Los tres mundos de Ignacio Pérez Dolset: la distribución, la producción y la formación

Proein se convirtió en un gran distribuidor, Commandos en uno de los juegos más vendidos y U-tad es un centro universitario reconocido.
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"Más que cuándo llegaron los videojuegos a vida habría que hablar de cuándo llegó mi vida a los videojuegos", dice al principio de una videollamada Ignacio Pérez Dolset, parte clave del videojuego español al frente de Proein, como cocreador de la serie Commandos y fundador del Centro Universitario U-tad, entre otras aventuras como emprendedor. Su entrevista la propuso Mercedes Rey .

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Pérez Dolset ha tenido siempre leer la capacidad de leer como nadie el mundo del videojuego, tal vez, al menos en parte, como un instinto heredado o potenciado por su padre, que llevó a casa allá por 1975 la versión alemana de un prototipo de Pong, que ni siquiera se vendía todavía en España. Tenía un negocio de importación de todo tipo de objetos llamado Proein y decidió probar con los videojuegos, que entonces apenas habían comenzado a comercializarse. Pérez Dolset apunta que quizás tuvieron algo que ver los ajedreces electrónicos, que acababan de salir al mercado, "la conexión de una cosa con otra, ir al CES de Las Vegas... una cosa llevó a la otra y se encontró llevando cosas de videojuegos", sugiere.

Ignacio Pérez Dolset.
Ignacio Pérez Dolset.

Años más tarde llegó en una caja procedente de Japón, una Master System que el padre de Pérez Dolset llevó a casa para que la vieran sus hijos, con bastante escepticismo porque el sector del videojuego había entrado en una crisis mundial muy fuerte en 1983 en la que Atari acabó enterrando en el desierto miles de cartuchos de ET.

Flotaba en el aire la duda de si el videojuego era una afición pasajera o algo con futuro, pero explica Pérez Dolset que cuando conectó la consola a la televisión "vi que era como estar jugando a una recreativa pero en tu casa y estaba entusiasmado. Me tocó ir con mis 14 añitos a El Corte Inglés a hacer la demo y ellos decían que si los videojuegos no se habían muerto ya. Me hace gracia cuando 30 años después sigue habiendo agoreros que dicen que los videojuegos son una moda pasajera en un momento en el que el videojuego está en todas partes y forma parte de nuestra forma de vida", afirma.

Levantar el negocio de los videojuegos para venderlo

Ignacio montó un negocio con su hermano Javier y unos amigos de tratamiento digital de imágenes, importaban Macintosh de ordenadores pero, explica, "descubrimos pronto lo complicado que es tratar con varios socios y vendimos el negocio, aprendimos y ganamos dinero. Estaba estudiando derecho en la UNED y mi padre me dijo que me fuera a la empresa a echar ratos y empezar a trabajar en el negocio de los videojuegos".

Hizo mucho más que echar unos ratos. Se dio cuenta de que la carrera no le gustaba. En aquel momento la intención de Proein era arreglar un poco la sección de videojuegos con la idea de venderla después ya que no tenía productos fuertes, el videojuego español había perdido el impulso y ese departamento perdía dinero. "Es el momento de la competencia de Sega y Nintendo, cuando Erbe es el rey y lo tiene todo, Proein no tiene mucho sentido. Yo entré poco menos que de becario, era product manager como en una tercera línea y un año después dirigía el negocio, me di cuenta de que era mi vida, había nacido para eso", recuerda. Con poco más de 20 años Pérez Dolset dio un vuelco a la situación , "me encontré con una generación de directivos en otras compañías que no son nativos de los videojuegos, no tienen ni la más repajolera idea, y yo sí soy nativo de los videojuegos. La gente no sabía coger un mando, no sabía probar videojuegos, no entendían ni tenían una sensibilidad innata a los videojuegos. Iba el empresario con el chaval al lado que probaba el videojuego y le decía lo que pensaba. Te hablo de la época de Erbe, de Drosoft... primeros de los 90", afirma. Dice de aquella etapa: "cuando haces lo que te gusta y encima te va bien, no se le puede pedir más a la vida. Fueron años mágicos".

Portada de 'Heretic III', juego de 1998 distribuido por Proein.
Portada de 'Heretic III', juego de 1998 distribuido por Proein.

Que Proein se incorporase a la importación y distribución de videojuegos a mediados de los años 80 permitió a Pérez Dolset conocer el sector por fuera y por dentro desde pequeño. "En aquel momento es el lejano Oeste. Como niño he conocido a toda la industria, por mi casa desfilaron los creadores originales de Activision, la segunda generación de Activision. El niño salía y los saludaba a todos. Esa primera generación era la de los pioneros de verdad, cuando el videojuego era pequeñito. Cuando llegan los 90 hay una explosión sin reglas. había muchísimos productores de videojuegos y era una subasta. Tú ibas y nadie o casi nadie tenía un distribuidor permanente, sobre todo después de que Erbe entra en problemas. Veías el catálogo de producto y ponías una oferta sobre la mesa y el que ponía más dinero por quedarse con el juego se lo quedaba. La clave estaba en comprar juegos que sabías que iban a tener éxito. Al principio no teníamos dinero ni credibilidad, éramos un distribuidor pequeñito, no podíamos ir a por los grandes juegos. Te preguntaban qué juego grande habías sacado y tenías que retroceder 8 o 10 años, lo que llevaba Proein sin sacar nada realmente grande", afirma Pérez. Proein por entonces llegaba a vender 500 unidades de un juego.

Conseguir mejores títulos poco a poco

La remontada empezó poco a poco, con juegos de empresas como Team 17 con Alien Breed y Silverball, Impressions con juegos de estrategia, SSI y con algunos periféricos como los joysticks de Quickshot... poco a poco fueron subiendo las cantidades que se vendían de los juegos hasta llegar a varios miles de unidades.

Anuncio de varios de los títulos que distribuyó Proein.
Anuncio de varios de los títulos que distribuyó Proein.

La firma de un acuerdo con MicroProse supuso un salto arriesgado para Proein. Pérez Dolset vio la oportunidad y se arriesgó. Según recuerda: "Cuando nadie quería traer el Civilization 2 a España (el 1 ni se lanzó porque la traducción era muy compleja, tanto por el volumen de texto como por la construcción del juego, que obligaba a hacer mucho de programación), nos lo trajimos. Decían que no venderíamos ni 5.000 copias y vendimos 70.000. Para mí era entonces ya El Juego y sigue siendo el mejor de la historia del videojuegos, creía que tenía mucho potencial y vendimos lo que no está escrito". No fue un éxito aislado, también vendieron muy bien otros juegos de Microprose distribuidos por Proein aquellos años como Fields of Glory, "es un Microprose que empieza a entrar en decadencia pero todavía sacamos el Grand Prix II de Geoff Crammond, que también vendimos un montón", apunta.

Entonces se cruzó en el camino de Proein una joven aventurera para que la empresa diese un salto gigantesco. Afirma Pérez Dolset: "Cuando vi la primera demo de Tomb Raider de Core Design, cinco segundos de una demo en bucle de Lara Croft corriendo por un pasillo en sombras, me dije que eso lo teníamos que sacar, que iba a ser inmenso. Efectivamente, pagamos la garantía más grande que había pagado Proein nunca, comprometimos un millón de libras para comprar el catálogo de Eidos porque Tomb Raider estaba allí dentro", había quienes tenían dudas pero él estaba seguro del éxito del juego.

La plantilla de Proein hacia 1996.
La plantilla de Proein hacia 1996.

Tomb Raider, un fenómeno social

La arriesgada apuesta funcionó muy por encima incluso de lo que esperaba Pérez Dolset: Tomb Raider se convirtió en un fenómeno social y Proein vendió 200.000 copias, se agotaron todas las unidades. Con el segundo juego hubo problemas de suministro; según explica el entrevistado, Sony fabricaba solo en su planta de Alemania y bajo pedido. Se acercaba la navidad y la versión final del juego se iba retrasando, "al final estás a 10 o 15 de noviembre y te dicen que no pueden empezar a entregar el juego hasta el 28 de noviembre. Terrorífico porque habías pedido 100.000 copias y te decían que te podían servir 15.000. Y teníamos todo vendido. Tuvimos la inmensa suerte de que ya estábamos construyendo una relación más estrecha con Eidos porque estábamos haciendo Commandos [Commandos: Behind Enemy Lines] y aquello permitió que nos trataran mejor que otros países y luego ya todo fue reponer, reponer y reponer y todo el mundo pidiendo. Cuando llegaba el stock lo tenías todo vendido y tenías que hacer cupos con los clientes", recuerda. Fue tal la popularidad del juego que, nos cuenta, en una ocasión llevaron a la modelo que representaba a Lara Croft a El Corte Inglés a firmar autógrafos y tuvo que acudir la policía antidisturbios porque había unas 6.000 personas haciendo cola y la noticia incluso salió en el Telediario.

Carátula de 'Resident Evil 3', juego distribuido por Proein en el año 2000.
Carátula de 'Resident Evil 3', juego distribuido por Proein en el año 2000.

Aunque su primer éxito empresarial fue en la distribución de videojuegos, Pérez Dolset reconoce que la idea de dedicarse al desarrollo era anterior, de cuando era un adolescente, pero metido en la vorágine del negocio la idea quedó un poco aparcada: "El primer cheque que firmé para comprar los derechos de un juego era de dos o tres millones de pesetas, 12.000 euros, y acabamos firmando contratos de 3 y 4 millones de euros", puntualiza.

En 1996 la empresa ya tenía más capacidad financiera y la familia Pérez Dolset decidió invertir en crear un estudio de desarrollo. Así nació Pyro Studios "como ya me ha pasado con otras cosas el resto de mi vida, me pregunté por qué no se iba a poder hacer en España, por qué vamos a tener que ser simplemente consumidores y que nos traten siempre como el mercado para extraer dinero pero no para extraer talento e invertir", afirma Pérez Dolset, que hace ahora 25 años puso a España en el mapa de desarrollo internacional.

Un juego de piratas y otro sobre comandos de la II Guerra Mundial

Pyro Studios comenzó a trabajar en un juego de piratas y en otro de estrategia ambientado en la II Guerra Mundial, Commandos, que fue el que terminó saliendo adelante. "Pasados los primeros meses vemos que Commandos va cogiendo mucha fuerza y tiene pintón y vamos a Inglaterra y es el juego que compran. Es el momento que decidimos centrar todo el esfuerzo en un solo título y hacer un juego grande, jugarlo todo a una carta", dice Pérez Dolset. El proyecto del juego de piratas se quedó para siempre en el cajón.

Carátula de 'Commandos'.
Carátula de 'Commandos'.

El objetivo desde el principio era crear una producción importante, con una inversión de unos 100 o 120 millones de pesetas (entre 600.000 y 700.000 euros) aunque la previsiones, incluso las más optimistas, se quedaron cortas. "El equipo que se monta para hacer Commandos es, con amplia diferencia, el más grande y el proyecto más ambicioso que se había planteado nunca. Casi 20 personas y trabajar casi dos años en un proyecto era una cosa inconcebible. Veníamos de equipo de dos, tres personas trabajando meses y, de pronto, se monta un proyecto de esa envergadura. Después Eidos entra, aunque cuando sale Commandos no tenemos un contrato donde nos cubre el 100% del desarrollo. A nosotros Commandos nos cuesta un millón de dólares de la época y Eidos nos cubría 600.000. Cuando sale Commandos 400.000 son riesgo nuestro, decidimos invertir más y hacer un juego más ambicioso, hasta el límite de lo que podíamos. A día de hoy sería hacer un juego de unos tres millones, aproximadamente".

Ignacio Perez Dolset (izquierda) y Gonzo Suárez en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).
Ignacio Perez Dolset (izquierda) y Gonzo Suárez en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

Conseguir un equipo con la gente necesaria no era tarea fácil. Afirma el entrevistado: "El otro día estaba en una charla con Gonzo [Suárez] y hablamos del equipo que teníamos y creo que ha sido probablemente el mejor equipo de la historia del videojuego en España. Suena pretencioso pero en aquella época había dos equipos compitiendo en paralelo, dos estudios de verdad en España. Luego había otra gente que hacía cosas que estaban muy bien pero eran más pequeñitos, proyectos de otra envergadura. En España había dos estudios: Rebel Act haciendo Blade y Pyro y de aquella generación lo que hicimos fue concentrar tanto en un estudio como en el otro un talento inmenso. Hablamos de lo que había en Pyro y al margen de Gonzo Suárez, que es un tipo brillante y de una capacidad altísima, estaba Jon Beltrán, que era un pedazo de programador, Javier Arévalo, Unai [Landa], que todavía sigue por ahí dando guerra y lleva muchos años en Digital Legends, el grafista Jorge Blanco, que es el director gráfico de Commandos y luego fue director de Planet 51... Había un equipo brutal".

Había gente con experiencia, aunque ninguno había trabajado en un proyecto tan grande, y otro que no había trabajado en ningún juego comercial. "Es verdad que a día de hoy hay más talento que entonces pero sería imposible concentrar el dream team que hubo en Pyro, con un potencial inmenso, como después han demostrado muchos de ellos, pero tenían que aprender. Commandos fue una machada de mucha gente de aprender haciendo", matiza Pérez Dolset.

Es verdad que a día de hoy hay más talento que entonces pero sería imposible concentrar el dream team que hubo en Pyro, con un potencial inmenso, como después han demostrado muchos de ellos, pero tenían que aprender. Commandos fue una machada de mucha gente de aprender haciendo"

Unos personajes con nombre y personalidad

La idea era utilizar una misma tecnología (en aquel momento los estudios tenían que crear sus propios motores de juego desde cero ya que no había motores licenciados) para varios juegos. El estudio comenzó a trabajar en un juego de piratas y abrió un proceso para que todo el mundo aportase ideas. Pérez Dolset propuso crear un juego de comandos, con un grupo de soldados especializado, cada uno con unas habilidades concretas y con misiones muy cinematográficas. Dice: "Hago el planteamiento general de la idea y a partir de ahí entramos en una discusión en la que participa Gonzo y entre Gonzo y yo decidimos que es mejor hacer el juego con unos personajes únicos, que tengan una biografía, nombre... en lugar de personajes genéricos. Yo desarrollé el perfil de los personajes, las habilidades y distribuí las que tenía cada uno. Las primeras 10 o 12 misiones del juego me las diseñé yo, el modelo de reacción de los enemigos..., el arranque original de la idea. Gonzo tuvo una participación evidentemente importante. Era una persona con más experiencia en desarrollo. Yo representaba más el impulso creativo y Gonzo el conocimiento de la industria y el aterrizaje de eso en un juego, en decisiones concretas. Luego se fueron incorporando ideas del equipo (los conos de visión son una idea de Jare [Javier Arévalo]) que resuelven algunos de los problemas que nos van surgiendo, pero desde la primera demo de Commandos que hicimos en mayo o junio de 1997 la esencia ya está ahí. La jugabilidad de la primera misión que montamos es exactamente la que tiene el juego".

Cartel publicitario de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.
Cartel publicitario de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.

Dos talentos complementarios

La decisión de Pérez Dolset de proponer un juego de comandos no es arbitraria. Desde niño era un apasionado del mundo castrense y hoy día sigue siendo coleccionista de miniaturas y dioramas militares, libros o películas sobre la II Guerra Mundial, y esa información sobre todos los escenarios y batallas reales se traspasó al primer videojuego de la serie. Destaca que incluso en las intros de las misiones, para dar más sensación de realismo, utilizaron en lugar de escenas renderizadas un formato de documental o hablar de las campañas entre misiones para que el jugador se situase en el contexto y sintiese más que estaba allí.

Pérez Dolset se refiere al papel que desempeñó cada uno en Commandos: "Gonzo fue un inmenso jefe de proyecto. Tiene todo el mérito de haber reunido un equipo y haberlo dirigido. Él era el jefe de proyecto y el director de negocio fui yo, que hice la estrategia, el planteamiento de ventas, diseñé una campaña de marketing que ganó el premio a la campaña europea ese año y en la parte de diseño yo era el diseñador más creativo y Gonzo el más técnico a la hora de implementar todo eso y, al final, por más que se intente especular, fue un trabajo colectivo y por eso aparecemos los dos como codiseñadores del juego. El otro día lo hablamos en una entrevista, le recordé que cuando se iba a marchar de Pyro le dije que nunca haríamos un juego mejor por separado de lo que habíamos hecho juntos porque yo era consciente de la complementariedad de nuestros talentos y él me dijo que era cierto que lo dije y que tenía razón, pero mira, en la vida no es solo hacer un juego de éxito, eres como un músico, no se trata solo de vender discos, cada uno tiene sus propios anhelos y su propia idea de hacer las cosas".

Gonzo Suárez entrega a Ignacio Pérez Dolset un premio en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).
Gonzo Suárez entrega a Ignacio Pérez Dolset un premio en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

El trabajo de ese binomio no hubiera sido el mismo sin el resto del equipo. Añade Pérez Dolset: "Commandos fundamentalmente es el resultado de la confluencia de Gonzo conmigo en desarrollar todo aquello y con Jorge Blanco como un tío que le dio un look gráfico que colocó a Commandos en la estratosfera. Es innegable que Commandos tenía una estética a otro nivel, también unos compromisos bien complejos, el preciosismo gráfico nos limitó muchísimo y convertía el esfuerzo del desarrollo en una cosa terrorífica. Commandos no tenía un editor de misiones porque cada uno de los gráficos era exclusivo, no tenía un sistema de tiles para ir construyendo modularmente los escenarios, se mapeaban manualmente con los transitables, las colisiones... Y eso con las herramientas del año 97 que, básicamente, no eran ninguna, no había ningún middleware. Jare, Unai, Jon y Pablo Toledo, junto con Gonzo, se comieron la mayor parte de la visión técnica del proyecto, son un equipo de programadores brutal".

Imagen de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.
Imagen de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.

Pérez Dolset compaginaba el trabajo en Pyro con el de Proein a base de jornadas maratonianas y no descansar. Recuerda que en el verano del 97 se fue 10 días de vacaciones pero dedicaba las tardes a diseñar las misiones para que trabajase el equipo cuando volviera, "creo que fueron algunas de las mejores misiones porque cuando te aíslas y no te distraen los problemas de distribución ni nada, estás centrado en diseñar. La misión del radar en la montaña, la misión de Colditz, la misión de la presa... las diseñé en vacaciones", recuerda.

Confiesa Pérez Dolset que el segundo juego, en el que estuvo mucho menos implicado directamente, pierde un poco esa fidelidad a la ambientación del momento histórico, "los iconos de la II Guerra Mundial son los que son y yo los llevo grabados en el ADN porque te puedo recitar las más de 400 películas que he visto en mi vida o los libros de la historia de los comandos", dice. Una de esas películas, Los 12 del Patíbulo, una de las favoritas de entrevistado, impulsó también la idea de que cada personaje tuviera nombre y personalidad propias en Behind Enemy Lines.

Una campaña de marketing premiada

Eidos apostó por el primer Commandos pero durante el desarrollo siempre lo consideró un juego menor, para reforzar su catálogo y pensaba que se venderían 150.000 copias, lo que suponía un pequeño presupuesto de marketing y poca visibilidad en las ferias. Pérez Dolset decidió intervenir y suplir la falta de presupuesto con imaginación, preparó un envío a los periodistas más conocidos de medios grandes especializados europeos de mochilas con documentos que imitaban a los reales de la II Guerra Mundial.

"No era el típico envío, para envejecer el papel lo tuvimos 3 semanas en la oficina, lo sacábamos al balcón y lo dejábamos por el suelo, buscamos papel fotográfico antiguo para hacer impresiones en sepia de fotografía de oficiales alemanes que eran los objetivos que tenías que eliminar, encontramos documentos originales de cartillas de racionamiento, de pases para la Francia ocupada y todo eso lo reprodujimos sobre papel envejecido. Hicimos el mapa de una misión, con los sellos de caucho para poner Top Secret, y toda la documentación que yo tenía en casa, e incluimos un folleto de Commandos, un desplegable con una demo. No era tema de dinero sino del nivel de trabajo que había detrás, se podía haber utilizado como atrezo en una película. Mes y medio absolutamente volcados en la oficina. César Astudillo fue el que llevo este proyecto", explica. La táctica funcionó y se generaron grandes expectativas entre la prensa europea; Proein consiguió un premio por esta campaña de marketing

" Hicimos el mapa de una misión, con los sellos de caucho para poner Top Secret, y toda la documentación que yo tenía en casa, e incluimos un folleto de Commandos, un desplegable con una demo No era tema de dinero sino del nivel de trabajo que había detrás"

Tres meses en el primer puesto de la lista de ventas en Reino Unido

Las previsiones de Eidos se quedaron muy cortas. Pérez Dolset sostiene que no sabe cuántas unidades se han vendido de la serie, aunque sí menciona que al precio del lanzamiento fueron cerca de dos millones de unidades, pese a que salió a la venta en unas fechas no muy propicias, el 19 de junio, y no demasiadas unidades, unas 90.000 copias. Se rompió stock en menos de dos semanas y hubo que fabricar nuevas copias ya en pleno verano. "Si eso nos llega a ocurrir a día de hoy, estamos muertos, pero en aquella época todo iba más lento, no era la vorágine de hoy que a los 7 días eres historia, no había tantos lanzamientos", sentencia Pérez Dolset. La primera semana se colocó en tercera posición de ventas en Reino Unido y a la tercera semana llegó a lo más alto del ranking, donde se mantuvo durante tres meses.

En EE.UU. salió más tarde porque, afirma, "los americanos no creían en el juego y habían decidido que era un juego menor. Cuando en el resto del mundo salió en junio, en EE.UU. salió casi a finales de año. El mercado americano se torció desde el minuto uno". Fue número 1 en todos los sitios donde había un listado oficial de ventas, y siguió vendiendo a lo largo de los años; de hecho, todavía a día de hoy se puede comprar en Steam. Aventura que se pueden haber vendido 40 o 50 millones de copias en total.

La rotura de stock que les llevó a perder ventas, el retraso en el mercado americano... no frenaron al juego "los astros no estaban alineados. El éxito de Commandos viene desde dentro del juego, desde la calidad del juego y el aprecio de los jugadores.

Carátula de 'Commandos II'.
Carátula de 'Commandos II'.

Al comenzar el desarrollo de Commandos 2 la gestión de la serie fue más difícil, los ojos de la industria miraban hacia Pyro y el editor también estaba más encima del estudio. Además, la relación entre el entrevistado y Suárez no funcionaba igual de bien, por lo que Pérez Dolset se derivó más hacia la gestión empresarial y dejó a Suárez el control creativo en el juego.

Con cada nuevo juego de Commandos era más difícil conseguir buenos resultados. "Creo que uno de los problemas de Pyro es que no fuimos capaces de seguir el ritmo de la industria, y mucha parte de eso tiene que ver con la ausencia de una industria en España, no puedes competir con el mundo entero", dice rotundo Pérez Dolset, y explica que en Pyro debían formar a los trabajadores mientras hacían los videojuegos, pero llegó un momento en que no se podía hacer porque en el resto del mundo comenzaban a crearse juegos mucho más grandes y la industria crecía "llegó un momento en el que en Inglaterra había 400 estudios y en España 3, cuando se te cae alguien en un puesto el nivel cada día es más alto y más exigente. uando entras en una industria en formación o eres capaz de ir a la velocidad de la industria o al final te quedas fuera", señala. Además, añade, era difícil convencer para que vinieran a trabajadores procedentes de países con más producción de videojuegos. Pérez Dolset sentía que Pyro iba perdiendo cada vez más el tren del personal especializado y de los grandes presupuestos.

Carátula de 'Commandos: Strike Force'.
Carátula de 'Commandos: Strike Force'.

Cambios en el mercado del videojuego

A mediados de la primera década del siglo el desarrollo de videojuegos había variado mucho respecto a los principios de Pyro Studios, unos cambios que resume Pérez Dolset: "el mercado del PC entra en crisis, Command & Conquer desaparece, Age of Empires desaparece... Los grandes títulos de aquella época, [Peter] Molyneux y su Bullfrog y luego Lionhead empiezan a perder protagonismo, el PC es un residuo de lo que fue. Pasas de un Starcraft, un Commandos o un Age of Empires vendan millones a ser anecdóticos. Los juegos de estrategia entran en unos años oscuros y el único que sobrevive con cierta envergadura son los Total War pero el resto de sagas desaparecieron".

En cambio, los juegos de consola experimentaron un auge, sobre todo los de acción, pero trabajar en consolas suponía más complejidad técnica (y, por tanto, personal más especializado) y presupuestos más altos. Así explica Pérez Dolset que tras Commandos 2 y Commandos 3 llegase un último intento con Commandos Strike Force, que dejaba la estrategia para pasar a ser un juego de acción en primera persona. Dice Pérez Dolset: "solo hay que mirar otros estudios, Ubisoft hay una época en la que abandona el desarrollo en Francia y se va a Estados Unidos y Canadá porque en Francia no hay capacidad de desarrollar, tienes que irte a sitios donde hay esa experiencia. O Tomb Raider, que sale varios años consecutivos en la primera PlayStation y cuando da el salto a PlayStation 2, que es uno de los juegos más esperados porque ya no será el mismo Tomb Raider de todas las navidades con el mismo motor gráfico (...) y llega con 3 años de retraso porque no son capaces de desarrollarlo, te encuentras con que todo lo que has hecho para Play 1 no te vale y tienes que hacer un juego desde cero y se atrancan y se lleva por delante a Tomb Raider, cuando sale el mercado ya se ha olvidado Tomb Raider porque además cuando sale ni siquiera es una superrevolución".

Los premiados en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).
Los premiados en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

El auge del mercado de consolas implicó una nueva manera de producir videojuegos con desarrollos más largos y costosos. Continúa diciendo Pérez Dolset: "Son años en los que se cancelaban juegos a destajo. Los equipos son más grandes y eso implica crecer en presupuesto, en organización, en saber cómo gestionar eso y además con un tema tecnológico muy gordo porque hasta bastantes años más adelante no se consolida Unreal Engine, todo el mundo piensa que va a ser [el moto] Renderware quien va a dominar el mercado del middleware siendo una herramienta más potente pero menos versátil. Luego lo compra Electronic Arts pero nadie apuesta en aquel momento, 2006-2007, porque Unreal se va a convertir en el motor estándar porque no estaba preparado para ser un motor versátil sino para hacer un determinado juego cuando a día de hoy es impensable ponerte a hacer tu motor y todo el mundo trabaja con Unreal. Yo veo a chavales en la universidad que en tres semanas, ¡en tres semanas! tienen una demo jugable de algo que en nuestra época nos habría costado por lo menos 12 meses de desarrollo, y sin el riesgo tecnológico de si iba a funcionar".

"Alguien puede competir contigo cuando estás en un restaurante local pero cuando estás haciendo un videojuego que se va a vender en el mundo entero el tío que está al lado es tu socio que va a generar conocimiento, talento, capacidad y experiencia"

La necesidad de una formación para crear industria

Pyro Studios luchó por mantenerse, entre otras medidas, intentando conseguir que hubiera más gente preparada para trabajar en España. Según nos cuenta Pérez Dolset, "desde Pyro colaborábamos con todo centro educativo que nos pedía ayuda para crear programas de videojuegos. Lo hicimos en Valencia, en Barcelona, el máster en videojuegos de la complu, que todavía sigue existiendo, lo montamos nosotros, hicimos el temario, Pedro [Antonio González Calero] vino a vernos y lo ha continuado pero el 70% de las clases las daba gente de Pyro. Era complicado cuando estabas en producción y determinada gente te decía que tenía que irse porque tenía dos horas de clase, pero siempre entendimos que o se desarrollaba la industria o no teníamos nada que hacer. Hemos hecho todo lo posible por tener 50 estudios en la calle compitiendo con nosotros. ¡Si el mercado entero es el mundo! Alguien puede competir contigo cuando estás en un restaurante local pero cuando estás haciendo un videojuego que se va a vender en el mundo entero el tío que está al lado es tu socio que va a generar conocimiento, talento, capacidad y experiencia y ya venderemos videojuegos desde Alaska hasta Australia".

"El conocimiento no es innato, lo tenemos que transmitir. Si vas al colegio, con 12 años ya sabemos más de lo que sabía un matemático genial en el s. XIII, porque no tenemos que inventar ni descubrir. Cuando se dice que en América no existía la rueda te preguntas que cómo es posible, pues porque la transmisión de ese conocimiento es lo que genera una industria: lo que yo aprendo lo transmito, el de al lado me aporta a mí, yo aporto... Ese es el Renacimiento italiano, hay tal nivel de conocimiento que todo el mundo impulsa a todo el mundo. Conviven Leonardo, Rafael, Miguel Ángel, y cuando se acaba ese momento mágico nadie vuelve a pintar en Italia como en aquella época", afirma. De esa creencia y de la realización de que era necesario formar a más profesionales nace en buena medida el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad, adscrito a la Universidad Camilo José Cela.

En Gamelab 2009 Ignacio Pérez Dolset recibió un premio nacional del videojuego como homenaje a su carrera de desarrollador.
En Gamelab 2009 Ignacio Pérez Dolset recibió un premio nacional del videojuego como homenaje a su carrera de desarrollador.

El cine de animación, un reto diferente

La familia Pérez Dolset comenzó una nueva aventura con la creación del estudio de animación Ilion Animation Studios con el que comienza a trabajar en la película Planet 51. "Es una continuación natural. El cine en 3D está en pleno desarrollo en aquel momento y la única diferencia probablemente es que en España había un talento visual bestial y el reto tecnológico, aunque parezca mentira, era menor. Cuando arrancamos Ilion la gente de fuera nos decía que arrancar un estudio de animación era complicado y que incluso los grandes estudios no eran capaces de sacar adelante sus estudios internos, pero la parte técnica era la chupada, yo les decía que no sabían lo que era hacer videojuegos, hacer un desarrollo en PC, en Xbox, en PlayStation. La complejidad técnica de una película es relativamente asequible en comparación con la de un videojuego", dice.

Organizar un equipo muy grande era ya más complicado, pero también menos que en un estudio de videojuegos, "los retos de una película, que son inmensos, están en otro sitio. Llegamos a tener 350 personas trabajando en Planet 51 y el reto era más creativo, aunque fue también una machada, montar un estudio, hacer una peli, venderla en Estados Unidos, montar tu pipeline de producción, traerte a esa cantidad de gente... A día de hoy el reto en animación es exclusivamente organizativo y creativo, no hay absolutamente ningún reto técnico salvo que quieras irte a un nivel de supermegaexcelencia y que el espectador ni lo percibe". Las cifras de una producción también son diferentes, el entrevistado informa que del millón de dólares de presupuesto de Commandos pasó a los 50 millones de Planet 51, que se estrenó en 2009, convirtiéndose en la película española más taquillera de aquel año a nivel mundial y ganó el Goya a película de animación. Pyro Studios lanzó de manera simultánea un juego sobre la película. Una vez más fue una cuestión de orgullo patrio: "una vez que veo que algo se puede hacer y hay que hacerlo ya no puedo resistirme a hacerlo", afirma.

Durante un tiempo Pérez Dolset estuvo de manera simultánea al frente de Proein, Pyro e Ilion, aunque vendió la primera empresa a Eidos, que fue comprada por SCI que, a su vez, fue adquirida por Koch Media (actual Plaion). En ese momento Mercedes Rey se quedó al frente de Proein unos años más y Pérez Dolset se centró en las otras dos empresas hasta que comenzó una nueva andadura con la creación de U-tad, con un planteamiento diferente a otros centros universitarios. En 2020 vendió Ilion Animation Studio a Skydance Media ante la imposibilidad de seguir creciendo sin el apoyo de la industria del cine americano y esto solo se podía conseguir con su participación directa en la empresa. Ilion trabajó en la IP propia Planet 51, proyectos para terceros como El Parque Mágico y Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondoy haber preparado otras películas que salieron más tarde como Spellbound y Luck.

"A finales de los 80 se abre en EE.UU. Digipen y en Francia Gobelins lleva un montón de años funcionando y en España en 2010 ¿se decía que esto era el futuro? No podíamos seguir acumulando años de retraso"

Una universidad con colaboración entre especialidades

A principios de la década pasada Pérez Dolset decidió adentrarse en el mundo educativo con el centro universitario U-tad, una tarea que tampoco fue fácil. Según dice, "cuando lo arrancamos nos decían que era imposible, que no se podía estudiar animación en la universidad, que era una mezcla entre el futuro y una pérdida de tiempo, que cómo se iba a hacer una universidad centrada en la colaboración entre alumnos y entre especialidades, que todavía quedaban años...". Recurre al ejemplo del California Institute of the Arts (CalArts), que surgió a iniciativa de Disney en 1976 y en el primer curso coincidieron algunos de los grandes nombres de la animación como John Lasseter, Tim Burton y Brad Bird para sostener con seguridad: "a finales de los 80 se abre en EE.UU. Digipen y en Francia Gobelins lleva un montón de años funcionando y en España en 2010 ¿se decía que esto era el futuro? No podíamos seguir acumulando años de retraso.

Antes de abrir un centro universitario, nos cuenta Pérez Dolset que propuso la idea a la gran mayoría de las universidades privadas de Madrid para que montaran el proyecto y Pyro e Ilion fueran socios tecnológicos, sin llegar a participar en el negocio, "lo que estábamos buscando es que alguien asumiera esa parte de formar profesionales, pero cuando nadie da el paso adelante decidimos montar nosotros el proyecto porque era imposible que pudiéramos vivir sin un centro de formación que ayudara a fomentar ese conocimiento y crear una cantera", afirma, y añade: "Una vez que he trabajado en el concepto de la universidad, en lo que habría que hacer, es el niño al que he visto su futuro, sus posibilidades... Cuando nadie quiere ese proyecto no lo puedo dejar morir, si nadie quiere escribir este libro, lo voy a escribir yo. Y es cuando arranca U-tad, que ha sido otro viaje terrorífico porque es aprender un negocio y una industria del que no sabemos nada, con toda la ingenuidad de hacer las cosas porque crees en el resultado, no en toda la política que hay por medio y es un entorno complicado. Aprendimos a lidiar con eso y ahora U-tad es un proyecto del que estoy tan orgulloso como de cualquier otra cosa que he hecho y encima con un impacto social mayor".

(Imagen: Gamelab).
(Imagen: Gamelab).

Cuando U-tad comenzó a funcionar hubo que ir abriendo camino, según nos cuenta el entrevistado, "nos costó un horror que nos permitieran tener un grado en animación, que se entendiera que los grados de videojuegos tenían que ser especializados por áreas, que no puedes tener un grado genérico de videojuegos y que un tío dibuje, diseñe, programe, produzca... es un disparate. En los primeros años los proyectos tienen que hacerse en los ratos libres de los alumnos porque, por la propia normativa educativa, un alumno no podía hacer prácticas curriculares con gente de otros grados, que un ingeniero trabajara con un diseñador no podía formar parte de tu curriculum, tenías que hacer tus 60 créditos anuales y luego en los ratos libres los proyectos".

De ser imposible la colaboración a ser obligatoria

En los más de 10 años que lleva impartiendo educación en arte digital U-tad la situación ha cambiado hasta darse la vuelta: "A día de hoy eso ya no es que esté prohibido, es que es una exigencia de los nuevos planes educativos, la transversalidad y la colaboración con otra gente", explica Pérez Dolset, y lo ejemplifica diciendo que un grafista no puede trabajar sin un programador o un programador sin diseñador para hacer videojuegos o cualquier proyecto interactivo. "En España se puede no solo estudiar esto sino además se puede ser una referencia internacional. U-tad ya lo es, tenemos alumnos que han ganado premios Annie de animación, hemos ganado en videojuegos competiciones internacionales, tres años el SWSX en Texas, nosecuántos mil premios PlayStation y tenemos alumnos trabajando en Rockstar y otros grandes estudios del mundo y trabajando en Avatar, Spider-man... todas las grandes producciones de Hollywood y nuestros programadores están en la estratosfera de valoración, ganamos concursos de cortos, de diseño... lo importante es que nuestros alumnos tienen una reputación ya, una empleabilidad y un prestigio en el mercado espectaculares, y esto también se puede hacer en España", añade.

Algunos de los premios recibidos por los alumnos de U-tad.
Algunos de los premios recibidos por los alumnos de U-tad.

Preguntamos a Pérez Dolset si U-tad es actualmente el proyecto que había imaginado hace 12 años y responde con un "sí" sin dudarlo. "suena muy pretencioso decirlo, pero sí. Es lo que yo había imaginado y cada una de estas cosas es como un sueño hecho realidad. Concebir cosas tiene una cara y una cruz, la cara es que esas visiones me motivan a tirar para adelante y la cruz es que llegar ahí es un suplicio. Por cada segundo de visión, los años de sufrimiento de sentarte en un aula vacía a presentarle esto a padres que no saben quiénes somos ni tiene ninguna credibilidad y empezar perdiendo dinero a saco y con todas las dudas de todo el mundo, con 23 alumnos es muy complicado. El año que viene tendremos 2.500. U-tad es absolutamente lo que había imaginado, con matices y variaciones , pero no está muy lejos de lo que imaginaba, pero conseguirlo ha sido uf. Me puedo imaginar lo que es subir el Everest pero cuando estás arriba dices: 'Estoy aquí'. Nos teníamos que haber muerto en el proyecto de U-tad 36 veces, ha sido muy, muy, muy complicado, igual que en Pyro o en Ilion, cuanto más grande el proyecto, más complejo".

En estos 30 años de historia relacionada con el videojuego la industria y la sociedad han cambiado mucho, pero Pérez Dolset siempre quiere ir más allá, sobre todo en las peticiones a los políticos; considera que a estos aún les falta formación para entender la importancia de formar a los ciudadanos en competencias digitales y suelen confundir ser usuario de un contenido digital con tener capacidad para crear ese contenido, "es como si alguien te dice que porque el niño sepa manejar el vídeo ya sabe hacer cine", explica de manera gráfica.

Ignacio Pérez Dolset.
Ignacio Pérez Dolset.

Una industria española que no ha estado nunca unida

A partir de ese razonamiento, compara el videojuego con el cine: "cuando tú estudias cine no estudias en primero actuación, diseño de música, dirección, escritura... en cambio, en videojuegos seguimos ahí. La gente entiende la diferencia entre la industria del cine, el cine como negocio y la producción, son muchos años explicando a la gente la cuota de taquilla del cine español, si las producciones españolas triunfan o no y eso no existe en el resto del mundo digital por dos razones: la industria española nunca ha estado unida y es una industria muy inmadura en este sentido probablemente porque tiene tal velocidad de cambio que no permite que se consolide nadie, cambia la tecnología, los modelos de negocio y todo se resuelve. En cambio, en cine ya estaban hace 30 años Agustín Almodóvar o Enrique Cerezo y siguen, esto da una estabilidad".

Antes de terminar, vuelve a sacar su yo más luchador por la industria española que le llevó hace muchos años a impulsar la asociación de desarrolladores DEV y apunta: "somos el enemigo de mucha gente, las grandes multinacionales lo que quieren es que en España se repartan paquetes. No es que sea una cosa maliciosa pero tú inviertes en tu casa, no en casa del vecino. En U-tad hemos buscado que alguna de estas multinacionales nos ayudaran becando a algunos alumnos de talento o alumnos de altas capacidades diciéndoles que estábamos haciendo un esfuerzo por impulsar un centro de talento, hemos tenido apoyo cero de empresas que en sus países hacen donaciones millonarias y quien no tiene una cátedra de nosecuantos millones en Stanford la tiene con el MIT o con otra universidad, pero cada uno invierte cerca de su casa y España está muy lejos de su casa. El mantra para desarrollar la industria digital en España ha sido que hace falta más conectividad y más dispositivos. Pues hace muchos años que tenemos más conectividad y más dispositivos, mejor que Estados Unidos y no por eso hemos conseguido impulsar la industria. Hace 10 años teníamos que haber invertido más en la base, más talento, más formación, más programas específicos, pero claro, el político también busca un retorno en dos años para inaugurar la rotonda y aquí no hay ninguna rotonda que inaugurar, tienes que empezar a hacer algo que tendrá su maduración dentro de 10 años".

Instalaciones de U-tad en Las Rozas, Madrid.
Instalaciones de U-tad en Las Rozas, Madrid.

Ignacio Pérez Dolset en 5 preguntas

1. Pese a esto último que has dicho, en España sí ha cambiado la situación en los últimos años, hay más estudios y el Libro Blanco de DEV indica que tienen más longevidad que hace 6 o 7 , parece que se están asentando, ¿no crees que se está asentando la industria española?

Pues no, y mira que yo he sido presidente de DEV, en mi época se empezó a hacer el Libro Blanco. Creo que hay que trabajar mucho más. Las cosas no hay que mirarlas aisladamente sino comparativamente. Es como si te preguntan si tu hijo es alto o bajo. Depende, porque si no lo comparo con otros niños no significa nada ser alto o bajo. Si todo el mundo mide 1,40 metros medir 1,50 es ser una torre humana. El problema es que nosotros solo nos miramos a nosotros.

La industria en España está mejor que hace 25 años, indudablemente. Ahora mismo hay 40 veces más actividad de desarrollo en España que hace 25 años, pero ¿cómo estamos respecto al mundo? Si tu hijo ha crecido en los últimos 10 años 8 centímetros y la media de su clase ha crecido 17 tu hijo, comparativamente, cada día va a jugar peor al baloncesto porque el resto de los niños de su clase crecen más rápido que él. No pensemos solo en lo que hacemos nosotros. Francia hace 15 años Ubisoft se tuvo que ir y ahora mismo en Francia hay un bum de desarrollo espectacular.

Creo que en España falta mucho, y falta mucha iniciativa para consolidar el videojuego español en profesionalizar. ¿Nos hemos acercado a otros países? Creo que vamos hacia atrás, si viéramos el ranking de países en desarrollo creo que estamos peor. Todo el norte de Europa es infinitamente más potente que España en desarrollo de videojuegos. El caso de Finlandia es bien conocido pero en Suecia, Dinamarca... comparativamente al volumen de población.

Una de las clases de U-tad.
Una de las clases de U-tad.

En el Este de Europa Polonia es una superpotencia, quién nos lo iba a haber dicho hace 20 años, y la República Checa, Alemania que había poquísimo desarrollo hace años y también hacen cosas. El único país que sigue inexplicablemente atrancado y no va a ningún sitio es Italia que no tenía desarrollo y sigue sin tenerlo ahora.

España no hace más que perder oportunidades. También es que yo soy en esto muy idealista y si cayó el imperio romano caerá todo un día, pero no estaremos ahí para verlo, que me llegue la tarta de cumpleaños cuando me he muerto me hace poca ilusión. Cuando hace 40 años hablábamos de la época dorada del software español en 40 años no hemos recuperado esa posición.

¿Tú crees que no?

Comparativamente creo que no. En los 80 hubo una oportunidad inmensa porque era cuando empezó la carrera y todos partíamos con lo mismo. En aquel momento no existían los equipos de desarrollo, era gente individual como los hermanos Ruiz trabajando en Dinamic, como los cuatro que estaban en Opera, como Topo, cosas muy chiquititas como Geoff Crammond hacía su juego, o Sid Meier, estudios de una persona, dos, tres, y de pronto los equipos empiezan a profesionalizarse. Ubisoft, siendo, igual que Proein, un distribuidor, entra en esa liga de los publishers internacionales. ¿Por qué? Porque nos llevaba 10 años de delantera, empieza a desarrollar a finales de los 80 y nosotros casi 8 años después y el mercado ha cambiado dramáticamente. Los Guillemot lo han hecho espectacularmente bien y me quito el sombrero, no digo que nosotros hubiéramos podido hacerlo, lo que digo es que habría sido más fácil hacer eso en los 80.

"Hace 100 años para ser campeón de Wimbledon entrenabas un día a la semana y a día de hoy, si quieres ser un Carlos Alcaraz o un Rafa Nadal empiezas a jugar al tenis con 4 años 8 horas diarias. Tenemos que ver el nivel de exigencia de la industria en su conjunto"

Cada momento tiene su complejidad igual que a día de hoy es difícil pensar que puedes producir algo. Cada vez que alguien hace una machada para hacer una película grande en España es Amenábar haciendo Agora o nosotros haciendo Planet 51 y poco más, porque si no eres Bayona y lo que haces es irte a Estados Unidos a dirigir Parque Jurásico. Nosotros hemos conseguido traer a Madrid a Skydance y ahora Skydance está haciendo películas de ciento y pico millones en Madrid y tienen 600 personas.

El listón cada vez está más alto. Hace 100 años para ser campeón de Wimbledon entrenabas un día a la semana y a día de hoy, si quieres ser un Carlos Alcaraz o un Rafa Nadal empiezas a jugar al tenis con 4 años 8 horas diarias. Tenemos que ver el nivel de exigencia de la industria en su conjunto.

2. Ahora que hay mucha más tecnología accesible con los motores licenciados, ¿te has planteado volver al desarrollo de videojuegos?

Sí, me lo planteo todos los días. Todos los días me planteo muchas cosas. A mí lo que me gusta es entrar en proyectos que tengan cierto nivel de innovación, entrar cuando es el momento para entrar, no en algo que lleva ya muchos años, sin aportar. Me gusta crear cosas que aporten, el reto, no hacer algo por el simple hecho de hacer algo. En videojuegos veo oportunidades inmensas... con todos los matices porque en su momento, con el tema blockchain y los criptojuegos y tal ya dije al que me vino a preguntar que se mantuviera alejado de eso que se iba a caer todo a pedacitos pero detrás de eso surgirá algo muy grande. Toda vez que pase esta especulación y todo lo que ha habido oscuro, sobre el concepto hay cosas superinteresantes y me parece que hay juegos a desarrollar superapetecibles que no se han hecho.

La realidad aumentada también me parece que va a revolucionar el mundo, es otra oportunidad gigantesca y me apetece un montón meterme en eso.

Todos los días me plantean algo o se me ocurre algo que me apetece mucho: temas de correo electrónico, videoconferencias... que ves que no funcionan y se puede hacer mejor. Pero he aprendido que cada vez que tengo una visión de estas me cuesta 20 años de mi vida. No me voy a embarcar en ningún proyecto que me cuesta la vida. El próximo proyecto lo haré cuando, además de tener una idea, tenga un compañero de viaje que tenga 20 años menos que yo y le diga: "yo te voy a dar mis 35 años de experiencia pero tú vas a tener que aportar más músculo" porque yo no voy a volver a trabajar 20 horas diarias y a no dormir porque el cuerpo ya no me da para eso.

Entrada de U-tad, en Las Rozas (Madrid).
Entrada de U-tad, en Las Rozas (Madrid).

Tengo satisfacción con lo que he hecho en mi vida para tres vidas, no necesito llenar ningún ego, ni necesito seguir sintiéndome activo, me apetece escribir porque la universidad es megaexigente, hemos duplicado la universidad en tres años. Se nota cuando puedo poner el esfuerzo cuando Ilion se convierte en Skydance y yo salgo de ahí.

Es la primera vez en mi vida que no estoy simultaneando tres trabajos y pongo el foco en la universidad, que está creciendo muy rápido y yo tengo mogollón de ideas de incubar proyectos en la universidad, impulsar muchísimo el emprendimiento, nuevas titulaciones, nuevos modelos educativos, nuevos productos que estamos desarrollando y que la gente ni se imagina, revolucionar todo lo que hacemos, cómo nos presentamos, cómo nos ve la gente... La gente nos ha copiado la superficie de lo que era U-tad hace 10 años, y algunos empiezan a entender cómo hemos cocinado el pastel pero la mayoría se ha quedado con el envoltorio. Hemos sido pioneros en mogollón de cosas, el primer curso de Big Data que se hizo en España fue en U-tad, el primer grado en animación, el primer grado en VFX, los primeros grados especializados en videojuegos por líneas, hemos hecho un montón de cosas y las vamos a seguir haciendo. A mí eso me motiva muchísimo. Para un proyecto nuevo tiene que ser con gente que pueda tirar del carro y yo poner más la cabeza que horas porque la universidad me absorbe, es un trabajo intenso, a partir de las 8 de la noche espero poder irme a mi casa.

3. U-tad nació un poco para cubrir esa necesidad de tener trabajadores especializados, ¿cómo lo ves ahora que hay una gran cantidad de formación de todo tipo en videojuegos?

Yo sigo siendo un idealista. Muchas veces pienso en contra de mis intereses pero no soy capaz de pensar en otra manera. Cuando hicimos un estudio de videojuegos fue con la intención de que marcara una época, igual que Ilion, igual que U-tad. No porque burro grande ande o no ande sino porque tenga proyección, que cambie cosas, que deje un valor. La industria del videojuego en España yo creo que no sería la misma sin Pyro Studios, que en un momento determinado abre las puertas a mucha gente. Y ya Ilion, si miras cualquier estudio de animación o de videojuegos y miras sus antepasados siempre hay alguien que viene de aquel momento inicial.

Estand de U-tad en una feria de videojuegos.
Estand de U-tad en una feria de videojuegos.

Hay una parte que me llena de orgullo de pensar que U-tad nació siendo el único, cuando era una locura, y que ahora sea el que hay que imitar, hemos conseguido movilizar a la industria española. Luego hay una parte triste, ¿lo está haciendo bien la gente? ¿Lo está haciendo con compromiso? Es la parte en la que lucho contra mis intereses en el sentido de que cuanto peor sean los demás, mejor. U-tad no deja de ser un negocio, un proyecto y quieres ser mejor que los demás. Si vas a jugar un partido, cuanto peor juegue el otro equipo más fácil es ganar ero sigo creyendo que las cosas hay que intentar hacerlas bien sobre todo cuando hablamos de la educación y de la que es probablemente la decisión más importante de nuestra vida, que es dónde vamos a pasar dos, tres o cuatro años formándonos.

Hay gente seria y alguna muy respetable y hay otros que deberían pensar un poco en lo que hacen y ser más responsables. Se puede hacer una mala película pero una mala educación... Cuando oigo a mucha gente que nos ha copiado el discurso de que venimos de la industria, miro a mi alrededor y digo: "yo sí que vengo de la industria y no me acuerdo de ti", empecé a trabajar en Proein en el 91, y llevo 34 años en negocio digitales, aparte de esto con LaNetro y DVDGo, Teleline... ¿me vas a venir a contar milongas? Montar una universidad centrada en esto es un compromiso. Cuando me pregunta un alumno el valor añadido que les aportamos, es evidente, esta es una universidad que respira lo digital, que nuestros profesores son gente que trabaja en esta industria, que conocen lo que hablan, que tenemos 400 profesores, que nos cuesta un esfuerzo brutal reunir a nuestro cuadro de profesores porque no tiramos de académicos al uso porque al final tienes que aportar un valor añadido.

En el Company Day de U-tad las empresas ven los trabajos de los alumnos y concertan entrevistas de trabajo.
En el Company Day de U-tad las empresas ven los trabajos de los alumnos y concertan entrevistas de trabajo.

Sacar proyectos adelante y mentorizar a los alumnos en proyectos es muy complicado pero al final, cuando llegan los PlayStation Awards ¿por qué ganamos un montón? Porque nuestros proyectos tienen la calidad que tienen y, lo más importante, los han hecho los alumnos, no los hacemos nosotros y luego los alumnos los firman. Les obligamos a enfrentarse al reto de hacerlos ellos, mentorizados pero el camino lo tienen que andar ellos, no les cogemos la mochila y se la llevamos, les enseñamos a ponerse bien la mochila.

Nuestros alumnos salen tan bien preparados como los mejores porque U-tad no es un temario, es un modelo profundo que arranca de nuestra propia esencia. Nuestros directores académicos son gente de la industria y eso nos supone un problemón porque muchas veces no están tan familiarizados con toda la parte académica más compleja. De verdad venimos de la industria y formamos con un compromiso global.

4. ¿Cuál es tu juego favorito, aparte de los que has creado tú?

Con diferencia es Civilization porque para mí es el canon del juego de estrategia. Abre tantas cosas y tantos caminos de lo que después hemos visto en árboles de tecnología, exploración, en términos del propio desarrollo del juego, los árboles de decisión... Eso después se extiende a cualquier RTS, cualquier juego vive del modelo que diseña Sin Meier. Es un juego que anticipa tantas cosas... La sensación de inmensidad, de juego inabarcable con las posibilidades que ofrece en ese momento, la sensación de que era infinito.

Desde el punto de vista de talento a la hora de gestionar los recursos es brutal. Al margen de todas las innovaciones que representa y todo lo que adelanta Sid Meier en su momento y la influencia brutal que ha tenido en centenares de juegos. Los Command & Conquer, Age of Empires, Total War... serían inconcebibles sin Civilization, igual que Civilization bebe de algunas influencias anteriores, pero es el canon. Si le sumas que soy jugador de estrategia y que para mí la estrategia por turnos es el tipo de juego que me gusta, uno de los mejores juegos de la historia y mi videojuego favorito.

Carátula de 'Civilization II', un juego que Proein distribuyó en España y el favorito de Ignacio Pérez Dolset.
Carátula de 'Civilization II', un juego que Proein distribuyó en España y el favorito de Ignacio Pérez Dolset.

Ahora, emocionalmente yo me crié jugando a Pac-Man, es otro de mis juegos fetiche, los Phantasy Star de los 80 forman parte de mi vida emocional. En cambio hay juegos que han supuesto una revolución como Half-Life, GTA 3 o Tomb Raider que cambiaron el mundo del videojuego, o Starcraft no son de mis juegos favoritos. En los 70 y los 80 ya jugué todas las plataformas que tenía que jugar en mi vida. Después de jugar al Pitfall! de David Crane, que también está en el Olimpo de los juegos míticos, el original de la Atari 2600, llega un momento en que ya he jugado suficiente para llegar al enésimo plataforma. Incluso Super Mario 64 llevaba tantos años con juegos de plataformas que sentí que ese camino ya lo había hecho, pero para gustos, los colores.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Tampoco sé a quién habéis entrevistado y quién queda pendiente. Viniendo de la época de la que vengo y volviéndome muy clasicorro, hay gente que forma parte de la historia del videojuego en España:, Pablo Ruiz, de Dinamic; alguien que nadie menciona nunca y es de los tipos más brillantes que ha vivido el videojuego desde un sitio distinto, Pablo Crespo, creador de Centro Mail, memoria viva del videojuego español como industria y como negocio, que estaba aquí antes que nadie vendiendo juegos desde el año 86 y sigue en primera línea cuando casi nadie sigue ahí, todavía Game sigue siendo el 50 o el 60% de las ventas de videojuegos en España.

Sara Borondo
Redactora

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