13 años han pasado desde el primer Alan Wake, una aventura de acción con tintes de terror inspirada a partes iguales por las novelas de Stephen King y el surrealismo de David Lynch. Un título que nos presentó al escritor homónimo, quien acababa envuelto en una pesadilla para salvar a su mujer, Alice, en un bello pueblo montañoso de Estados Unidos. Un juego que no era perfecto, cuya acción frecuentemente diluía la atmósfera y la narrativa, intrincada y estimulante.
13 años que llevábamos esperando una secuela que desenredara la maraña argumental, pero ni el fan más devoto de Remedy Entertainment, los creadores de Max Payne, Control y Quantum Break, podía anticipar una obra que ha agitado las listas de los juegos del año que muchos ya tenían hechas. Tal y como prometió Sam Lake, quien ha podido dar forma a su visión creativa gracias a la inversión de Epic Games y al estar rodeado de un equipo desbordante de ideas, Alan Wake 2 es un juego diferente a la primera parte. Es lo que muchos esperaban de aquel. Es un survival horror.
Y uno excelente. No esconde sus inspiraciones en los Resident Evil modernos: se ve en cómo se comporta la cámara, en cómo estructura la progresión en sus secciones más tradicionales, e incluso en el inventario. Es un survival horror estimulante, que incita a explorar cada recoveco de los intrincados escenarios para conseguir los objetos que permiten abrirse paso, con rompecabezas que hacen honor a su nombre, con combates donde cada bala cuenta y con momentos que hacen gala de una tensión asfixiante, ya sea controlando a Alan Wake, atrapado en una Nueva York oscura, abstracta y cambiante, o a la coprotagonista Saga Anderson, con quien descubrimos que Bright Falls es menos luminosa de lo que su nombre deja entrever.
Pero si se limitara a eso, a ofrecer una buena experiencia de terror, Alan Wake 2 no habría dejado boquiabiertos a tantos jugadores. La narrativa en videojuegos se puede abordar de muchísimas maneras, pero dejadnos hacer una división simplista.
Están aquellos que cuentan algo sirviéndose de la herramienta única del medio: la interactividad y la exploración libre de espacios. Y están los que abordan el videojuego como el arte total: el que aúna la literatura, el tiempo y el espacio del cine, la música y las propias características inherentes al videojuego.
Creatividad desbordante en el arte total
En esta segunda categoría, la más habitual en las superproducciones, Remedy ha dado un ejemplo de reflexión, de ambición y de buen hacer. Desde Max Payne, el estudio finlandés ha mostrado interés en la fusión de videojuego y cinematografía, algo que exploraron en el primer Alan Wake (donde ya estaban los televisores con pequeñas historias de acción real que también se ven en la secuela), Quantum Break (la aventura estaba acompañada de su propia serie de televisión) y Control (donde empezaron a utilizar la vistosa técnica con la que superponen secuencias de acción real al juego sin interrumpir la partida). Esto se amplía exponencialmente, con mejor ejecución y gusto, a la vez que utilizan con el mismo objetivo narrativo los textos (menos numerosos, más concisos y con mayor importancia) y la música (entre otras cosas, con una secuencia que ha hecho historia en el videojuego).
Por supuesto, esto es un videojuego, y también cuenta con sus herramientas nativas que van más allá de los habituales diálogos con opciones. Tanto Saga como Alan tienen una especie de tablón de investigación típico de los detectives con el que van (vamos) conectando los hilos de los acontecimientos, desarrollando hipótesis de los hechos, haciendo avanzar la historia de manera activa. También se hace un uso excelente de la narrativa ambiental, sobre todo en los capítulos de Alan, pues la integra en la propia jugabilidad al proponernos cambiar el mundo a nuestro alrededor para ir descubriendo lo que ocurrió en él en distintos momentos. Es algo tan impresionante como estimulante.
Un delirio técnico-artístico
Gran parte de que todo esto funcione, de que Alan Wake 2 emocione, asuste, impacte y sorprenda, se debe al despliegue artístico-técnico del que Remedy ha hecho gala. El survival horror es, hasta el momento, el juego más fotorrealista que hemos visto en nuestras pantallas, algo que se utiliza para acongojar en la densidad del oscuro bosque, para que los diálogos transmitan más allá de las palabras, para que nos sumerjamos por completo en sus secuencias; y a la vez, es continuamente experimental en su puesta en escena, algo que no solo complementa, sino que es absolutamente necesario para sustentar una historia aterradora, surrealista, confusa, violenta y sugerente de la que si no hemos dicho prácticamente nada es por algo.
Alan Wake 2 es uno de esos hitos que pasan en el videojuego muy de vez en cuando. Un título que no hace nada totalmente nuevo, pero que todo lo que hace lo hace desde su propio prisma, desde un punto de vista con una dirección siempre coherente, en la que todas las partes se conjugan para avanzar en la misma dirección: atraparnos en una experiencia jugable y narrativa que nos interesará argumentalmente, os sorprenderá mecánicamente, os asustará frecuentemente y os maravillará de principio a fin.