El 2022 empezaba fuerte con la noticia de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft. Una operación con un coste de 68.700 millones de dólares (unos 60.035 millones de euros), que se hará efectiva en 2023. Días después, Sony hacía pública la adquisición de Bungie, responsables de Destiny 2 y padres de la saga Halo, por 3600 millones de dólares (alrededor de 3147 millones de euros). Estos dos movimientos aparentemente tienen la finalidad de sumar IP y títulos a sus respectivos catálogos, pero hay una razón más, adquirir también una enorme masa trabajadora.
Sony no sólo pretende contar con los trabajadores actuales de Bungie, sino que una tercera parte de lo que ha pagado por el estudio, irá a parar a sus empleados como estrategia para mantenerlos en la empresa, según se puede leer en el informe de la compañía japonesa. Unos 1200 millones de dólares (alrededor de 1044 millones de euros) serán repartidos entre los 900 empleados de Bungie, a lo largo de los dos próximos años, en forma de bonus salarial.
Microsoft, por su parte, parece tener los mismos planes, según publica The Washington Post. Bobby Koptick, CEO de Activision Blizzard, durante una charla con sus empleados, tras el anuncio de la adquisición por parte de Microsoft, afirmó que Microsoft planea "retener a la mayor cantidad posible de nuestra gente".
La gran renuncia
Ambas compañías consideran a los trabajadores como un activo valioso que no pueden perder, influenciadas, entre otras cosas, por el fenómeno mundial de la Gran Renuncia. De hecho, es la propia Microsoft la que realizó una encuesta el año pasado a más de 30.000 trabajadores de todo el mundo, revelando que el 41% está considerando renunciar o cambiar de profesión.
Desde el inicio de la pandemia, un gran numero de trabajadores están renunciando a sus puestos de trabajo. Incluso hay vídeos de empleados que acuden a entregarle la carta de renuncia a su jefe con orquesta incluida. Existen distintas teorías sobre lo que está provocando esta renuncia masiva.
Desde Forbes apuntan hacia motivos diferentes: "los trabajadores quieren empresas más dinámicas, o se han repensado su relación con el empleo o simplemente quieren un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida". Este fenómeno se ha empezado a extender a lo largo del globo, por ejemplo, en Reddit, hay varios hilos de distintos trabajadores y extrabajadores en empresas japonesas que comparten vivencias y consejos sobre su propia experiencia renunciando a su trabajo en el país.
En cuanto a cifras, en agosto de 2021, la publicación señala que en EEUU hay 10,4 millones de vacantes y 7,4 millones de desempleados, es decir, hay más oferta que demanda de empleo. De hecho, en muchos sectores, como en el de la industria de los videojuegos, los empleadores compiten por los trabajadores porque hay muchas más vacantes que solicitantes de empleo. Algo que se evidencia echando un vistazo al portal de empleo de Bungie, en el que la lista de vacantes disponible requiere de hacer scroll un buen rato. De hecho, el actual presidente de EEUU, zanjó el debate sobre cómo arreglar esta situación con una sola frase: "Págales más".
Situación en España
En España, las compañías de videojuegos se enfrentan a un escenario similar en cuanto a encontrar determinados perfiles. "El desarrollo de videojuegos se vuelve cada vez más y más complejo, por lo que requiere roles cada vez más especializados. Además, muchos de estos perfiles han aparecido en los últimos años, pero los estudios ya los llevamos demandando cuando aún casi no hay gente lo suficiente formada en ellos. Así que todos los estudios nos encontramos en la misma situación, la de luchar por llevarnos a la persona mejor cualificada para estos puestos", explica a Vandal Raúl Rubio, CEO y Director creativo de Tequila Works, un estudio madrileño conocido por los videojuegos Deadlight (nominado a un Bafta), The Sexy Brutale y Rime, que este año lanzará Song of Nunu: A League of Legends Story.
"Debido al COVID, la industria del videojuego ha podido seguir creciendo, porque los equipos han seguido trabajando desde casa, y es algo que mayormente se ha seguido manteniendo y parece que va a ser la norma. A su vez esto ha hecho que ahora haya más competencia, porque ahora puedes trabajar para casi cualquier estudio desde la comodidad de la casa de tu pueblo, siempre que tengas buenas cobertura", añade Rubio.
La clave para retener el talento en el estudio está en "mantener al equipo motivado, que hagan carrera dentro de la empresa, que continúen aprendiendo, y permitir su movimiento a otros puestos porque tengan ganas de explorar nuevos retos. Aparte, obviamente, de ofrecer unas condiciones salariales óptimas, una flexibilidad que la situación actual demanda y el extra de participar en proyectos en los que se sientan cómodos" subraya el CEO de Tequila Works.
Desde Mercury Steam, conocidos por la última entrega de la famosa saga de Metroid, los Castlevania: Lords of Shadow o Clive's Barker Jericho, que ya a pasado a formar parte del selecto grupo de videojuegos de culto, comparten una inquietud similar. "El talento siempre ha sido difícil de encontrar y últimamente esto es especialmente cierto. Los estándares de la industria van subiendo con cada nueva generación de hardware y eso repercute en que la exigencia profesional es cada vez más alta. Finalmente hay que tener en cuenta que, en España, hay hoy muchos más estudios que hace 20 años y eso posibilita una mayor rotación de desarrolladores", señalan a Vandal desde el estudio.
Escándalos y crunch
En una columna de The New York Times, Jason Schreier, periodista especializado en la industria de los videojuegos, revela que la creación de videojuegos no solo conlleva prácticas abusivas, sino que, además, atenta contra la salud de los propios profesionales. Básicamente a lo que se está refiriendo es al ‘crunch’, es decir, un incremento de las horas de trabajo con el fin de cumplir con la fecha de salida. Durante ese tiempo, los trabajadores pueden realizar auténticas maratones de trabajo, renunciar a fines de semana y hasta dormir en la oficina, desatendiendo su vida personal y a su familia.
El problema es que el crunch parece estar normalizado en la industria de los videojuegos, asumiéndose como una práctica generalizada y ‘normal’, tanto que muchos estudios hablan abiertamente de este fenómeno sin tapujos. Como cuando Dan Houser, fundador de Rockstar, reconocía en una entrevista que durante el desarrollo de Red Dead Redemption 2, se realizaron jornadas semanas de más de 100 horas. Obviamente, que una compañía normalice esta práctica puede provocar que muchos trabajadores se lo piensen dos veces antes de postularse a una vacante.
Otro de los motivos puede ser un entorno laboral tóxico, como los presuntos escándalos por acosos y abusos sexuales que aún persiguen a Activision Blizzard. Un artículo en el Wall Steet Journal que revelaba que el director ejecutivo de la compañía, Bobby Kotick, no sólo recibió varias denuncias de abusos por parte de algunos trabajadores, sino que ocultó a la junta directiva, información relacionada con varios casos de abusos sexuales dentro de la compañía.
El Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California, en verano de 2021, demandó a Activision Blizzard, acusando a la compañía de una cultura laboral que supuestamente ha permitido años de acoso y abuso a mujeres. A esa demanda se le sumó una investigación de la Comisión de Bolsa y Valores (SEC) de Estados Unidos. Los casos continúan en marcha.
Hasta el momento han provocado la marcha del entonces presidente de Blizzard, J. Allen Brack, su sustitución por una copresidencia de Mike Ybarra con Jen Oneal, y la marcha en noviembre de esta última. A mediados de enero de 2022, Activision Blizzard hizo público el despido de 37 empleados y amonestado a otros 44 que han sido denunciados por acoso y mala conducta en la empresa.
Sin duda, las compañías van a tener que ‘ponerse las pilas’ para poder ofrecer a los futuros empleado las suficientes ventajas como para que se decanten por ellas. Las reglas del juego han cambiado y ahora son los trabajadores los que tienen la sartén por el mando.