de nuestro concept artist Nass, otro la dirección visual de Liam Wong, la dirección de juego de nuestra Game Director Misuzu Watanabe... y otro era mi estilo de animación. Siempre digo que hay muchísimos animadores mejores que yo, pero sí que creo que mi estilo tiene cierta personalidad y estoy enormemente agradecido de tener la oportunidad de imprimirlo en un proyecto así".

Kemuri

Considera Ibarra que al crear un videojuegos hay que dejar el ego a un lado y que lo importante "debería ser que el juego emocione, no que las animaciones luzcan espectaculares. Es bastante común entre los artistas que queramos ver con total fidelidad nuestro trabajo en pantalla, pero a veces hay que ceder por el bien del proyecto. Me enorgullece que mis compañeros destacan que es fácil trabajar conmigo porque siempre voy en pos del gameplay y no del trabajo de mi equipo de animación". La meta es conseguir, apostilla, "una animación memorable y que a la vez responda a las exigencias de los jugadores en todo momento".

Destacar en personalidad

Para poner en perspectiva el tamaño del estudio, Ibarra explica que el departamento de animación de Devil May Cry 5 es tan grande como todo Unseen, por lo que Kemuri debe destacar en personalidad, "no intentamos hacer transiciones perfectas o retos técnicos como un The Last of Us, pero queremos que cuando la gente vea Kemuri destaque la animación como icónica, exagerada, explosiva o rítmica", explica Ibarra.

Precisamente el ritmo llama la atención en el primer vídeo del juego. Al preguntar al respecto a Ibarra contesta que en el cine, como en los videojuegos o la vida todo tiene una cadencia determinada, aunque no esté tan claro como en la música. En la animación de cine el animador tiene control para mostrar esto pero en los videojuegos no porque el movimiento lo decide el jugador: " en los videojuegos las animaciones son miles pequeños fragmentos de información del movimiento del personaje enganchados sin ningún orden establecido con anterioridad. No somos conscientes de lo que el jugador va a hacer en cada momento, por lo que no podemos orquestar una secuencia donde todas estas acciones enganchan perfectamente. Ahí es donde se origina la dificultad de conseguir un juego con cierto ritmo en su gameplay, y eso se consigue a base de iterar dando más o menos tiempo a ciertas acciones, ajustando anticipaciones, exagerando movimientos con técnicas que evitan tiempos monótonos, por supuesto trabajando de manera muy cercana con los game designers", afirma.

Unseen

Continúa diciendo: "Al final todo esto sirve para que cuando estés jugando y hayas interiorizado el moveset del personaje entres en una especie de 'trance' donde realmente no estás pensando cuál es la siguiente acción que vas a hacer, sino que en tu cabeza ya está sonando ese ritmo que hace que te salga de manera natural. Sé que suena casi místico, pero creo que cuando un jugador conecta de esa manera con un juego es cuando realmente lo disfruta".

No limitarse a lo que un humano puede hacer

Esto explica que el estudio no busque el realismo y no haya utilizado captura de movimiento, "mi estilo es bastante exagerado y en muchas ocasiones los personajes hacen movimientos que no se podrían conseguir con mocap", apunta Ibarra. De haberla usado hubieran tenido que realizar luego demasiados retoques en busca del movimiento deseado "contrastando el timing, 'rompiendo' el esqueleto para conseguir los arcos de movimiento que queremos, estirando y comprimiendo el personaje para dar ese efecto plástico, así que decidimos no limitarnos por lo que un humano puede hacer", comenta.

Kemuri

PIE: Imagen de Kemuri.

A esto hay que sumar el hecho de que en Kemuri hay numerosos personajes no humanos, los yo-kai, la versión que ha realizado Unseen de personajes del folclore japonés y de otras partes del mundo. "Me resulta muy interesante ver cómo nuestro concept artist coge un personaje clásico y lo moderniza para encajar en el mundo de Kemuri, además de crear otros diseños de personajes que jamás me imaginé animando. Así que últimamente estoy descubriendo un mundo del que no tenía ni idea, pero me parece extremadamente interesante", señala Ibarra.

El animador toma ese concepto y lo estudia para darle vida: "Cuando existe un referente cultural de un personaje me gusta estudiar este mito y hacer de sus movimientos una exageración de lo que cuentan estas historias para que sea realmente interesante en el juego", puntualiza Ibarra.

Raúl Ibarra en 5 preguntas

1. ¿Puedes decirme un personaje de cualquier videojuego en el que no hayas trabajado tú pero que te gustase especialmente cómo se había animado?

¡Hay muchos! Pero si tengo que escoger uno creo que el que más me ha impactado últimamente ha sido Chai (Hi-Fi Rush). En este juego el tema del ritmo lo encontramos de manera explícita y me encanta, pero es que además la manera tan icónica en la que se mueve el personaje huyendo del realismo no podría encajar mejor en el juego.

Además como estos años he viajado unas cuantas veces a Japón he tenido la suerte de conocer a Yun Watanabe en persona, un chico majísimo medio español medio japonés, que además es director de cinemáticas del Hi-Fi Rush (además de muchísimos otros juegos increíbles).

2. De los personajes que has animado hasta el momento ¿Hay alguno que sea especial por lo difícil, por el resultado que lograste...?

Sinceramente lo más difícil que he animado hasta ahora quizá haya sido el trailer de Kemuri para los TGA [The Game Awards]. No tanto por la complejidad de las animaciones en sí, sino por la responsabilidad de tener que representar lo que queremos transmitir con Kemuri.

Unseen

La decisión de que los propios desarrolladores del juego hiciéramos el trailer internamente no es lo más habitual, pero me pareció la manera más honesta de enseñar quienes somos y de lo que somos capaces.

La acogida ha sido muy buena y el impacto que queríamos lo hemos conseguido. De hecho, algo que me ha hecho especial ilusión es que la gente reconoció mi estilo desde el primer momento del trailer.

3. ¿Cuál ha sido el principal reto que te has encontrado hasta el momento en Kemuri?

Sin duda alguna ser director de animación. Es mi primera vez en esta posición y no era totalmente consciente de las responsabilidades que conlleva.

Transmitir tu estilo para que tu equipo lo adapte es algo extremadamente difícil, especialmente si no lo has hecho antes. En todo este tiempo he ido aprendiendo a dejar de lado el ego y priorizar la comunicación por encima del crédito por hacer animaciones que gusten, porque a la larga es una inversión que llevará a que todo el proyecto mejore.

El hecho de gestionar un equipo no es algo que me preocupe porque sé que pongo sus intereses y preocupaciones personales por encima de la producción.

No Rest for the Wicked

PIE: Imagen de No Rest for the Wicked.

4. Hasta ahora se hablaba del problema que puede suponer la IA generativa para los artistas o los programadores pero ya se ha visto que es capaz de hacer incluso animaciones. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

Supongo que como casi todos los artistas estoy en contra de la IA generativa que se usa alimentándose de obras de las que no tiene derechos. Estos últimos años se está utilizando el término IA para infinidad de cosas bastante diferentes precisamente porque está de moda.

No creo que haya discusión en cuanto a la falta de moral (o incluso legal, esperemos que dentro de poco) que implica alimentar estos algoritmos con imágenes, vídeos o sonidos sin consentimiento de los autores.

Sin embargo el machine learning o las técnicas procedurales/procedimentales son conceptos que existen desde hace muchos años y que ahora, por moda como comentaba, se les etiqueta como IA. Ya existen papers bastante antiguos donde se investiga sobre la utilidad de estas técnicas sobre animación para videojuegos.

Son útiles para ahorrar trabajo, por ejemplo aplicando físicas sobre una animación, mejorar la captura de movimiento, intentar deducir poses en función del movimiento de una extremidad..., hay muchas aplicaciones, pero siempre son ayudas al proceso creativo.

Unseen

Por suerte la técnica de animación en la que estoy especializado es un proceso muy artesanal que creo que a corto plazo no será sustituible. Sí que creo que puede que llegue el día en el que trabajemos de otra manera, con otras herramientas, pero siempre se necesitará una mente creativa para poder manejarlas.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Me haría mucha ilusión que entrevistaras a Carlos Pérez, combat designer en Tequila Works. Crecimos juntos en Elche y los dos hemos acabado viviendo en Barcelona y trabajando en la industria de los videojuegos. Creo que Carlos tiene un camino interesante ya que redirigió su carrera después de estudiar física y ha conseguido trabajar de lo que quería.

También sería interesante conocer la trayectoria de Joseba Alexander, actualmente senior concept artist en Don’t Nod y al que tuve la suerte de conocer en Ubisoft.

Sara Borondo
Redactora

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