La cuenta atrás para Zelda: TOTK - Majora's Mask (2000)

Nintendo nos propuso salvar el mundo en tres días en una de las entregas más únicas, oscuras, especiales y diferentes de su legendaria saga.
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Ya queda muy poco para disfrutar de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que se pondrá a la venta el 12 de mayo, y que como os contamos en nuestras impresiones, tiene una pinta espectacular. Para hacer más llevadera la espera, cada día de aquí hasta su lanzamiento vamos a repasar un juego de la saga, desde los más recientes hasta los más antiguos.

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

Cuando hablamos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time lo hacemos de una de las mayores obras maestras que nos ha dado jamás este hobby que tanto nos apasiona. Y no solo eso, también es uno de los títulos más influyentes, rompedores e impactantes de la historia, el que asentó las bases del videojuego moderno e introdujo mecánicas tan revolucionarias como el fijado de enemigos. Casi nada.

Como podréis intuir, su desarrollo no fue precisamente corto y Nintendo necesitó tres años para darle forma a esta leyenda. Tras tantísimo trabajo, Shigeru Miyamoto, el creador de la saga, quiso aprovechar los modelados y elementos que habían creado para la aventura del Héroe del Tiempo con el objetivo de agilizar el desarrollo del siguiente juego y poderlo lanzar en tan solo un año.

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Inicialmente, la idea era rehacer las mazmorras de Ocarina of Time y relanzar el juego para Nintendo 64DD en su versión Master Quest, aunque Eiji Aonuma, el actual productor de la serie y uno de los principales responsables del mítico juego de Nintendo 64 no estaba del todo convencido, ya que creía que los calabozos de la versión original estaban perfectos y no necesitaban retoques de ningún tipo.

Tras hablarlo con Miyamoto, Aonuma comenzó a trabajar en una entrega completamente nueva con el requisito de tener que acabarla en el plazo de un solo año. Con tan poco tiempo disponible, Aonuma no dudó en pedir ayuda a Yoshiaki Koizumi, quien estaba planificando en aquel entonces un juego que tendría lugar en un pequeño mundo donde el jugador tendría que vivir un mismo momento una y otra vez, una idea que decidieron mantener.

Captura de The Legend of Zelda: Majora's Mask

Y dicho y hecho, tras un durísimo año de intenso trabajo, Aonuma y Koizumi consiguieron terminar uno de los juegos más especiales y únicos que se han hecho nunca. Si, hablamos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, una aventura tan extraña como fascinante que quizá en un primer momento gran parte del público no terminó de entender debido a su atrevida premisa, pero que a día de hoy puede presumir de estar considerada unánimemente como una incuestionable obra maestra.

Tres días

Así pues, volvimos a disfrutar de una gran aventura de acción que seguía muy de cerca los pasos de Ocarina of Time, juego del que retomaba mecánicas, controles y multitud de elementos gráficos. Como en todo buen Zelda, debíamos explorar un mundo de fantasía para encontrar la forma de acceder a sus diferentes mazmorras, donde no faltarían nuevos objetos que conseguir, enemigos que derrotar y multitud de fantásticos puzles con los que poner a prueba nuestra materia gris.

Imagen de la jugabilidad de Majora's Mask

Sin embargo, Majora’s Mask es, también, una entrega muy diferente y con una personalidad propia muy marcada que la distancia por completo de cualquier otro título de la serie, incluyendo su precursor directo. Esto se debe a que todo se desarrolla en un bucle temporal de tres días (en una fase temprana del desarrollo iba a ser una semana) que tendríamos que repetir una y otra vez, como si fuésemos Bill Murray en Atrapado en el tiempo.

Puede no parecerlo, pero esto cambiaba absolutamente todo, ya que dependiendo del día en el que estuviésemos y de la hora, ocurrían unas cosas u otras, pudiendo aprender de ellas para provocar cambios y que cada bucle se desarrolle de una manera distinta, influyendo en los habitantes de Términa, el mundo paralelo a Hyrule en el que se desarrollaba la aventura. Esto es algo que se explotó especialmente en sus fantásticas misiones e historias secundarias, gracias a las cuales podíamos llegar a conocer de verdad a cada uno de los personajes del juego, quienes tenían sus propias rutinas diarias y cuyos comportamientos podíamos estudiar.

Nuestro objetivo no era otro que el de evitar que una luna con cara de malas pulgas se estrellase contra el mundo, por lo que debíamos repetir el bucle una y otra vez hasta dar con la manera de hacerlo. Evidentemente, esto también marcaba el tono del propio juego, mucho más oscuro y apocalíptico de lo que suele ser habitual, y nada había que nos metiese más presión en el cuerpo que ver cómo el astro estaba cada vez más y más cerca conforme pasaban las horas.

Skulltula en Majora's Mask

Esta limitación temporal fue, sin duda, su gran fortaleza, aunque de primeras no comulgó igual de bien con un buen número de jugadores, ya que hacía que todo fuese mucho más estresante y nos obligaba a repetir algunas secciones y tareas debido a que al volver al primer día nuestros progresos se reiniciaban y solo manteníamos nuestros objetos clave, mejoras (como las piezas de corazón), máscaras y las canciones que hubiésemos aprendido.

La importancia de las máscaras

Otra de las claves de esta secuela fueron las máscaras, unos objetos que nos podíamos equipar para ganar ciertas habilidades o influir de una manera concreta sobre nuestros interlocutores. Sin embargo, las más importantes iban mucho más allá, ya que nos permitían convertirnos en Deku, Goron y Zora, con todo lo que ello conlleva. Por ejemplo, en forma de Goron podíamos rodar a toda velocidad y destrozar rocas con nuestros puños, mientras que como Zora podíamos nadar y bucear con total maestría. Además, dependiendo de con quién hablásemos, nos tratarían de una forma u otra según la forma que tuviésemos, demostrando una atención al detalle y una coherencia pocas veces vista en la época.

Transformación de Link en Deku

Por lo demás, Majora’s Mask fue un juego maravilloso y con un apartado gráfico que llevó a Nintendo 64 al límite (de hecho, requería Expansion Pak para poder jugar). Sus mazmorras tenían un diseño impecable, la historia era mucho más profunda y emotiva de lo que en un principio aparentaba, su extraño y siniestro tono nos enamoró, la banda sonora seguimos escuchándola con frecuencia a día de hoy, sus secundarias nos hicieron empatizar de verdad con todos y cada uno de los habitantes de este mundo y explorar y encontrar secretos se convirtió en una auténtica delicia. ¿Lo más criticable? Sin duda, sus jefes, cuyas mecánicas y patrones estaban muy poco inspirados, dando lugar a unos combates un tanto aburridos y faltos de chispa.

Como apunte final, comentar que en 2015 recibió una fantástica revisión para Nintendo 3DS que, manteniendo la base del original, mejoró considerablemente sus gráficos, añadió un sorprendente efecto 3D e introdujo un buen puñado de mejoras de calidad de vida que lo hicieron más disfrutable que nunca. Lamentablemente, con el cierre de la eShop de la consola, esta versión está descatalogada y solo podréis haceros con ella si la encontráis en el mercado de segunda mano. De todos modos, si os apetece redescubrir o vivir por primera vez esta sobresaliente aventura, os alegrará saber que la versión de Nintendo 64 está disponible actualmente en Nintendo Switch Online gracias a su paquete de expansión.

A continuación podéis consultar los anteriores artículos de nuestra cuenta atrás hasta Tears of the Kingdom:

Carlos Leiva
Redactor

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