Ofrecido por PlayStation
Que Deathloop haya captado nuestra atención desde que se anunciara con un difuso teaser tráiler en el E3 2019 no se debe tan solo a la original idea que hay tras su mundo, su estructura y su apartado artístico. Se debe, sobre todo, al equipo que firma el proyecto: Arkane Studios. Una desarrolladora con sedes en Lyon (Francia) y Austin (Texas, Estados Unidos) que ha firmado casi una decena de juegos aclamados fervientemente tanto por crítica como por quienes los juegan. Es uno de esos pocos estudios que título que desarrollan, título que brilla por un motivo u otro.
RPG de fantasía que se diferenciaban del resto
Desde que se fundara por Raphaël Colantonio a finales de los 90, Arkane ha estado haciendo juegos que comparten una seña de identidad: la libertad del jugador para afrontar los desafíos de distintas maneras y que las acciones de quien se ponga a los mandos tengan consecuencias en lo que le rodea. Su primer proyecto no fue un éxito comercial, pero sí un gran debut en crítica para ser la ópera primera de un estudio.
Arx Fatalis (PC y Xbox) se publicó en el 2002 como un sucesor espiritual de la fórmula Ultima: un RPG en un mundo de fantasía oscura donde los jugadores tenían muchas opciones para crear a su personaje, con elementos curiosos como realizar hechizos dibujando patrones con el ratón.
En ese título ya se comenzaban a atisbar las señas de identidad que definirían al estudio. Es un RPG en el que los jugadores no pueden elegir respuestas en los diálogos. Sin embargo, pueden utilizar la información recibida para abordar la situación planteada de distintas maneras, lo que a su vez abre distintas consecuencias. Asimismo, al entrar en una estancia repleta de enemigos se puede acabar con ellos o se puede optar por avanzar sin ser detectado gracias a las mecánicas de sigilo, algo que también afecta a la forma de acceder a los distintos puntos de interés, con lugares por los que colarnos. Así, combinaba el RPG abierto con los simuladores inmersivos como System Shock y Deus Ex.
El segundo juego del estudio es, de hecho, un sucesor espiritual del anterior. Dark Messiah of Might and Magic comenzó como un Arx Fatalis 2 que no se hizo realidad, pero que valió para que Ubisoft permitiese al equipo de Lyon recoger la licencia de los juegos de rol Might and Magic para hacer un RPG en primera persona que, de nuevo, tenía como seña de identidad el mundo sistémico. Publicado en 2006 para PC y dos años después para Xbox 360 con el subtítulo Elements, el título destacaba por el diseño de niveles.
Los combates frente a frente contra los enemigos eran arduos, pero los entornos y los poderes estaban diseñados de modo que se pudieran usar para derrotar a los adversarios de maneras imaginativas: dándoles una patada para clavarlos en las picas de la pared, lanzándolos desde altos torreones, aprovechando el aceite desperdigado por el suelo para quemarlos, activando trampas de los entornos o usando magias, por ejemplo, poner hielo en el pavimento para que los enemigos se resbalen y acabar con ellos mientras están tirados.
De Valve a Steven Spielberg
Que Arkane no tenga mucho más juegos en los años sucesivos no se debe a una falta de trabajo o de ideas, sino a una serie de decisiones en las que el equipo no tuvo palabra y a algo de mala suerte. Pero los nombres con los que trabajaron en proyectos que no llegaron a ver la luz del día hablan por sí solos de la reputación de la firma: con Valve para Half-Life: Ravenholm que estaba ambientado en uno de los niveles más queridos de Half-Life 2, con Steven Spielberg y Electronic Arts en la aventura LMNO, con 2K Marin en el arte y el diseño de Bioshock 2 y con Treyarch en el multijugador de Call of Duty: World at War.
Incluso probaron suerte con un título propio, The Crossing, un juego de disparos single player donde otros jugadores podían invadir la partida, una mecánica que se ha visto en títulos posteriores (los Souls, sin ir más lejos) y que también estará presente, con su propia importancia en el guion, en Deathloop.
Dishonored, cuando Arkane obtuvo la merecida popularidad
Quizá por no haber sido muy prolíficos (al menos con títulos propios) en casi una década nos sorprendimos tanto en 2012 con el juego que ha hecho famoso al estudio. Ficharon a Harvey Smith, que venía de ser diseñador principal de los dos primeros Deus Ex y quien ya había trabajado con Colantonio en el QA (Quality Assistance) de System Shock y su secuela.
Fue el encargado de dirigir KarmaStar, que mezclaba la estrategia con los juegos de cartas en un título para móviles diseñado por un pequeño equipo de Arkane. Lanzado cuando la originalidad destacaba en la App Store de iPhone, era un juego donde había que tomar decisiones importantes a lo largo de ocho turnos (que representaban desde el nacimiento hasta la muerte) para sobrevivir frente a otros tres personajes de la IA o jugadores.
En paralelo a ese título menor (en cuanto a valores de producción), colaboraron con Bethesda, compañía que poco después compraría el estudio, para crear Dishonored, un juego de acción y sigilo que mezclaba las capacidades de la marca que habían pulido hasta la fecha: la creación de contextos argumentales interesantes, los mundos sistémicos, las mecánicas que se relacionan entre ellas permitiendo a los jugadores ser muy creativos… No solo fue otro éxito de crítica, sino que se convirtió en un éxito comercial.
Mientras que en el primer Dishonored los estudios de Lyon y Austin trabajaron juntos, para los alabados (y poco vendidos) siguientes proyectos se separaron. En Lyon, con Smith al frente, lanzaron un Dishonored 2 (2016) que pulía y ampliaba todo lo que brillaba en la primera entrega con una ambición inusitada: la Mansión Mecánica y el nivel de Una grieta en la losa son dos de los mejores ejemplos de game design de la última década.
En Austin, Colantonio y su equipo recogían la propiedad intelectual Prey (2018) para crear algo muy distinto al juego de 2006: un auténtico sucesor espiritual de System Shock y Arx Fatalis con ideas tremendamente ambiciosas como la posibilidad de convertirnos en cualquier ítem del escenario o un arma útil tanto para paralizar enemigos como para crear caminos imposibles por el mundo.
El futuro de Arkane
Desde entonces, ambos equipos han seguido con proyectos separados, pero colaborando intrínsecamente. Además de desarrollar el venidero Deathloop por parte de las oficinas de Francia y el próximo Redfall (que fue desvelado en el E3 2021 con este teaser tráiler), Arkane ha apoyado los desarrollos de Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot (ambos de MachineGames y que destacan, precisamente, por el diseño de niveles), así como el de Fallout 76. Con el pedigrí del equipo, es complicado para cualquier amante del buen game design no emocionarse por sus próximos proyectos.
Deathloop llegará el 14 de septiembre a PS5
Sin duda, el futuro más cercano de Arkane es claramente prometedor: Deathloop (podéis leer nuestras últimas impresiones aquí) llegará el 14 de septiembre a PS5 ofreciéndonos una mezcla de simulación inmersiva y acción desbocada que nos introducirá de lleno en un bucle temporal, un loop que podremos desentrañar con completa libertad para acabar de manera creativa con los ocho Visionarios en un solo día. Un esperado proyecto en el que Arkane Lyon pretende plasmar su bagaje adquirido en los últimos años.
Esta interesante propuesta ya se puede reservar en la PS Store de PS5, tanto en su edición estándar por 69,99 €, en la que se incluye el juego completo, como en la edición Deluxe por 89,99 €, que incluye el siguiente contenido adicional:
- Arma única: Trencher de Transtar
- Arma única: Tribunal 'Abajo los ricos'
- Arma única: Fourpounder '.44 quilates'
- Diseño: Colt 'En tu fiesta me colé'
- Diseño: Julianna 'Tiradora certera'
- Dos ingenios (mejoras para equipar)
- Selecciones de la banda sonora
Ambas ediciones tienen un 10% de descuento adicional para suscriptores de PS Plus. Además, con la reserva de Deathloop se consigue, además, una selección de contenido extra que incluye un arma única, el machete 'Protector real', que además es exclusivo de PS5, un diseño de personaje, Colt 'Jinete de tormenta', y un ingenio (mejora para equipar).