7 cosas que Zelda Tears of the Kingdom debería mejorar de Breath of the Wild

Repasamos los principales aspectos que han sido foco de debate en redes desde que Breath of the Wild se puso a la venta para recopilar todo aquello que podría brillar más en su secuela.
·

The Legend of Zelda: Breath of the Wild recibió incontables halagos por parte de la prensa especializada y los amantes de la veterana saga de Nintendo cuando se puso a la venta a principios de marzo de 2017 para Nintendo Wii U y Nintendo Switch. Este aluvión de críticas positivas que recibió la última entrega principal en tres dimensiones de The Legend of Zelda son más que comprensibles teniendo en cuenta el buen trabajo que realizó el equipo comandado por Eiji Aonuma a la hora de darle una vuelta de tuerca a la fórmula establecida por The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la cual empezaba a presentar síntomas claros de fatiga.

PUBLICIDAD

La posibilidad de explorar con libertad absoluta el nuevo e inabarcable reino de Hyrule, el sorprendente nivel de interacción con el que Link puede manipular los objetos del entorno gracias a un sistema de físicas difícilmente mejorable, así como la capacidad de elegir el orden de las mazmorras e incluso retar al jefe final nada más comenzar la aventura, son aspectos que enamoraron a los jugadores en su momento y que, a día de hoy, siguen fascinándonos porque son muy pocos los juegos que han podido replicarlos con el mismo éxito.

No obstante, cualquier reinvención implica una serie de retoques, ajustes, cambios y, en definitiva, modificaciones arriesgadas que pueden no ser del agrado de todo el mundo.

A pesar de que Breath of the Wild no ha perdido ni un ápice de su prestigio, más que nada porque día de hoy sigue siendo considerado por muchos como una obra maestra, algo que no nos atrevemos a poner en duda en vista de cómo revolucionó en gran medida el concepto y las bases de los mundos abiertos tal y como los conocíamos, la perspectiva del tiempo ha hecho que algunos no vean el juego con tan buenos ojos y han sacado a relucir defectos, carencias y puntos mejorables que se perdonaron en su momento por la novedad. Esta renovación de la franquicia se cobró por el camino ciertos elementos fundamentales en los juegos clásicos que fueron simplificados, relegados a un papel más secundario o directamente suprimidos en favor de los nuevos sistemas.

Aprovechando que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se pondrá a la venta en exclusiva para Nintendo Switch el próximo 12 de mayo, en Vandal se nos ha ocurrido la idea de repasar aquellos aspectos que los jugadores y nosotros querríamos que esta secuela mejorase con respecto a Breath of the Wild para ofrecer una experiencia más redonda si cabe.

Desgaste de las armas, ¿a favor o en contra?

El desgaste de las armas y los escudos es, sin lugar a dudas, la mecánica más discutida y controvertida de Breath of the Wild. ¿Debería Nintendo aumentar la durabilidad de las armas en Tears of the Kingdom, añadir la posibilidad de reparar algunas de ellas mediante materiales o, por contra, suprimir por completo este polémico sistema? Desde luego, es un tema muy interesante para analizar y del que se ha hablado largo y tendido, aunque nunca se ha conseguir llegar a un consenso sobre cómo debería adaptarse de cara a la inminente secuela.

La Espada Maestra es irrompible, aunque necesita recuperarse durante unos minutos si la usamos demasiado. Si superamos el Santuario de la espada del primer DLC aumenta su poder de ataque y se elimina el tiempo de recuperación.
La Espada Maestra es irrompible, aunque necesita recuperarse durante unos minutos si la usamos demasiado. Si superamos el Santuario de la espada del primer DLC aumenta su poder de ataque y se elimina el tiempo de recuperación.

Una parte de los jugadores considera que el desgaste es una mecánica demasiado engorrosa, frustrante y que, en pocas palabras, les saca de la experiencia de juego. Este sector considera que no estaría de más que el juego permitiese extender la durabilidad de las armas por medio de un nuevo método o que, directamente, se implementase una función para repararlas con materiales e incluso aumentar su poder y dotarlas de nuevos efectos. Sin embargo, por otro lado hay quienes defienden que la -poca- durabilidad permite que los jugadores prueben diferentes clases de armas que, si no se rompiesen, nunca llegarían a blandir puesto que se acomodarían con las que mejor se sintiesen y no saldrían de la zona de confort. Esto último es algo que rompería con el espíritu de experimentación que pretende transmitir la obra.

Combate más profundo y con más posibilidades

The Legend of Zelda nunca se ha caracterizado por dotar a sus sistemas de combate de una profundidad que, siendo sinceros, no necesitan al ser solo una de las muchas piezas que componen el puzle de su jugabilidad. Aún así, el sistema de combate de Breath of the Wild puede pecar en ocasiones de ser demasiado básico y de no ofrecer demasiadas opciones. Es justo decir que el título busca deliberadamente que en la mayoría de enfrentamientos en campo abierto usemos los recursos que tengamos a mano y los elementos de los escenarios en nuestro beneficio para defendernos. De tal forma, podemos evitar luchar de manera directa con un grupo de enemigos si lanzamos una flecha eléctrica en un pequeño lago en el que estén nadando o hacemos rodar una gran roca cuesta abajo para que impacte con los barriles de un campamento, por poner un par de ejemplos, aunque no por ello las batallas con espadas dejan de ser un tanto limitadas.

La variedad de armas en 'Breath of the Wild' es una gran virtud, aunque añadiríamos algo más de profundidad en el combate.
La variedad de armas en 'Breath of the Wild' es una gran virtud, aunque añadiríamos algo más de profundidad en el combate.

Si bien el juego nos permite realizar algunas acciones muy satisfactorias, como un esquive perfecto que podemos realizar en el momento preciso antes de que nos golpeen para aprovechar una breve ralentización del tiempo con la que podemos atacar a nuestro adversario o un bloqueo o parry que aturde al enemigo, lo cierto es que nuestra rutina en los duelos no va más allá de machacar botones para asestar espadazos en repetidas ocasiones en cualquier parte del cuerpo de los contrincantes -salvo pocas excepciones en las que tenemos que dirigir y atinar los golpes a un punto débil- hasta vaciar su barra de salud. En este sentido, hay quienes querrían que el sistema fuera más completo en cuanto a movimientos.

¿Os acordáis, por ejemplo, de las Técnicas Secretas de la Espada que podíamos aprender de manera opcional en The Legend of Zelda: Twilight Princess? Quizás sería interesante ver un añadido parecido en Tears of the Kingdom. No queremos que se nos malinterprete: el combate en Breath of the Wild responde a los mandos a las mil maravillas y entendemos el punto de que el juego quiere que el usuario se aproxime a este tanteado su gran diversidad de armas en función de lo que exija cada situación, pero honestamente creemos que una pizca de profundidad no le vendría mal para hacer de las peleas algo más estratégico.

Más variedad en el diseño de enemigos y jefes finales

La pobre variedad en el diseño de los enemigos y los jefes finales, tanto opcionales como los de los templos, es una de las críticas más extendidas y en la que prácticamente podemos encontrar un cien por cien de unanimidad. Un mundo abierto tan extenso, rico en biomas e increíblemente bello gracias a una exquisita dirección artística como es el reino de Hyrule de Breath of the Wild pide a gritos que en cada zona vivan un buen puñado de especies únicas. En relación a esto mismo, resulta extraño, inexcusable y llega a hastiar que se abuse del recurso de reutilizar diseños y cambiar ligeramente algunas facetas y el color de los mismos tipos de criaturas en base a la ambientación, algo que acaba derivando en que ir a nuevos sitios sea menos estimulante a medida que avanzamos porque ya sabemos casi con total certeza los peligros con los que nos vamos a tropezar.

Las Iras de Ganon no están mal, pero su diseño es mucho menos memorable que el de otros jefes de la misma saga.
Las Iras de Ganon no están mal, pero su diseño es mucho menos memorable que el de otros jefes de la misma saga.

Lo mismo ocurre con los jefes finales que aguardan la llegada de Link en el corazón de las Bestias Divinas. Las Iras de Ganon no tienen un mal diseño per se y, de hecho, es ingenioso que cada una represente un elemento en concreto. Por si fuera poco, los encuentros que tenemos con ellas son bastante intensos por lo intimidantes que resultan, pero siendo sinceros su apariencia no es demasiado imaginativa y se repite demasiado en comparación a otros bosses de entregas anteriores, por lo que en consecuencia terminan siendo mucho menos memorables que Volvagia de Ocarina of Time o Molgera de The Legend of Zelda: The Wind Waker, por citar algunos que se nos han venido a la cabeza.

Mejor diseño y ambientación de los templos

Íntimamente relacionado con lo dicho en el anterior apartado encontramos las mazmorras, otro de los puntos más debatidos de Breath of the Wild por las pocas variaciones que existen entre ellas. Las Bestias Divinas son imponentes y nos resulta muy interesante que podamos mover a voluntad algunas de sus extremidades con la ayuda de la Piedra Sheikah para resolver rompecabezas y abrir nuevos caminos, así como que podamos progresar de muchas maneras diferentes y que, por tanto, no haya una única solución para avanzar hasta la cámara del jefe final. Empero, el asombro que sentimos al adentrarnos por primera vez en una de estas enormes máquinas de guerra se va disipando a una velocidad de vértigo a medida que visitamos las siguientes y terminan percibiéndose como un añadido impuesto por ser un The Legend of Zelda.

Las Bestias Divinas ofrecen buenos desafíos, aunque no alcanzan las cotas de calidad de los templos más tradicionales.
Las Bestias Divinas ofrecen buenos desafíos, aunque no alcanzan las cotas de calidad de los templos más tradicionales.

Grosso modo, el fallo que les vemos a estos calabozos es que carecen de la diversidad visual y de la variedad de puzles que uno esperaría de la saga. Para no caer de nuevo en la repetitividad, creemos que Tears of the Kingdom haría bien en apostar por un diseño de templos más tradicional o clásico, como prefiráis. Agradeceríamos una decoración de sus interiores más acorde a nivel estético con la temática de la mazmorra, ya sea el fuego, el agua, la tierra, el viento o las sombras, entre muchas otras, para que no sea tan parecidos. Puestos a pedir, también desearíamos unos acertijos y retos más elaborados e ingeniosos que nos generen una enorme sensación de satisfacción al resolverlos. Todo ello manteniendo una estructura intrincada y que nos invite a darle al coco.

Tampoco nos olvidamos de los más de cien santuarios que están desperdigados por toda la extensión de Hyrule. En este aspecto seremos más escuetos: es preferible calidad antes que cantidad. En caso de que los santuarios estén de vuelta en la secuela, querríamos que estos ofreciesen recompensas valiosas para el jugador más allá de los símbolos de valía intercambiables por contenedores de corazón y un aumento en la resistencia, además de algún que otro arma de manera puntual. Un poco más de imaginación a la hora de diseñar algunas pruebas no estaría de más para evitar que caigamos presa de la monotonía.

Una historia más directa y menos dispersa

La historia de Breath of the Wild apuntaba a ser una de las mejores de toda la serie en los tráiler que precedieron su lanzamiento, aunque cuando por fin el juego llegó a las manos de los jugadores no fueron pocos los que se sintieron muy decepcionados no solo por la manera en la que esta se contaba, sino por lo convencional que terminó siendo en términos generales. Estrictamente hablando, la trama de Breath of the Wild no es mala como tal puesto que cuenta con varios momentos emotivos aquí y allá, aunque la mayoría están encapsulados en los recuerdos de Link. Sin embargo, sí puede percibirse como una oportunidad desaprovechada ya que tanto su premisa inicial como sus personajes, siendo la princesa Zelda el más cautivador de todos, daban mucho más juego.

Zelda presenta numerosos matices y tiene una personalidad magnética, pero casi no tiene espacio para brillar.
Zelda presenta numerosos matices y tiene una personalidad magnética, pero casi no tiene espacio para brillar.

Gran parte de la culpa de que el potencial del argumento se sienta desperdiciado recae sobre los citados recuerdos a modo de flashbacks. Pese a que estos contienen información vital para brindarnos algo de contexto sobre el cataclismo que ocurrió hace cien años y entender de primera mano la evolución y el desarrollo de la relación que se establece entre Link, Zelda y el grupo de los Elegidos, al final del día quedan relegados como un coleccionable más de los muchos que podemos recoger en el gigantesco mapa del juego. Tampoco ayuda que la estructura de la historia sea tan repetitiva, que sus personajes casi no tengan momentos para lucirse y que apenas podamos contar con los dedos de una mano los momentos que nos pusieron los pelos de punta. Todo esto deriva en que la trama que ocurre en el tiempo presente nos resulte mucho menos intrigante y, por qué no decirlo, arriesgada, que la que ocurrió en el pasado.

A Tears of the Kingdom le pedimos una historia ligeramente más lineal sin que por ello Nintendo tanga que sacrificar el enfoque de mundo abierto de su predecesor, además de un mayor desarrollo de personajes y con un poco más de chispa y garra para que pueda codearse con las mejoras mejores tramas de la franquicia.

Mejor sistema de sigilo y posibilidad de bucear

Al igual que el combate, que como ya hemos señalado se sustenta en una base sólida que puede expandirse, el sigilo es otro aspecto que podría mejorar en la siguiente entrega. Las secciones de infiltración, especialmente la famosa misión en la que debemos colarnos y atravesar la guardia del clan Yiga sin ser detectados, pueden llegar a darnos algún que otro dolor de cabeza ya que en la mayoría de las ocasiones no se nos ofrecen suficientes alternativas para abordar los enfrentamientos en sigilo y pasar desapercibidos. Bien es cierto que la mayoría de campamentos enemigos pueden gestionarse en sigilo porque los enemigos no son conscientes de nuestra presencia y van a su bola, aunque en la práctica lo más habitual es que nos detecten con suma facilidad y nos veamos obligados a recurrir a un intercambio de golpes, haciendo que ir agachados en silencia no sea tan preferible como la lucha directa.

Poder zambullirnos en el agua e investigar las profundidades es un sueño que nos gustaría que se cumpliese en 'Tears of the Kingdom'.
Poder zambullirnos en el agua e investigar las profundidades es un sueño que nos gustaría que se cumpliese en 'Tears of the Kingdom'.

La imposibilidad de bucear y sumergirse hacia las profundidades de los lagos y la costa de Hyrule fue una de las ausencias más incomprensibles que descubrieron los jugadores a las pocas horas de juego. Sorprende que en un título que cuenta con tantas maneras para movernos con libertad por su mundo, ya sea corriendo, agachándonos o escalando, no podamos satisfacer nuestra curiosidad de investigar qué se esconde más allá de la superficie del agua. A lo mejor podría implementarse un medidor de oxígeno ampliable como la vida o la resistencia, aunque de lo que estamos seguros es de que un templo subacuático no sería del agrado de todos en vista de los precedentes que tenemos en la serie.

Las opciones de accesibilidad, una asignatura pendiente

Como muchos otros títulos, Breath of the Wild peca de contar con muy pocas opciones de accesibilidad, algo que nos parece inadmisible a estas alturas para un videojuego de presupuesto Triple A desarrollado por una gran compañía que lleva décadas en el sector como es Nintendo. Parte de los recursos del desarrollo deberían destinarse a una serie de opciones para hacer que la experiencia sea más amena y disfrutable en aquellos usuarios con limitaciones o discapacidades físicas. A continuación encontraréis un listado las opciones que más suelen demandar los jugadores:

  • Personalización de controles - Una mayor versatilidad para reasignar los esquemas de controles y remapear los botones al gusto y preferencia del jugador. Especialmente útil para evitar posturas incómodas.
  • Opciones para daltónicos - Un juego con una paleta de colores tan vibrante y en la que predominan los verdes, azules, amarillos y rojos requiere de diferentes opciones de visualización para aquellos que tengan dificultades en distinguir ciertos colores. Por otro lado, también sería interesante añadir un modo de alto contraste similar al que podemos ver en juegos como The Last of Us Parte II para mejorar la visibilidad de los enemigos, armas, objetos y otros elementos del entorno.
  • Tamaño de textos ajustable - Pese a que el juego incluye subtítulos dirigidos principalmente a aquellos jugadores con problemas auditivos, estaría bien que se pudiese modificar su tamaño e incluso cambiar el color de las letras para los que padezcan dificultades visuales.

Vandal ofrece noticias de videojuegos los siete días de la semana, cubriendo la actualidad del sector. En estas páginas encontrarás noticias sobre nuevos anuncios de juegos, fechas de lanzamiento, tráilers y otros detalles, así como información sobre la industria del videojuego y la vibrante cultura que se está creando en torno al ocio interactivo. ¡No olvides decirnos lo que te parece este artículo o darnos tu opinión sobre el tema participando en los comentarios!

Gerard Martí

Imágenes:

Juegos Relacionados:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir