Guerrilla Games tarda un año en hacer una máquina de Horizon

Hablamos con Richard Oud, director de animación en el estudio, y Misja Baas, director de arte senior, sobre el proceso que sigue el estudio de PlayStation para hacer los enemigos del juego.
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El equipo de desarrollo de Guerrilla Games tarda un año, y a veces incluso más, en crear una de las máquinas que sirven como enemigos del mundo de Horizon, según nos han desvelado los responsables principales de esta área del juego en una entrevista con motivo del lanzamiento del DLC Burning Shores para la versión de PS5 de Horizon: Forbidden West. A continuación os dejamos con sus declaraciones, pero tened en cuenta que hay spoilers del DLC.

Guerrilla no se guardó ningún enemigo para próximas entregas

Misja Baas, director de arte sénior en el estudio de PlayStation, respondió al preguntarle sobre si se habían dejado alguna criatura en el tintero para el DLC: "Realmente no. Por ejemplo, empezamos a hacer prototipos del Hidroala cerca del final de Forbidden West, y era una de esas cosas que queríamos hacer pero sabíamos que queríamos hacerlo de manera apropiada, y por ello lo guardamos para el siguiente capítulo de la aventura".

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"Relacionado con esto, cuando hacemos una máquina, nos lleva entre nueve y doce meses para hacerla desde el principio hasta el final", revela Baas. "Y también teníamos la batalla gigantesca con el Horus, así que realmente no teníamos el tiempo suficiente para introducir otros enemigos. Es importante tener en cuenta los tiempos de producción y predecir cuánto tiempo te llevará hacer algo bien. Ya teníamos bastante con esas tres máquinas [el Horus, el Hidroala y el Panzabilis] para llenar este siguiente capítulo".

Horizon: Orillas Ardientes

El Horus llevó un año y medio de trabajo

"Yo diría que, hasta este punto, el Horus". Quien responde es Richard Oud, director de animación del estudio, al plantearle cuál es el monstruo mecánico que más les ha costado. "El Horus fue difícil tanto para hacer en concepto como para hacer que cobrara vida. Llevó alrededor de un año y medio empezar desde cero, de pensar qué funcionaba y qué no funcionaba", añade Baas.

El director de arte continúa: "Es una de las cosas que todos vieron en los anteriores juegos, así que todos tienen en su imaginación una idea de cómo se debería mover y qué debería hacer. Teníamos un gran reto para alcanzar las expectativas que has estado dando a los jugadores a lo largo de los anteriores juegos, y eso producía estrés de vez en cuando, pero al final estamos muy orgullosos de la batalla contra el Horus y de cómo se materializó".

Horizon Forbidden West: Burning Shores

El Horus motivó a que el DLC fuera exclusivo de PS5

Oud argumenta que la presencia de esa gran criatura es uno de los motivos que llevó a hacer el contenido adicional exclusivo de PS5: "Sabíamos desde muy pronto que para el DLC queríamos hacer el Horus y darle un rol importante. Básicamente, las estrellas se alinearon para el DLC. Ofrecimos el juego base para PS4, pero esta vez nos dimos cuenta de que si queríamos hacer Los Ángeles, el Horus…"

"Habría sido complicado hacerlo funcionar en PS4. Así que la elección de hacerlo exclusivo de PS5 fue tomada muy pronto y fue muy obvia", asegura el director de animación, "y significó que desde ese momento no tuviéramos que ponernos límites para que funcione en ambas plataformas; te ahorra mucho tiempo si te centras solo en una".

Horizon Forbidden West: Orillas Ardientes

¿Cómo se deciden los monstruos que se añaden a Horizon?

Con un bestiario de máquinas inspirado tanto en animales actuales como en dinosaurios de la prehistoria, no podíamos dejar pasar la oportunidad de preguntarles cuál es el proceso que sigue el estudio para decidir qué nuevos monstruos añaden en cada juego o DLC. "Es una mezcla de cosas diferentes", sentencia Baas.

"Nos inspiramos mucho en la naturaleza. Quiero decir, literalmente he visto alrededor de 200 horas de documentales de naturaleza del estilo de los de la BBC, así que básicamente lo sé todo sobre el mundo animal", añade entre risas. "En general, el proceso de diseño suele empezar preguntándonos qué tipo de experiencia de combate queremos y qué encaja con eso".

"Al pasar de Zero Down a Forbidden West miramos el catálogo de criaturas que teníamos y pensamos cómo podíamos añadir máquinas nuevas que ofrecieran una experiencia de juego distinta". Baas pone el ejemplo de que quieran crear un monstruo capaz de rodar sobre sí mismo convertido en bola, y a partir de ahí, comienza la investigación.

"Entonces empezamos a observar armadillos y criaturas como esa. Luego empezamos a mirar los animales prehistóricos que había, y elegimos qué encaja y qué no. Así es como hacemos, al menos, el primer concepto de nuestras máquinas, y luego creamos a partir de ahí". Así, si las máquinas de esta saga son alucinantes, es porque cada una tiene un proceso de reflexión previo muy dilatado antes de su creación, que después se alarga durante muchísimo tiempo.

Fran G. Matas

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