La cuenta atrás para Zelda: TOTK - Ocarina of Time (1998)

Devolvemos la Espada Maestra a su pedestal para regresar al pasado y revivir una de las leyendas más importantes, revolucionarias e influyentes de la historia de los videojuegos.
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Ya queda muy poco para disfrutar de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que se pondrá a la venta el 12 de mayo, y que como os contamos en nuestras impresiones, tiene una pinta espectacular. Para hacer más llevadera la espera, cada día de aquí hasta su lanzamiento vamos a repasar un juego de la saga, desde los más recientes hasta los más antiguos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Cuando se habla de los mejores videojuegos de la historia, un nombre que siempre aparece en la conversación es The Legend of Zelda: Ocarina of Time. No en vano, se trata de uno de los títulos más perfectos e impactantes que se han hecho nunca y sin él sería imposible entender el estado actual de nuestro hobby favorito, ya que fue el que puso las bases y los pilares sobre los que se sustentan todas las aventuras modernas de acción con jugabilidad 3D.

Un juego adelantado a su tiempo y con una ambición desmedida que no solo triunfó en su objetivo de trasladar a la tercera dimensión la fórmula del legendario The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo, sino que también dejó una huella imborrable en todos los que tuvimos la suerte de jugarlo en su momento con sus revolucionarias ideas y mecánicas, así como con su impecable diseño.

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Una leyenda que trasciende el tiempo

Al igual que en el clásico de SNES, el título nos proponía explorar Hyrule ayudando a sus habitantes, descubriendo secretos, participando en minijuegos y, por supuesto, adentrándonos en peligrosas mazmorras repletas de puzles, enemigos y tesoros. Sin embargo, todo esto fue llevado varios pasos más allá.

Jefe de Ocarina of Time

Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el hecho de que al inicio de la aventura empezábamos controlando a Link cuando era tan solo un niño, aunque al avanzar en la trama principal acabábamos convirtiéndonos en un adulto. Según la edad que tuviésemos, podíamos usar unos objetos u otros, así como tener acceso a ciertos sitios, algo a lo que se le sacaba muchísimo partido en el momento en el que descubríamos que podíamos viajar entre el presente y el pasado para explorar dos épocas muy diferentes de la historia de Hyrule.

Esto dio como resultado un juego con un diseño espectacular que era, en sí mismo, un rompecabezas gigante en el que, a veces, para encontrar la solución, debíamos viajar siete años atrás para hacer algo que afectase al oscuro presente de la versión adulta de Link o conseguir algo que de otro modo nunca hubiésemos podido obtener.

Además, existía un ciclo de día y noche que afectaba a los eventos que podían suceder (por ejemplo, la mayoría de tiendas cerraban por la noche, aunque alguna que otra solo abría tras la puesta del sol) y podíamos aprender canciones con nuestra ocarina que tenían diversos efectos, algo que resultaba clave en la resolución de muchos puzles.

Ilustración Link y Sheik de Ocarina of Time

A esto hay que sumarle unas mazmorras absolutamente increíbles que aprovechaban las nuevas posibilidades que ofrecía la tercera dimensión para crear rompecabezas y mecánicas que no habrían sido posibles de otro modo, obligándonos a inspeccionar nuestro entorno con detenimiento (se introdujo una cámara en primera persona para permitirnos hacer esto y disparar con ciertas armas, como el arco o el tirachinas) para encontrar la forma de avanzar.

Dominando la tercera dimensión

Hablando de jugabilidad 3D, no podemos olvidarnos de mencionar que este fue el primer juego que implementó un buen sistema de fijado de enemigos, algo que a día de hoy puede parecernos imprescindible, pero que por aquel entonces a nadie se le había ocurrido. Con esto, se solucionó de golpe y porrazo uno de los mayores problemas a los que se estaban enfrentando los primeros juegos 3D de la historia, los cuales no conseguían terminar de ofrecer un sistema de combate tridimensional que fuese satisfactorio y no sufriera imprecisiones varias.

Link adulto tocando la Ocarina del Tiempo en Ocarina of Time 3D

También fue muy destacable el uso del botón de acción contextual, el cual nos permitía hacer unas cosas u otras según lo que tuviésemos delante. De este modo, si estábamos frente a un jarrón, lo agarraríamos, mientras que si hacíamos lo propio con un cartel, lo examinaríamos. Por supuesto, al usarlo delante de una persona hablaríamos con ella. De manera similar, el salto se resolvió haciéndolo automático para que Link saltara al correr contra el borde de una plataforma.

Ilustración de Link y Epona de Ocarina of Time

Sumadle a todo lo comentado una historia muy resultona y con momentos muy épicos, unos gráficos como no se habían visto hasta la fecha, una banda sonora inolvidable, montones de actividades secundarias y secretos interesantes, un nivel de detalle enfermizo, buenos jefes, una duración perfecta y una dirección de arte maravillosa, y empezaréis a entender los motivos por los que muchos lo consideramos como el mejor videojuego de la historia.

Master Quest, el remake de 3DS y el libro con los textos traducidos al español

Libro de textos de Ocarina of Time

Como curiosidades adicionales, no podemos olvidarnos de mencionar que en Nintendo 64DD recibió una edición especial llamada Master Quest (en España solo la pudimos catar por primera vez con el disco extra de la edición limitada de The Legend of Zelda: The Wind Waker), la cual subió la dificultad y rediseñó las mazmorras, aunque, en nuestra opinión, las de la versión original nos parecen muy superiores. De igual modo, en 2011 se lanzó un fantástico remake para Nintendo 3DS que mejoró considerablemente sus gráficos, añadió mejoras de calidad de vida, introdujo una versión revisada de Master Quest, mejoró su rendimiento, aportó un buen efecto 3D y nos deleitó, por primera vez, con una traducción española. Sí, originalmente, en Nintendo 64, nos llegó en inglés, algo que se intentó paliar en su día con un libro incluido con el juego que contenía la traducción de todos los textos. No era muy práctico de usar, pero al menos permitió que muchos nos enterarámos de lo que nos decían.

Una obra maestra a la que no se puede hacer justicia con palabras

Link niño sacando la Espada Maestra de su pedestal en Ocarina of Time 3D

Resumiendo, Ocarina of Time es una de esas pocas obras maestras a las que no nos vemos capaces de hacer justicia tan solo con palabras, ya que es imposible transmitir mediante un texto todo lo que nos hizo sentir cuando lo jugamos por primera vez en nuestra Nintendo 64 hace 25 años. Sí, es tan bueno que ha trascendido el tiempo y sigue siendo a día de una una aventura increíblemente divertida y fascinante como ella sola, pero no hay nada que pueda replicar la experiencia de vivir en primera persona ese momento en el que la industria del videojuego cambió para siempre con un "simple" cartucho de 256 Mb. Y por ello y por muchas cosas más que nos darían para escribir infinidad de párrafos, Ocarina of Time siempre será una de las mayores y mejores leyendas de un hobby que ayudó a elevar a la categoría de arte.

A continuación podéis consultar los anteriores artículos de nuestra cuenta atrás hasta Tears of the Kingdom:

Carlos Leiva
Redactor

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