Cómo los videojuegos y la bomba atómica comparten orígenes

Los videojuegos y el tema nuclear están muy relacionados pero no solo como simple temática, ambos campos también comparten creador.
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A veces las cosas más dispares pueden compartir origen e incluso creador. Lo mismo que sirve para matar a miles de personas, puede curar un cáncer, ya que cualquier avance puede tener un uso inesperado. La historia de la creación de la primera arma de destrucción masiva, la bomba atómica, y los videojuegos, comparte protagonista, ya que el considerado como "abuelo de los videojuegos", William Alfred Higinbotham, fue parte del proyecto más emocionante y aterrador de la historia contemporánea, el proyecto Manhattan.

Que la tecnología puede ser tanto de gran ayuda para la humanidad, cómo puede convertirse en la destrucción de la misma, es algo de lo que Robert Oppenheimer advirtió tras la prueba Trinity en Los Álamos. Tras la explosión de la primera bomba nuclear de la historia, ‘Oppie’ empezó a ser consciente de la clase de poder que habían dominado, momento en el que pronunció una frase que le acompañó hasta el final de sus días: "Ahora me he convertido en muerte, el destructor de mundos", de acuerdo con la biografía de Abraham Pais.

La muestra de poder no fue suficiente, ni para autoridades ni para el mundo, y tuvieron que ‘probarse’ sobre el terreno en los devastadores ataques a Hiroshima y Nagasaki, en los que murieron 40.000 personas de forma directa y otras 70.000 más a causa de la radiación (más los miles de niños que nacieron con malformaciones). La prueba Trinity acabó con la guerra, aunque no como hubiese querido Oppie y el grupo de científicos que formaron parte del Proyecto Manhattan.

También supuso importantes avances como una mayor comprensión de la energía nuclear, la radioterapia para curar el cáncer e incluso la tecnología que mantuvo a las pioneras sondas Viking explorando Marte durante años. De hecho, gracias a esta tecnología, en concreto la capacidad de convertir el calor que genera el plutonio-238 en electricidad, la sonda Voyager 1 es actualmente la nave que más lejos ha llegado hasta el espacio, más allá de la heliosfera. Sin embargo, la invención de la bomba atómica también tiene algo en común con el sector que principalmente nos atañe, los videojuegos. Y es que, de cierta forma, comparten creador.

Un legado conservado por su hija

A principios del siglo XXI, Julie Schletter, una educadora jubilada, emprendió la ambiciosa tarea de escribir un libro sobre su padre, William Alfred Higinbotham. A pesar de que no hay constancia de la publicación del manuscrito, ‘Accordion to Willy: A Personal History of William Higinbotham the Man who Helped Build the Atom Bomb’, la Federación de Científicos Americanos reunió y publicó una buena parte de las cartas y manuscritos que Schletter conservó de su padre.

William Higinbotham.
William Higinbotham.

Nacido en Bridgeport, Connecticut, EE.UU., el 25 de octubre de 1910, los primeros años de William Higinbotham siguen siendo un misterio y poco más se conoce además de haber sido criado en un ambiente religioso por sus padres, el reverendo Robert G. Higinbotham y Dorothea. En una entrevista de 1980, Higinbotham contó cómo su pasión por la ciencia se despertó a la edad de 14 años mientras experimentaba con aparatos de radio para captar transmisiones de frecuencia de estaciones comerciales.

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Su curiosidad y fascinación lo llevaron a inscribirse en una clase de física de la escuela secundaria a los 16 años, donde descubrió su afinidad natural por el tema. Continuó su viaje académico, obteniendo una licenciatura en física en el Williams College de Massachusetts en 1932, antes de avanzar a la Universidad de Cornell. La Gran Depresión ensombreció las perspectivas de carrera de Higinbotham, pero su determinación de continuar con sus actividades académicas lo llevó a aceptar un trabajo adicional como técnico en el departamento de física.

En 1941, las habilidades de Higinbotham llamaron la atención del físico experimental Robert Fox Bacher, lo que lo llevó a involucrarse en dispositivos de radar en el Laboratorio de Radiación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y formó parte del equipo encargado de crear un sistema de radar avanzado que diese al ejército estadounidense ventaja en combate. Durante este tiempo, las computadoras analógicas ganaban importancia gracias a las simulaciones militares, y la competencia de Higinbotham en el diseño de pantallas utilizando tubos de rayos catódicos resultó invaluable.

Prueba Trinity

En 1943, Bacher reclutó a Higinbotham para que se uniera al Laboratorio Nacional de Los Álamos, Nuevo México, EE.UU., donde trabajó en una misión militar ultrasecreta como parte del Proyecto Manhattan, siendo una de las mentes detrás de la creación de la bomba atómica. En Los Álamos, casi todos estaban involucrados en la construcción del arma o en la instalación de instrumentos de medición para la prueba. Higinbotham y su grupo se encargaron de diseñar y probar los dispositivos de medición. En la víspera de la prueba, recibió una llamada de Oppenheimer para llevar una radio al sitio de prueba para los observadores especiales a 18 millas de la torre donde se encontraba suspendida la bomba.

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Llegaron al lugar de la prueba en una noche nublada y lluviosa. A pesar de las condiciones climáticas, iniciaron la cuenta regresiva, tal y como relata Higinbotham en los documentos recopilados por su hija. La bomba detonó con éxito, creando una deslumbrante esfera roja rodeada de remolinos que se elevó rápidamente al cielo. La onda expansiva y la explosión de la onda aérea confirmaron que la prueba había tenido éxito. La experiencia dejó a Willy confrontando la creación de la primera bomba nuclear, la primera de muchas, lo que lo dejó paralizado.

Después de la prueba, Higinbotham y los demás regresaron a Albuquerque en autobús. Durante el viaje, compartió una botella de whisky escocés con los demás, pero nadie habló, todos estaban reflexionando sobre la magnitud de lo que acababan de presenciar.

Activismo antinuclear

Higinbotham se preocupó por las posibles amenazas que las armas nucleares representarían, ahora que Hitler había muerto y además habían ganado en la carrera nuclear a los nazis, especialmente por el temor de que la Unión Soviética desarrollara sus propias armas nucleares y atacara a Estados Unidos. Sin embargo, al analizar la situación, llegó a la conclusión de que sería más lógico que la Unión Soviética usara las armas nucleares contra sus aliados en Europa para mantener su dominio sobre los países ocupados.

Tras la rendición de Japón, los científicos de Los Álamos comenzaron a discutir el futuro de las armas nucleares. Algunos argumentaron que deberían mantener el secreto, mientras que otros consideraron la necesidad de diseñar una defensa. En una carta a su madre, Higinbotham expresó su descontento por el trabajo realizado y la esperanza de que la devastación causada por las armas nucleares obligara a la humanidad a buscar la paz.

Después de la guerra, el enfoque de Higinbotham cambió tras su asociación con el Laboratorio Nacional de Brookhaven (BNL), dedicado a la aplicación responsable y pacífica de la energía nuclear. Ingresó a la institución en 1947, trabajando en instrumentación electrónica nuclear experimental. Su trabajo le permitió continuar con su pasión por el control de armas, una causa que apreciaba.

El primer videojuego

En 1949, Higinbotham se casó con Julie Ann Burritt, y escaló puestos en Brookhaven hasta convertirse en el jefe de división del Departamento de Instrumentación y Física de la Salud, donde se llevó a cabo un trabajo innovador en computadoras digitales. Fue entonces cuando inspirándose en un manual de instrucciones para una computadora analógica, diseñó ‘Tennis for Two’, uno de los primeros juegos de computadora interactivos, que deleitó a los participantes durante el evento de puertas abiertas de Brookhaven en 1958.

Es cierto que este no era el primer videojuego como tal, ya que en 1950, Josef Kates creó ‘Bertie the Brain’, un enorme cacharro computacional que gracias a una entrañas diseñadas con bombas de vacío era capaz de ejecutar un prehistórico tres en raya. Kates probablemente se inspiró en el invento de los físicos estadounidenses Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann que en 1947 crearon un simulador de misiles, que utilizaba circuitos analógicos y superposiciones de pantalla en vez de gráficos, en un tubo de rayos catódicos.

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Su estética y jugabilidad imitaba a los radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial, aunque era un dispositivo bastante tosco ya que recurría a un osciloscopio conectado a un tubo de rayos catódicos para presentar al jugador la oportunidad de destruir varios objetivos utilizando proyectiles, aunque con una interactividad mínima. Ni siquiera se le puso nombre.

En 1951 los ingenieros John Makepeace Bennett y Raymond Stuart-William, que trabajaban en Ferranti, crearon la primera computadora diseñada exclusivamente para jugar, Nimrod. En concreto se diseñó para jugar a un juego de estrategia matemática llamado ‘Nim’. Que consiste en que dos jugadores van retirando alternativamente una colección de objetos apilados hasta que solo queda uno.

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Un año después, Alexander S. Douglas, que en aquel momento era estudiante de doctorado y poco después fue profesor de informática de la Universidad de Cambridge, creó el primer juego para usar en una pantalla gráfica digital, ‘OXO’, una versión del tres en raya con ceros y cruces que se ejecutaba sobre EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Siendo este uno de los primeros ordenadores con la capacidad de almacenar las instrucciones, de los programas que ejecutaba, en una memoria electrónica.

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Todos estos ejemplos eran juegos precarios, que en muchas ocasiones utilizaban elementos como un marcador de teléfono para operarse; y aunque parezcan excelentes candidatos para considerarse los primeros videojuegos, existe cierto consenso en que ninguno de los tres cumple escrupulosamente todas las condiciones que debe respetar un videojuego. ‘Peros’ como el que no utilizan gráficos animados o no implementan la interactividad que se le presupone de un videojuego. Por eso, el juego creado por Higinbotham, 'Tennis for Two', se le considera como el origen de esta industria del entretenimiento tal y como la conocemos.

Primer videojuego gráfico e interactivo

Tennis for Two (Tenis para Dos) de Higinbotham, destinado a promover la energía atómica, usaba una computadora analógica con un sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio, sentó las bases para la industria de los videojuegos con un juego de tenis en dos dimensiones en el que dos jugadores compiten entre sí, controlando cada uno a un jugador. Inspirado por un manual de instrucciones para una computadora analógica, Higinbotham concibió la idea de un juego interactivo que pudiera ser mostrado en una pantalla de tubo de rayos catódicos.

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A pesar de la importancia de su contribución a los videojuegos, Higinbotham siempre consideró que su labor en la Federación de Científicos Estadounidenses y su compromiso con el control de armas nucleares eran su verdadero legado. Si bien la creación de juegos de Higinbotham atrajo la atención en años posteriores, permaneció indiferente a la floreciente industria del entretenimiento informático.

Continuando con el legado de William Higinbotham, su juego "Tennis for Two" se convirtió en un hito en la historia de los videojuegos. Presentado al público en el evento de puertas abiertas de Brookhaven en 1958, el juego se destacó por ser uno de los primeros en utilizar gráficos y permitir un control interactivo con mandos. La gente se agolpó para vivir la novedosa experiencia de jugar un videojuego y el éxito fue tan rotundo que Higinbotham desarrolló una versión mejorada para el evento de visitantes en 1959.

En esta nueva versión, los niveles de gravedad se podían ajustar para simular la experiencia de jugar tenis en la Luna o Júpiter. Sin embargo, un año después, el programa fue desmantelado. Higinbotham creía que la experiencia de jugar al tenis en dos dimensiones mediante el uso de diales de reostatos no atraería a suficiente público en el futuro. Obviamente se equivocó.

A pesar del éxito y la importancia histórica de Tennis for Two, Higinbotham no buscó proteger sus derechos de autor o patentes relacionadas con el juego. En aquel entonces, el Gobierno no mostraba interés en el proyecto, y el juego recibió poca publicidad hasta que los videojuegos se convirtieron en un gran negocio en la década de 1970.

El New York Times destacó la carrera de Higinbotham en un obituario, resaltando sus 47 años de servicio en Brookhaven, hasta su retiro en 1984 como físico senior. A pesar de ser reconocido como el "abuelo de los videojuegos" por David Ahl, quien recordó haber jugado "Tennis for Two" en Brookhaven cuando era adolescente, Higinbotham mostró indiferencia hacia la industria del entretenimiento digital en sus últimos años. Aunque su hija lo venciera fácilmente en los nuevos videojuegos, el científico aficionado al acordeón prefirió que se le recordara por su trabajo con la Federación de Científicos Estadounidenses (FAS) y Brookhaven, además de su gran compromiso con el control de armas nucleares.

De hecho, como primer presidente y secretario ejecutivo de la FAS, Higinbotham desempeñó un papel fundamental en la configuración de la política de energía atómica. Organizó conferencias educativas y proporcionó testimonios en audiencias gubernamentales para promover la no proliferación nuclear y el control de armas. Los logros de la FAS incluyeron derrotar el proyecto de ley May-Johnson y asegurar la aprobación de la Ley McMahon/Energía Atómica de 1945.

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