David Jaumandreu, el hombre que subió un mapache a una llama

Undercoders es uno de los estudios que ha apostado por el desarrollo independiente desde hace 15 años. Además, es uno de los creadores de Indie Developer Burger Awards.
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La comunidad de desarrolladores indies en España se ha ido consolidando los últimos años con estudios que se conocen entre sí, comparten conocimientos, autopublican sus juegos y algunos, incluso, tiran del carro para impulsar a los nuevos creadores, pero hace 20 años el panorama era muy diferente y hacía falta tener mucha convicción e ilusión para comenzar a crear videojuegos en un entorno hostil. Sin embargo, un puñado de personas por entonces muy jóvenes se atrevieron a dar ese paso e incluso sobrevivieron para contarlo y crearon las bases de la industria actual. Una de ellas es David Jaumandreu, cofundador de Undercoders y cocreador de los Indie Developer Burger Awards. Con el humor y la tenacidad por bandera, el estudio ha publicado en los últimos años dos juegos propios con muy buenas críticas, Superepic: The Entertainment War y Treasures of the Aegean, además de Mail Mole, de Talpa Games, pero antes hay más de 15 años de una historia de entrega al desarrollo de videojuegos en la que Jaumandreu ha actuado como todo un hombre orquesta en el estudio.

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Cuando salieron los primeros ordenadores personales, en los años 80, el padre de Jaumandreu llevó a casa un MSX que utilizaba para trabajar y para jugar: "en navidades caían cartuchos [de videojuegos] y estuvimos muchos años. En casa la primera consola que entró fue una Game Boy, y mira que yo la pedía porque quería jugar a Mario y a Sonic", recuerda David Jaumandreu en una videollamada. El ocio era familiar, añade: "Jugábamos todos. De hecho, mi padre me enseñaba cosas guay porque yo le decía que quería hacer juegos y él me enseñaba Logo, Basic… controlaba un poquito, supongo que para el trabajo. Después, cuando me empecé a hacer ‘bueno’ en los juegos ya me dijo que jugase yo solo". Era un niño al que le gustaba crear, su juguete favorito era Lego, y al jugar pensaba tanto en hacer videojuegos como en jugarlos y copiaba con su padre los programas de la revista MSX Club.

De la prensa a estudiar Multimedia e informática

Tanto le interesaban los videojuegos que estando en Bachillerato participaba en un canal de IRC sobre el tema en el que coincidió con varias personas, entre ellas el periodista Vander Fujisaki, que le ofreció colaborar con la página en la que trabajaba, Onez.com, y conseguir videojuegos a cambio de hacer el análisis correspondiente. "La primera review que hice fue el Samurai Spirits 2 de Neo Geo Pocket. Estábamos de viaje de fin de curso en Ibiza y una mañana me levanté y fui a un cibercafé a ver si habían publicado la review", cuenta. Un par de años después la página no sobrevivió al estallido de la burbuja 2.0 pero poco después Fujisaki volvió a llamarle desde Ociojoven, una página del grupo Planeta y colaboró con esa web, que pagaba también en juegos, como la mayoría de las de la época, como da fe la colección de promos (discos promocionales sin carátula y con una caja de CD sencilla) de PS y PS2 que tiene Jaumandreu porque los juegos que sí venían en el embalaje comercial muchas veces se vendían después de haber publicado el análisis.

Jaumandreu con el director del programa Zoom.net, Manuel González, tras una grabación para el programa.
Jaumandreu con el director del programa Zoom.net, Manuel González, tras una grabación para el programa.

Al llegar el momento de elegir una carrera para estudiar, Jaumandreu no veía claro qué quería ser, "mi instituto te permitía montarte el Bachillerato como querías y yo me cogí bachillerato tecnológico pero todas las optativas de arte, porque no lo tenía claro. Me tiraban las bellas artes, diseño gráfico mogollón, el cine, pero era caro estudiarlo aquí, me interesaba tecnología mucho y al final por las charlas que te van echando salió Ingeniería Multimedia, que se supone tocaban todos los palos, pero tenía muchas dudas", confiesa, hasta el punto de que sus opciones eran, en este orden, Teleco, Bellas Artes e Informática. A la primera no pudo acceder por nota (era en plena burbuja 2.0) y el temario de Bellas Artes no le acababa de convencer, "me miré Diseño Gráfico, pero eran todas escuelas privadas y era muy caro, como el cine. Me metí en Ingeniería Multimedia un poco por descarte", apunta.

Además de los estudios, las colaboraciones en prensa y las clases particulares que impartía, en verano Jaumandreu realizaba prácticas en distintas empresas: En Columbia Pictures en Madrid, en So-net (una empresa que desarrollaba intranets para Sony) en el Reino Unido y en Aiwa en Japón, dentro del equipo Aiwa Business Europe que estaba gestionando la entrada de la empresa en el modelo de la música digital. El iPod había salido y algunas empresas se preparaban para un nuevo terreno aunque las discográficas no le vieran futuro.

"A partir de cuarto cogía de optativas las troncales de Informática, alargué un año más y me saqué las dos titulaciones porque Informática no me interesaba tanto pero me servía para más"

Cuando estaba terminando Multimedia, apunta Jaumandreu, se dio cuenta de que en Lasalle, donde estudió, la parte técnica era muy buena pero las de diseño, no tanto, de modo que optó por ampliar su formación: "a partir de cuarto cogía de optativas las troncales de Informática, alargué un año más y me saqué las dos titulaciones porque Informática no me interesaba tanto pero me servía para más", dice. En el último curso, cuando ya solo estudiaba Informática, fue consciente de que quería dedicarse a la creación de videojuegos "porque en la carrera tuve profes muy buenos de gráficos que nos enseñaban OpenGL, cosas de juegos, asignaturas de inteligencia artificial… todo confluía en los juegos, que eran algo creativo", afirma Jaumandreu.

Intentar ser un estudio independiente y novato a principios de siglo

A principios de siglo no había muchos estudios de videojuegos en Barcelona (ni, ya puestos, en toda España), Digital Legends estaba trabajando en juegos para Ngage, la consola-teléfono de Nokia. Ubisoft acababa de abrir su estudio pero, dice Jaumandreu "ni sabía que existían, y estaban Microjocs, pero como estaban detrás de Telefónica, parecía que no existían. Bit Managers estaba detrás de Infogrames y ahí no sabías a quién picar a la puerta, debían estar con los Turok 2 y Turok 3 de Game Boy Color, debían ser los últimos respiros de Game Boy Color. Yo por entonces empezaba a comprar ‘literatura de desarrollo’, que era la [revista] Edge básicamente, que importaban en los quioscos, veías las contraportadas, las entrevistas a estudios... y tenías la impresión de que si querías trabajar en videojuegos te tenías que ir a Francia o a Inglaterra y decidimos probar aquí".

Jaumandreu poco después de fundar Undercoders en 2006.
Jaumandreu poco después de fundar Undercoders en 2006.

Así fue como él y dos compañeros, Eduard Codina y Josep Cots, fundaron Undercoder.s La idea original era hacer juegos de PSP y Nintendo DS, dos consolas portátiles que estaban en su mejor momento, "y además lo que percibíamos como más sencillo porque era una consola menos potente. Queríamos entrar por ahí", nos cuenta Jaumandreu. No tardaron en tropezar con la dura realidad de que las fabricantes del hardware tenían unos exigentes requisitos para entregar los kits de desarrollo de sus consolas que no contemplaban tres jóvenes que no habían publicado ningún juego y acababan de empezar. En aquella época -Steam apenas daba sus primeros pasos- el PC se consideraba una plataforma sin futuro y sin rentabilidad debido a la piratería, de modo que el terreno que les quedaba era desarrollar para los móviles Java, aunque tampoco resultó fácil "porque Telefónica había cerrado filas con tres o cuatro desarrolladores", explica Jaumandreu, entre ellos la también barcelonesa Gaelco.

Undercoders desarrolló dos o tres juegos en Java pero no lograron colocarlos en el mercado. El desconocimiento de cómo funcionaba el mercado les perjudicó en aquellos primeros pasos. Según afirma Jaumandreu, "entramos a finales de 2006 en Barcelona Activa [la Agencia de Desarrollo Local de Barcelona] y fue como ‘tenemos mucho conocimiento técnico pero ni idea de cómo hacer empresa. Nos ayudaron a hacer un plan de producción, un plan de empresa… pero no nos ayudaron demasiado porque éramos la primera empresa de videojuegos que entró ahí, luego entró Social Point". Allí les dieron las claves para crear una empresa (hasta ese momento estaban como autónomos).

Jaumandreu con el periodista Albert García y los compositores Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima.
Jaumandreu con el periodista Albert García y los compositores Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima.

El problema fue que el desarrollo de videojuegos no es como otros negocios más tradicionales como una peluquería o un bar que deben generar beneficio transcurrido cierto tiempo y tienen activos, pero un estudio de videojuegos funciona de otra manera, "el plan de empresa de la plantilla de Excel era a un año y medio y lo tuvimos que modificar para que fuera a tres años, que tampoco era realista", apunta Jaumandreu, pero sí les sirvió para encarrilar sus esfuerzos de manera más productiva: creando webs en PHP durante media jornada y el resto del tiempo programando los videojuegos que intentaban vender, un modelo parecido al que ha permitido a varios estudios españoles sobrevivir creando páginas o con advergaming.

Los beneficios llegan con la apertura de Apple de la app store

Undercoders creó un motor propio para crear juegos en Java "que nos vino muy bien cuando salió el iPhone porque lo adaptamos", afirma Jaumandreu. Hasta 2008 el estudio no consiguió ingresar dinero con los videojuegos, cuando Apple abrió la app store a todos los desarrolladores, "hicieron una sesión informativa gratuita en Madrid y fuimos. Conseguimos unos kits de desarrollo y empezamos a portar todo lo que habíamos hecho Java para iPhone. Como era motor propio lo pasamos de Java a OpenGL, que es lo que funcionaba ahí", explica. El primer juego fue Quiz Game Land, una especie de Trivial de retrojuegos, "fíjate qué bien encaminados íbamos, ¿quién nos iba a comprar eso? Era demasiado nicho, pero teníamos fans" dice riéndose Jaumandreu. "Los primeros años de iPhone no fueron especialmente bien pero entraba parte de dinero y empezamos a bajar un poco el precio de los juegos, de 5€ a 1,99€ y luego a 0,99€, pero el cambio llegó cuando empezamos a ofrecer contenido gratis, al principio era la demo y luego podías desbloquear el juego entero. Ahí comenzamos a entender cómo funcionaba aquel mercado. Fuimos adaptándonos a todo eso", añade.

Undercoders en el Tokyo Game Show en 2017.
Undercoders en el Tokyo Game Show en 2017.

El segundo juego fue uno de puzles, Battle of the Elements, y Undercoders lanzó un órdago prescindiendo de la rentable creación de webs porque les encargaban proyectos cada vez más grandes que llevaban meses de trabajo "y la frustración de decir que para eso nos íbamos a cualquier consultoría técnica en la que ganaríamos tres veces más y sin hacer cábalas para sacar la empresa adelante", sostiene Jaumandreu. Se marchó del proyecto uno de los socios, Eduard Codina, "que tenía un carácter más pragmático, de seguir con lo que nos daba dinero mientras que Pep y yo queríamos hacer juegos", apunta.

Por suerte, los juegos empezaron "mas o menos a funcionar -describe Jaumandreu-. No eran todavía los juegos que soñábamos con hacer cuando empezamos pero daban dinero y hacer juegos siempre es mucho más divertido que hacer webs para un señor que se enfada porque el banner está desalineado". En una reunión de desarrolladores españoles el estudio presentó Battle of the Elements y Julio Moruno, del estudio y editora Enjoy Up Games, les comentó que el juego encajaba bien en DS, "nos prestó unos kits de DS y sacamos el primer juego ¡por fin! en Nintendo, en DSi, que para nosotros fue un sueño realizado. Funcionó mejor a nivel de crítica, teníamos un 8 [en Metacritic]. A nivel de ventas fue un poco pocho. Era un juego de 5€ y DSi nunca arrancó demasiado. Cuando salió 3DS poco después se incrementaron las ventas, curiosamente, porque había pocos juegos de 3DS", afirma Jaumandreu.

'iSpot Japan'.
'iSpot Japan'.

Undercoders propuso a Enjoy Up otro juego, iSpot Japan, que sacaron a 1,99€ y dio muy buenas ventas. "Era un juego de fotos que había hecho yo en Japón -soy muy friqui de Japón- y había que encontrar las diferencias entre las imágenes de las dos pantallas [de 3DS] y, además, era como una guía de viajes. Tenía una cosa guay, que implementamos wireless y podías jugar contra otro a ver quién encontraba las diferencias antes", explica Jaumandreu. El juego salió también para móviles. Enjoy Up subcontrató a Undercoders para otros dos juegos más, Puzzle Fever y Ubongo, que era una licencia de un juego de mesa que compró la editora alemana Korner Entertainment. Enjoy Up realizó la versión de Wii y Undercoders, las de DS y la de iPad.

Juegos con humor para conseguir dinero en móviles

2010 supuso un momento de inflexión para Undercoders. El estudio acababa de sacar su primer juego en DS, aunque los ingresos no eran boyantes. Recuerda Jaumandreu: "era el año de las vuvuzelas y los zombis. Todos los números 1 de la App Store eran de zombis: Plants vs Zombies, Zombie Mayhem… era todo, y en Xbox también, el I Made a Game With Zombies in it!. Ni a Pep ni a mí nos gustaban los zombis. Estábamos frustrados. Y no éramos futboleros. Le dije a Pep que íbamos a hacer un juego con todo lo que no nos gustaba, vuvuzelas y zombis, y fue risas ja ja ja, ju ju ju, pero hicimos Vuvuzelas vs Zombies en cuatro días, lo publicamos y nos sacaron en portada del TouchArcade, que era una página importante. -Empezamos a hacer cientos de descargas y pensamos que si para ganar dinero teníamos que hacer chorrijuegos, mejor que hacer webs. Empezamos a hacer juegos oportunistas y combinarlos con los de DS" como los antes mencionados.

Juancar vs Elefantes: Misión Botswana.
Juancar vs Elefantes: Misión Botswana.

Dentro de estos juegos oportunistas nacieron Juancar vs Elefantes: Misión Botswana aprovechando la polémica de la cacería del rey Juan Carlos, que llegó a ser número 1 en España pese a ser de pago ("nos lo pasamos teta haciendo aquello", confiesa Jaumandreu) o Angry Ramos cuando el jugador de fútbol falló un penalti en la Champions. "Yo me enteré por internet, por los memes y le dije a Pep que hiciéramos un juego que fuera Angry Ramos en lugar de Angry Birds, me dijo que no, que empezaba las vacaciones y le dije que lo hacíamos en cuatro días y le metíamos un sistema de publicidad que era Chartboost, que nos habían dicho que monetizaba bastante bien, que salía un anuncio a pantalla completa que era molesto pero si lo ponías en la pantalla de game over y tal".

El juego llegó a ser número 1 en muchos países de Europa, "empezó a dar un dinero que no nos lo creíamos. Pep estaba de viaje y no se enteró hasta que volvió y me llamó desde el aeropuerto", afirma Jaumandreu. Al fallar un penalti que supuso la eliminación en semifinales del Real Madrid en la Champions frente al Bayern, el juego se puso número uno en Alemania y los seguidores de todos los equipos se metían unos con otros usándolo. Undercoders sacó varias actualizaciones con otros jugadores que fallaron penaltis en distintas competiciones y cuando Ramos metió un penalti a lo Panenka sacaron la actualización Happy Ramos para redimirle. Fue un título muy rentable "nuestro primer y único hit", dice Jaumandreu y las tablas de clasificaciones mostraban que había quien jugaba mucho tiempo "señal de que el juego estaba bien hecho", apunta, aunque los seguidores del Madrid no se lo tomaron con demasiado humor.

Jaumandreu durante la promoción de 'Vuvuzelas vs Zombies'.
Jaumandreu durante la promoción de 'Vuvuzelas vs Zombies'.

Gracias a Charboost comenzaron a entender cómo funcionaba la publicidad en móviles, "creo que Candy Crush era quien nos pagaba las facturas. Todavía se cobraba por clic y King eran los que pagaban más, así que publicidad todo el día de Candy Crush en Angry Ramos. Al principio pagaban por impresión, por poner el anuncio, pero pagaban muy poco. Luego por clic porque se suponía que alguien se había interesado, pero, como estamos constantemente conectados a internet, se puede trazar quién ha instalado el juego desde tu juego y ahí es cuando empezaban a pagar bien. Tenías que optimizar las campañas de publicidad para que se mostrara algo interesante dentro de tu juego porque así cobrabas más. Llegó un momento en que me pasaba más tiempo haciendo arquitectura de filtros para redirigir tráfico interesante, y veías que subía mucho más porque entonces los juegos eran ya gratuitos".

Nuevas experiencias en móviles y Facebook

La empresa se seguía componiendo solo de Jaumandreu y Cots. "Nos fuimos especializando un poco. Pep era tecnológicamente mejor que yo y yo era más creativo, llámalo así, e iba llevando toda la parte de marketing, idea del juego, diseño y la mayoría parte del arte. A veces subcontratábamos pero de Juancar y todos estos lo hice yo. Pep llevaba la parte de infraestructura, que todo funcionara porque tecnológicamente era puntero, ya sabes cómo es iPhone, que sacaba un móvil cada dos días y tenías que actualizar todas las librerías, y teníamos motor propio entonces. Yo al final solo picaba los menús y estas cosas, la programación más sencilla, los niveles que programaba en el mismo motor… También hicimos colaboraciones. En Juancar la gráfica era de Albert Rojo, uno de los fundadores de la LVP que quería meterse en juegos".

'Band Land'.
'Band Land'.

De esta época es también Los Tiki Phantoms, sobre un grupo musical llamado así que decidió invertir el dinero de promoción que les había dado la discográfica Bcore en un videojuego en lugar de grabar un videoclip y Band Land, en el que había que identificar grupos musicales con un dibujo porque un amigo de Jaumandreu diseñó iconos para Bcore con las bandas que llevaba el sello catalán y en el videjuego hicieron algo similar pero con grupos conocidos internacionalmente. Band Land salió también en Facebook.

"Hicimos cosas muy chulas trabajando con gente muy guay. Al ser dos solo para poder hacer cosas mejores te asociabas con unos y con otros y funcionaba muy bien. Es una lástima no poder haber crecido. Teníamos becarios que trabajaban con nosotros pero podíamos pagar muy poco para que nos salieran las cuentas, con gente a poca jornada. La verdad es que teníamos más la visión de hacer cosas que nos gustaban que la de tiburón empresarial, era un concepto artesanal, de probar nueva tecnología, de implementar los juegos en Facebook y retarte con los amigos. Cogimos los últimos retazos de los juegos en Facebook pero, como veníamos del móvil, había integración con los móviles, podías continuar tu partida en el teléfono tanto con Band Land como con Videogames Quiz, en el que había que reconocer videojuegos. Aprendíamos un montón saltando de un lado a otro, era muy salvaje. Pep hizo un trabajo increíble.", afirma Jaumandreu.

Jaumandreu con Edu Verz (Brainwash Gang) en el Reboot Develop de 2017.
Jaumandreu con Edu Verz (Brainwash Gang) en el Reboot Develop de 2017.

Llegó un punto en el que el entrevistado se sintió desencantado "porque me pasaba muchas horas con la monetización y en estudiar cómo se gastaba el dinero la gente, en supeditar el diseño a la economía, que es como se está haciendo ahora el free to play más perverso, el pay to win, haciendo cosas que, primero, no me gustaban tanto y, después, moralmente me parecían cuestionables, no me motivaban", explica. Informa de que la gente incluso compraba más monedas de las que necesitaba para pasarse el juego.

Un último éxito en móviles antes de volver a las consolas

Nintendo, ahora sí, envió a Undercoders un kit de desarrollo de 3DS y volvió a plantearse una divergencia de posturas: Cots era partidario de seguir como estaban ya que los juegos daban dinero y Jaumandreu quería irse a juegos de consola, ya que los que habían lanzado en DS habían sido rentables. "Hicimos unos cuantos prototipos para DS y no conseguí vender ninguno", cuenta Jaumandreu, que se quedó en Undercoders mientras que Cots se fue fuera de la industria del videojuego después de haber conseguido otro número 1 en móviles con Retrola K Ase in Miracle World, que era una parodia de Alex Kidd con una llama, un juego que jugó en directo el youtuber PewDiePie, aunque en 2014, apunta Jaumandreu, los juegos de móviles ya no eran tan rentables como dos años antes, "hubo un antes y un después de Candy Crush, que abres todavía hoy la App Store y sigue estando como juego recomendado un juego que salió en 2012, igual que Bejewelled, Clash of Clans, Boom Beach... y otros games as a service solo hay un par de slots libres. La gente que los juega no tiene tiempo para jugar a otras cosas y, cuando las juegan, le dan nada, segundos antes de cerrarlos porque tiene 20 más para probar y, si no, se va a Candy Crush", dice Jaumandreu.

Gamelab, 2018.
Gamelab, 2018.

Mientras se planteaba si seguía en solitario o buscaba trabajo en otra empresa, Jaumandreu conoció en un encuentro de desarrolladores al programador Javier Peña, que venía del edutainment y quería pasarse al desarrollo indie, y le propuso trabajar en Undercoders. Poco después se unió al equipo Miguel Murat, que había trabajando como productor y diseñador en Enigma Software y había creado Interactive Fan. Estaban trabajando en un proyecto y decidieron participar en una game jam para unirse más como equipo y, volviendo de otro evento en Zaragoza, se les unió en el tren el programador Xavier Heras. De aquella jam salió Conga Master. Les gustó tanto el concepto que Jaumandreu lo puso en Greenlight, el sistema ideado por Steam en el que la comunidad de jugadores decidía qué proyectos eran lo suficientemente interesantes como para publicarse en la tienda cuando eran pocos los juegos seleccionados para formar parte de Steam y los que entraban sí conseguían ganar dinero fácilmente. "Lo pusimos en Greenlight el 31 de diciembre y a las pocas horas estaba aprobado, consiguieron un publisher y Undercoder volvió a los juegos de consolas y PC.

Conga Master partía de un concepto sencillo, hay que atraer a los asistentes a una fiesta para que se unan a la conga, pero luego tenía profundidad y una gran variedad de modos multijugador. "Allí no cobró nadie porque yo no tenía dinero para pagar, ponía las oficinas con el dinero que quedaba del móvil. Cuando conseguimos un publisher nos dividíamos todos los ingresos".

Murat y Jaumandreu con el premio conseguido en el Tokyo Game Show por Conga Master.
Murat y Jaumandreu con el premio conseguido en el Tokyo Game Show por Conga Master.

Conga Master había salido en PC, PS4 y Xbox One, el juego tuvo tirón y, cuando salió Switch y, para conseguir los kits de desarrollo Undercoder propuso a Nintendo Conga Master Party, compatible con amiibos, usaba los giroscopios de los Joy-con y en el que podían jugar cuatro jugadores con dos mandos. El estudio recibió uno de los primeros kits en España. El juego recibió el premio a mejor diseño en lo premios Sense of Wonder del Tokyo Game Show.

El mapache que se subió a una llama para salvar al mundo

Después el estudio comenzó a trabajar en el siguiente proyecto, el que sería Superepic. Jaumandreu pidió una aportación reintegrable, un préstamo de la Generalitat específico para industrias culturales con unas condiciones muy adecuadas a un videojuego y contrató a Heras, Murat y Peña para Superepic, que tuvo un desarrollo bastante complicado por varias circunstancias. A Murat le llegó una oferta de trabajo en Digital Hearts como productor de traducción de videojuegos en Japón y la aceptó aunque siguió colaborando con el proyecto hasta el final y en parte del siguiente juego de Undercoders, Treasures of the Aegean. Hubo que cambiar también a un artista externo y el que lo sustituyó no acababa de encajar en el juego, lo que llevó a un nuevo cambio. A esto hay que sumar algunos problemas personales, pero el juego se terminó, se lanzó y tuvo muy buenas críticas.

Superepic no vendió mal, el día de lanzamiento el préstamo ya estaba pagado, informa el entrevistado, aunque el estudio tenía muchas expectativas puestas en las ventas en físico… pero llegó la pandemia y este formato fue el gran perjudicado con el confinamiento en las tiendas físicas. Peña fue el siguiente en dejar el estudio para trabajar en Londres en Product Madness. "Los sueldos que teníamos eran de mileurista, no daba para más", reconoce Jaumandreu. "Las ventas físicas se comieron el beneficio digital, aunque ahora vuelven a estar en positivo, pero tendrían que haber funcionado mucho mejor. De hecho, ahora se han agotado las físicas y van a hacer una segunda tirada de Superepic con Strictly Limited, con lo cual al final salió lo suficientemente bien para continuar", dice.

Antes de terminar Superepic, el estudio comenzó Treasures of the Aegean, que obtuvo una subvención de Red.es en 2018. Aunque quienes se beneficiaron de estas ayudas estatales no suelen hablar de este asunto, ha sido una gestión complicada para los estudios debido, en buena medida, a la pandemia, que ha retrasado todo el proceso y al hecho de que eran unas ayudas que se cobraban a posteriori, por lo que el dinero no ha llegado hasta hace unos meses y ha habido quien ha tenido que pedir préstamos para terminar los juegos en los plazos establecidos.

Promocionando 'Superepic' en el Tokyo Indies de 2018.
Promocionando 'Superepic' en el Tokyo Indies de 2018.

A Undercoders la ayuda le permitió crecer, entrar en una producción más grande y contratar becarios, "me encanta porque son buenísimos y me gusta trabajar con gente joven. Al final he terminado contratando a todos los becarios que he tenido. Al final de Superepic entraron Joe Sanseverino y Pol Jandula, que estuvieron programando los minijuegos de Superepic. Paul diseñó el modo roguelike y Joe acabó programando los últimos bosses y para Treasures los contraté a los dos", dice Jaumandreu. El equipo lo completaba un artista, primero Alex Fernández, al que le salió otro trabajo en mitad del desarrollo, y luego Gerard Cabestany.

El hecho de que fuera un equipo tan joven probablemente jugó en su contra durante la pandemia. Según conviene Jaumandreu, "a Joe y a Pol les costaba bastante trabajar en casa. Si es que es gente muy joven, 22 o 23 años, pero funcionamos relativamente bien. El artista es el que lo llevó peor porque son artistas. Y no paraban de llamarles otros estudios que estaban ampliando equipos. Estaba pagando mejor, aunque no sueldos estratosféricos; de hecho, yo era el que menos cobraba en la empresa, pero el equipo era guay. En pandemia costaba más trabajar". Sanseverino recibió una oferta de Blitworks y hubo que sustituirlo y, al volver a la oficina tras el confinamiento, fue Heras el que se marchó a otro puesto en Electronic Arts y Jaumandreu contrató a otras dos personas.

'Superepic: The Entertainment War'.
'Superepic: The Entertainment War'.

Dos proyectos en desarrollo a la vez

Durante el desarrollo de Treasures of the Aegean, Undercoders emprendió una nueva aventura incubando en sus oficinas a un nuevo estudios, Talpa Games que estaba trabajando en Mail Mole, para el que Jaumandreu consiguió un publisher. El entrevistado daba clase en ENTI de Producción de Videojuegos y mentorizando proyectos de final de Grado (ahora mantiene esta última labor y dejó la primera porque en el confinamiento optó por razones personales por no impartir clases físicas), pero el curso anterior a la pandemia también mentorizó los proyectos de 3º, donde estaban los cuatro componentes de Talpa Games que, según define Jaumandreu, "eran de esos chicos que tienen iniciativa y unas ideas increíbles pero que, además, escuchan, porque en la universidad nadie te escucha y es normal. Yo me pongo en su edad y pensaba que era Dios, con mis mejores ideas y alguien te decía: ‘vigila, no hagas esto tan grande’ pero yo he estado ahí y no escuchas y luego se meten una hostia. Es una actitud que se tiene que tener. Los Talpa tienen esta actitud pero cuando les dices que no hagan algo por esta razón, te escuchan y te vienen con una solución buenísima. Hubo una sinergia brutal. Hicieron la demo de Mail Mole y la propia universidad les dio un premio como proyecto más destacado".

"Cuando les dices que no hagan algo por esta razón, los Talpa te escuchan y te vienen con una solución buenísima. Hubo una sinergia brutal. Hicieron la demo de Mail Mole< y la propia universidad les dio un premio como proyecto más destacado".

Más adelante se convirtieron en becarios de Undercoder pero desarrollando por las mañanas su propio juego en lugar del que hacía Undercoders con un espacio propio dentro de la oficina. "Estaba entonces el equipo de Aegean y les enseñábamos a utilizar el kit de Switch, a optimizar el código, el artista les dio nociones y yo les ayudé en diseño y producción sobre todo. En el confinamiento descarriló un poco porque los chavales estaban además en la Universidad todavía pero les dije que no se preocuparan porque no había presión económica. Fueron los primeros en volver a la oficina tras el confinamiento porque tenían ganas de trabajar juntos físicamente, acabaron la carrera, publicamos Mail Mole y es increíble lo bien que ha funcionado", apunta Jaumandreu, que propuso a Talpa sacar DLCs para dar continuidad al juego y hacer los ports. Recuerda entre risas que le consideraban el hombre del hacha porque cada vez que surgían ideas nuevas él decía que había que dejarla para Mail Mole 2 "y gracias a eso salió el juego porque era un juego contenido y dentro de las posibilidades", añade. El último DLC del juego será exclusivo para la edición física de la que se va a encargar Selecta Visión. En verano saldrá una edición coleccionista.

Cómo salir adelante cuando las circunstancias están en contra

La pandemia, tener que sacar dos juegos, los cambios en la plantilla y el retraso en el dinero de Red.es supusieron una dura prueba para Undercoders, pero el estudio la superó y cuando se completó el pago de la subvención pudo liquidar las deudas. Jaumandreu afirma que las ventas físicas han ido "bastante bien" pero a las digitales les está costando cobrar impulso. Él lo achaca en parte a que se retrasó -por causas ajenas al estudio- el lanzamiento del juego, previsto inicialmente y salió al final en noviembre, un mes lleno de grandes lanzamientos para las navidades y con las rebajas de Steam, lo que complica las ventas digitales de nuevos juegos. "Es el primer juego que hemos sacado en Xbox One, en XSX, en PlayStation 5, en PlayStation 4, en Swithc y en PC, ha salido en todo simultáneamente. El equipo superbien, muy contento con el resultado y las críticas no podían haber ido mejor, las ventas sí podían haber ido mejor. La ventaja de que salga en físico es que entra mucho dinero de repente porque el juego ha salido también en China y Japón, compraban no sé si era 8000 o 9000 copias y ya, los de Limited Run pagan menos pero distribuyen un montón, pero, claro, en época de rebajas no se pueden poner rebajas digitales fuertes porque los vendedores se enfadan y es normal", dice Jaumandreu.

A raíz de conversaciones entre el productor de Talpa, Ángel Beltran, y el guionista de Chibig Studio (Summer in Mara), Diego Freire, surgió el acuerdo para que Undercoders y Talpa Games trabajasen con Chibig (que se encarga de la parte artística sobre todo) de Koa and the Five Pirates of Mara. Además, Undercoders trabaja en algún port de un juego antiguo suyo y en otro título nuevo.

Uniendo a los indies en torno a unos premios locos y hamburguesas

Además de gestionar un estudio durante 15 años e ir abriendo camino, Jaumandreu es el artífice, junto a Joan Albero (actualmente diseñador IA en Smilegate), de una de las iniciativas que más ha hecho por la creación de una comunidad de desarrolladores independientes en España desde hace una década: los Indie Developers Burger Awards (IDBA), unos premios a los que asisten los creadores locales para conocerse, compartir experiencias y crear contactos en un entorno lleno de humor en el que todos están en igualdad de condiciones.

Preparando todo para los IBDA de 2013.
Preparando todo para los IBDA de 2013.

Albero y Jaumandreu se conocían de haber asistido a varios congresos y cuando el primero se trasladó a Barcelona y cofundó el estudio we use powerups comenzaron a organizar quedadas, "en la primera estábamos Xavi Heras antes de trabajar para mí, cuando tenía su propia empresa, Tanoku Games, Rubén Leite, un animador que hemos tenido en el Treasures y ahora trabaja en Omnidrone, Ramón Nafria, Pep [Cots] y yo. Empezamos a expandir las reuniones y no sé por qué siempre quedábamos en hamburgueserías, cada vez se apuntaba más gente en Barcelona y se creaban sinergias chulas. Venía mucho Julio Moruno, los de Nihilumbra [BeautiFun Games], Pere Torrents…" recuerda Juamandreu.

Una de las quejas que había de las Pulgas, los premios que se entregaban en Gamelab, es que salían favorecidos los estudios grandes y siempre los mismos porque, dice el entrevistado, "estaba la Academia [de las Artes y las Ciencias Interactivas de España], que te apuntabas y tenía un voto, pero si se apuntaban 10 de una empresa, eran 10 votos", así que antes de la edición de Gamelab de 2012 Albero propuso organizar unos premios indie y nacieron los Indie Developers Burger Awards, con una gran asistencia de desarrolladores desde la primera edición, en la que cada uno se pagó su hamburguesa, simplemente al correrse la voz. "Mucha gente que no éramos conscientes de que habíamos coincidido allí, nos dimos cuenta al ver fotos años después".

Si en las nominaciones de los premios de la Academia aparecían prácticamente estudios grandes conocidos, en los IDBA lo estaban juegos de estudios pequeños como Kromaia, de Kraken Empire; Unepic de Fran Téllez de Meneses; Furfur and Nublo, de Devilish Games; Mike Shadow: I Paid for It; un juego Flash de Tanoku Games o la primera versión de Nihilumbra, para móviles, "juegos que nadie estaba teniendo en cuenta y eran el futuro", afirma Jaumandreu.

Un momento de los Indie Burger Developers Awars de 2014.
Un momento de los Indie Burger Developers Awars de 2014.

Con el tiempo fueron los propios estudios indie los que pagaban la fiesta en locales que se intentaban conseguir gratis "con 200 euros que poníamos 10, 12 equipos pagábamos la cerveza y las hamburguesas", dice el entrevistado. Cada juego presentado da derecho a emitir un voto asignando a los candidatos 3, 2 o 1 puntos. Dice Jaumandreu: "La gracia era no hacer los premios tradicionales como el de mejor música porque al final se los llevan los que tienen mejor factura técnica, y es normal porque son mejores juegos si vas apartado por apartado, así que poníamos categorías alternativas como ‘al juego más viciante’ que no tiene por qué ser el mejor producido, sino el que engancha más, o ‘el juego menos indie’, que era para dárselo a Tequila Works todos los años, ja, ja, ja, o ‘please try again’ que era para el juego que tenía buen caldo de cultivo pero no habían llegado o el premio random para que todo el mundo optase a premio" y que se asigna al azar.

Poco antes de los Cowboy Awards en Bilbao en 2014. De izquierda a derecha: Arturo Monedero, Joan Albero y David Jaumandreu.
Poco antes de los Cowboy Awards en Bilbao en 2014. De izquierda a derecha: Arturo Monedero, Joan Albero y David Jaumandreu.

Unos premios excéntricos llenos de sorpresas

"La edición más loca creo que fue en 2019, con más de 300 personas en un auditorio que nos cedió Media Pro que conseguimos gracias a de The Breach Studios, que estaban incubados dentro de Media Pro, pero hemos estado en Hospitalet, en el Arts Santa Mónica, la única vez que la Generalitat nos ha puesto un espacio", recuerda Jaumandreu. Los IDBA han ido creciendo, se han celebrado ediciones en otras ciudades como Bilbao (con el nombre de Cowboy Developers Burger Awards), Granada, Valencia, Madrid o Tokio durante un Tokyo Game Show (a los que Luis García consiguió que asistieran desarrolladores y periodistas japoneses). Los IDBA nacieron excéntricos e imaginativos y se han mantenido así con el paso del tiempo, siempre llenos de sorpresas y de categorías extrañas, con muchísimo humor irreverente y gamberro pero también con cariño y las ediciones sucesivas han mantenido este espíritu también bajo la consigna de que eran eventos por y para los desarrolladores españoles.

Jaumandreu y Albero presentando los IDBA de 2016.
Jaumandreu y Albero presentando los IDBA de 2016.

Los IBDA fueron uno de los elementos que ha conseguido crear esa sensación de comunidad entre los creadores y han permitido que los que iban llegando se incorporasen de una manera natural y divertida departiendo una cerveza con otros con una amplia trayectoria y producciones de cierto calibre, desde la diseñadora de Portal asistiendo como una más a Hideki Kamiya en persona enviando un vídeo para la edición de diciembre de 2020. Ni la pandemia ha podido con ellos. Se organizó una edición online y en 2021, coincidiendo con el Fun & Serious Games Festival de Bilbao, hubo una edición especial décimo aniversario que supuso también el relevo al frente de la organización. "Desde 2018 empecé a notar que había un poco de distancia entre la gente que venía y los que los organizábamos, y también pensaba que no podía no haber mujeres en la organización, que la organización era yo un día diciendo que falta poco para los Burger y hay que moverlo, no hay estatutos, todo es anárquico y por eso funciona bien. No hay beneficio pero lo bonito es que los indies trabajen para los indies , aunque Undercorders tenga que poner dinero porque en el último momento falla alguien. Siempre andamos llorando diciendo que nadie nos hace caso pero si nosotros mismos no nos hacemos caso ¿quién nos lo va a hacer? Nos han propuesto vender las entradas, pero no. Lo bonito era que los indies pagaran la fiesta y participen y, en los últimos años, hemos conseguido que Epic pagara", considera el entrevistado.

Los IDBA en 2018.
Los IDBA en 2018.

Con la aparición progresiva de más premios a los desarrollos independientes, los organizadores llegaron a plantearse si seguían siendo necesarios unos premios que nacieron para dar visibilidad a los que no estaban respaldados por ninguna empresa potente. Jaumandreu apunta que también sentía que los chistes que preparaban ya no conectaban igual de bien con los asistentes a los premios y por eso debe tener más participación la siguiente generación de desarrolladores con estudios ya reconocidos como The Game Kitchen, Deconstructeam o Brainwash Gang y gente como Juan de la Torre, de Devolver Digital, aunque Undercoders seguirá colaborando como estudio indie. "Tienen que hacer cosas que a mí me parezcan mal porque entonces es que están haciendo las cosas bien. Si los Indie Burger son para que se mezclen todos los estratos del desarrollo, desde estudiantes a la gente que llevamos tiempo tiene que haber alguien por en medio que lo esté organizando", afirma Jaumandreu, que también reconoce que con este relevo confía en poder disfrutar de los premios sin la presión de tener que estar pendiente de la organización "conocer gente, ver lo que se hace y no quedarme sin hamburguesa porque se han acabado cuando voy a buscarla, ja, ja, ja", concluye.

En el pasado Fun & Serious Games Festival volvió a haber una edición física de los IBDA para elegir el juego español indie de la década.
En el pasado Fun & Serious Games Festival volvió a haber una edición física de los IBDA para elegir el juego español indie de la década.

David Jaumandreu en 5 preguntas

1- ¿Hay algún personaje o videojuego que te guste especialmente?

Chrono Trigger, de Super Nintendo. Cuando salió me voló la cabeza. Me cambió la manera de ver los juegos. No sabía que eso se podía hacer r en un juego, y mira que había jugado muchos RPGs, pero el diseño de mundo y de gameplay rompe con los JRPGs que había hasta el momento y que después no se volvió a hacer no sé por qué, Square siguió por los combates aleatorios tradicionales y tal que creo que no le sentaba bien y se junta la época del final de Dragon Ball que, como no, yo era fan, con ser superfan de la música de videojuegos y una historia espectacular. Es como el juego soñado. Cayó en mis manos en una tienda en la que se alquilaban juegos, lo probé y estuve ahorrando un año para podérmelo comprar. 14 000 pesetas me costó.

2- Has vivido la evolución del desarrollo independiente español, ¿qué perspectivas le ves actualmente?

Creo que está en su mejor momento, no tengo duda. Tenemos un caldo de cultivo formado por universidades especializadas. Antes, si querías hacer videojuegos no sabías qué hacer y ahora, al menos, tienes donde elegir. Luego, están los motores de desarrollo, que son potentísimos, con lo cual las generaciones que suben ahora tienen mucho trabajo hecho y pueden dedicarse a las tareas más creativas porque tienen unas herramientas potentes detrás que les dan unas alas brutales y luego, por suerte, hay comunidad y referentes a los que preguntar, y la comunidad indie es superabierta y ya no es tan difícil acceder a financiación, hay pública -aunque es verdad que está yendo lento y mal pero está yendo- y privada con editores que, gracias a trabajos como los de The Game Kitchen, Deconstructeam o Brainwash han puesto el ojo en España y se nos han abierto las puertas.

Jaumandreu durante un viaje a EE.UU. delante del primer restaurante McDonalds.
Jaumandreu durante un viaje a EE.UU. delante del primer restaurante McDonalds.

3- ¿Qué harías si te ofrecieran pasar a formar parte de algún estudio para crear tu propio juego? ¿Te han ofrecido irte a otra empresa?

Es tentador, sobre todo por la estabilidad económica y la paz mental que te puede dar no tener que estar peleándote constantemente con el presupuesto y las circunstancias para sacar algo adelante sin estar ahogado. También es verdad que lo mejor que me ha dejado el trabajo estos años es conocer gente increíble y muchas veces me planteo cómo sería trabajar con esta gente que me parecía la bomba. Cuando comentaba que creamos Conga Master con gente que conocía que había tenido su propia empresa y las circunstancias nos llevaron a trabajar juntos, las sinergías que se crean son brutales. Si en un momento dado sale la oportunidad, yo creo que no le haría un feo dependiendo del proyecto y lo que ofrezcan.

A veces me dicen que yo, al llevar tanto tiempo con mi propia empresa, no podría trabajar para otro, y es al contrario, es genial tener a alguien por encima que se coma los marrones y al que puedas consultar en caso de duda. ¡La de veces que habré pedido consejo en grupos de desarrolladores o habré llamado a alguien! Si encima le quitas la responsabilidad de si estás tomando la decisión mala… a veces fantaseo con eso, ja, ja, ja. La vida me ha llevado hasta aquí, a estar más de 10 años con mi propio estudio pero no vería un downgrade en absoluto estar trabajando para otro estudio o para otra gente.

David Jaumandreu, el hombre que subió un mapache a una llama Imagen 2

4- Eres un hombre con mucho sentido del humor, pero ¿en qué momento se le ocurre a alguien un metroidvania protagonizado por un mapache que va repartiendo con todo lo que se encuentra mientras va subido a una llama?

Es una mezcla de que veníamos de hacer Conga Master, un desarrollo en el que estábamos con Gloria Stefan a todo trapo en la oficina todo el día, que había alegría y un equipo con sentido del humor, con que queríamos hacer un metroidvania que fuera distinto, una alegoría sobre la situación del desarrollo, porque no es una crítica, es una sátira y la mejor manera de hacer sátira es con el humor, pensamos en hacer algo loco. ¿Cuántos metroidvania tienen un protagonista cuadrúpedo? Ninguno. ¿Metemos a alguien montado a caballo? Está bien, pero está muy visto, por eso metimos una llama. Mi diseño original era un hamster pequeñito con una espada gigante encima de una llama pero Miguel Murat es muy fan de los mapaches y me dijo que me compraba la idea si cambiábamos el hamster por un mapache.

De izquierda a derecha: Luis García, Miguel Murat, Arturo Monedero (ahora en TLR) y David Jaumandreu, en Japón.
De izquierda a derecha: Luis García, Miguel Murat, Arturo Monedero (ahora en TLR) y David Jaumandreu, en Japón.

Realmente tiene significado porque la aventura que emprenden estos dos protagonistas no se puede hacer solo, necesitas ayuda y está implícito en el juego, no se habla mucho de ello. Tantán, el mapache, va en silla de ruedas, es un héroe atípico y necesita a la llama, su amiga, para poder hacer esto. With a little help from my friends puede arrancar la aventura. Es un poco intentar representar cómo los héores que menos te podrías esperar con voluntad y amigos consiguen hacer algo.

La cara de los publishers al hacerles el pitch debía ser un poema

Era un poema. Hay anécdotas de decirle de que iba el juego y algún publisher decir enfadado que les estaba describiendo a ellos, gente encorbatada con sección de móviles y yo explicando que no lo entendían, que era una sátira. Hay gente que dice que es una crítica, pero no lo es, es una sátira. Te plantea cosas y depende de cómo te las pienses igual el problema lo tienes tú.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te diría muchos nombres que ya has entrevistado. A Miguel Murat me parece muy interesante. Tiene una trayectoria parecida a la mía, ha tenido dos empresas y, además, está trabajando en Japón. Es desconocido porque es muy huraño pero lo que ha hecho es increíble. A Luis García, de Shinyuden, que se fue hace 10 años a Japón y ha escrito los libros de Sensei y a Joan Albero, cofundador de los Indie Burger y estuvo en Skara, ha tenido su propia empresa, diseñó los niveles de Arise: A Simple Story y ahora está en una empresa coreana.

Sara Borondo
Redactora

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