Así son Project Hunter, Kamu's Offering y Cyberplug, juegos de Grado de U-tad

Son juegos completos diseñados en las aulas del Centro de Tecnología y Arte Digital y disponibles gratis en Steam.
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No es habitual que se publiquen juegos creados por gente de 20 años, pero ahora mismo hay gratis en Steam ocho juegos que han desarrollado alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro de Tecnología y Arte Digital (U-tad). Son el resultado del método U-tad por el que los alumnos, al mismo tiempo que se forman en desarrollo de videojuegos, trabajan divididos en grupos en la creación de un videojuego completo -no un corte vertical o una demo- aprendiendo todo el proceso desde su gestación hasta la publicación. Este método se creó para los alumnos de los tres másteres en videojuegos de U-tad (en Game Design, Programación y Arte y Diseño Visual de Videojuegos) y hace un par de años se amplió al Grado de videojuegos adaptándolo, ya que los alumnos compaginan el desarrollo del proyecto con las clases y los exámenes.

Kamu’s Offering.
Kamu’s Offering.

Entre otras modificaciones, los alumnos de grado tienen más meses de producción ya que empiezan en el segundo semestre del tercer curso y, si el tribunal creado ex profeso los aprueba, los continúan desarrollando a lo largo de todo cuarto (si no los aprueba, ese grupo de alumnos comienza un proyecto nuevo en cuarto). Deben ser experiencias cerradas, no cortes verticales ni demos. De algunos de estos proyectos ya hablamos hace unos días y ahora vamos a desgranar otros tres: Project Hunter, Kamu’s Offering y Cyberplug.

Kamu’s Offering, de Fifty -50 Game Studio, el control de dos entidades

En Kamu’s Offering el jugador controla a dos entidades, por un lado a un sacerdote que se mueve y salta y a la esencia de la deidad Kamu, que tiene forma de esfera que el jugador utiliza de distintas maneras como lanzándola de forma que rebota contra las paredes o para darse impulso saltando sobre ella.

Así son Project Hunter, Kamu's Offering y Cyberplug, juegos de Grado de U-tad Imagen 2

El corazón del dios está roto y le pide a su sacerdote que encuentre todas las partes a lo largo de los 10 niveles que componen el juego. El proyecto ha supuesto un verdadero reto ya que los dos miembros del estudio, Daniel Ciudad Real y Pedro Núñez Ribot, decidieron abandonar el proyecto anterior y formar un equipo -y un juego- nuevo en cuarto. Al final de la producción se les unieron Javier Laguna -del Grado de Animación de U-tad- y Víctor Savoreli, externo a la universidad y que ha compuesto los tres temas musicales del juego.

Los escasos nueve meses que han tenido para crear el juego han supuesto un gran estrés, reconocen sus creadores: "habíamos ya gastado la oportunidad de fallar con el proyecto el año pasado, este debíamos ejecutarlo desde el comienzo sabiendo que no había margen de fallo. Además, teníamos que intentar recuperar los 4 meses de ventaja que nos sacaban los otros proyectos para llegar a un estado de desarrollo similar lo antes posible, por lo que definitivamente ha supuesto mucho trabajo y esfuerzo desde el primer día de desarrollo hasta la salida del juego".

Un momento duro hacia la mitad del desarrollo

Los momentos más duros fueron hacia la mitad del desarrollo, cuando, dice el estudio, "has perdido la motivación inicial de un nuevo proyecto y todavía queda mucho para ver el proyecto en una forma final", sobre todo siendo dos personas con menos tiempo que otros grupos para cerrar el juego. Los estudiantes adecuaron el juego a esos medios con los que contaban, descartaron algunos niveles y reconstruyeron el mundo del juego, para que quedase con la mayor calidad posible.

El estudio quería crear un juego 2D al estilo metroidvania ("somos muy fans de Hollow Knight y Ori and the Blind Forest", afirman, aunque luego tuvieron que desestimar esta idea para optar por un plataformas clásico), pero querían una mecánica diferente, para lo que consultaron vídeos recopilatorios de game jams, hasta dar con uno de un creador de contenido inglés, Mark Brown, del canal de Youtube The Game Makers Toolkit en el que hablaba de un juego llamado Crystal Ball Chaos y decidieron usar el concepto de las dos entidades para convertirlo en la base del juego e investigar en sus posibilidades.

Para justificar el comportamiento de la esfera el estudio buscó una ambientación onírica y espiritual; tras estudiar las culturas maya, la india y la africana tribal optaron por esta última "por su poca representación en la industria del entretenimiento" y, así, "hablar de una parte de la cultura africana no tan reconocida como la árabe del Norte de África", dice el estudio.

En Project Hunter son visibles las áreas de visión del enemigo; si aparece en amarillo es porque sospecha que sucede algo.
En Project Hunter son visibles las áreas de visión del enemigo; si aparece en amarillo es porque sospecha que sucede algo.

El sigilo de Project Hunter, de AstroChimp Games

Un experimento científico sale mal y escapa un ser alienígena no demasiado grande y con forma de babosa, pero es solo el principio de la histora. Este extraterrestre irá atacando a todos los seres humanos que encuentre y alimentándose de ellos para ir creciendo y haciéndose más fuerte. AstroChimp Games ha creado un juego de sigilo e infiltración en el que controlamos a la criatura que quiere escapar del laboratorio en el que está ocultándose de la vista de los humanos que patrullan y escabulléndose por los conductos del aire acondicionado. El equipo estuvo integrado por ocho personas la mayor parte del tiempo: 3 diseñadores, 3 programadores, 1 artista y 1 productor, y unos meses antes de acabar se incorporó un noveno integrante para el control de calidad, todos ellos del grado de Diseño de Productos Interactivos.

En un juego de sigilo, informa el estudio, "el diseño de niveles en los juegos de sigilo debe ser muy preciso, puesto que cada situación diseñada es un puzle. Además, en nuestro caso, al poder revisitar zonas, estos puzles tenían que ser funcionales desde diferentes direcciones". A esto hay que añadir que la inteligencia artificial de los enemigos debe funcionar con precisión, "por lo que uno de los programadores del equipo ha estado centrado buena parte del desarrollo en pulirla", afirma AstroChimp Games.

Project Hunter recuerda a Carrion, aunque este no estaba entre sus referencias. El estudio dice: "salió cuando nuestro equipo de diseño ya tenía un concepto claro y con unos referentes a nivel de diseño muy sólidos como Shadow Tactics o Mark of the Ninja, por lo que, realmente no lo tuvimos muy en cuenta. Sin embargo, si nos pareció curioso el parecido a nivel de concepto".

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Cyberplug, un plataformas eléctrico de Down With The Frog

El protagonista de Cyberplug es un humanoide eléctrico que se mueve a gran velocidad por el escenario en 2D superando plataformas y enemigos gracias a algunos poderes que recarga al moverse, como un movimiento que proporciona un impulso rápido horizontal o vertical. Al poco de jugarlo se sienten reminiscencias de los títulos de Sonic en 2D, y el estudio Down With The Frog, creador del juego, explica que ha intentado que Cyberplug fuera un juego veloz en todo momento, "nuestro objetivo principal era que el jugador pudiera pasar los niveles de forma directa, fluida y satisfactoria", indican desde el estudio.

Así, el protagonista se mueve en una ciudad con tonos de neón muy contrastados. Una vez que acabamos un nivel podemos repetirlo con las nuevas habilidades aprendidas y con un modo fantasma para intentar superar el registro de tiempo anterior. Sobre el protagonista se ve siempre una rueda que se va rellenando por secciones y que marca la electricidad acumulada por el personaje al desplazarse y que es la energía de la que dispone para realizar las habilidades. Es el único HUD que hay y el estudio decidió colocarla cerca del protagonista "para que no se interponga en el campo visual del jugador, pero que fuera de fácil acceso a altas velocidades. Descartamos la idea de una barra de energía en una esquina y estática, porque el juego es rápido y, al exigir una rápida reacción, puede estorbar al jugador, teniendo que desviar la atención del escenario en busca de esa información".

La falta de un tutorial se cobra un precio en los momentos iniciales; en un principio los responsables de diseño consideraron que no era necesario ya que el juego se dirige a jugadores experimentados y "utiliza unos controles estandarizados", afirma Down With The Frog. "Además, la zona central (o lobby) y el primer nivel están diseñados para ser una zona de tutorial/playground para que el jugador pueda acostumbrarse a la velocidad y al diseño de nivel. Una vez desbloqueas habilidades nuevas, se te desbloquea un tutorial de cómo usarlas, en qué situaciones y con qué elementos del escenario puede interactuar". No obstante, el estudio también admite que hay algunas mecánicas, como el doble salto, para las que sí hubiera sido útil un tutorial o, al menos mencionar su existencia.

Los escenarios de Cyberplug están diseñados para recorrerlos a toda velocidad.
Los escenarios de Cyberplug están diseñados para recorrerlos a toda velocidad.

Down With The Frog lo componían ocho alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos de U-tad, aunque en el último tercio de la producción el equipo se reforzó con dos personas más.

Con los tres juegos ya terminados, los alumnos están trabajando en sus respectivos Trabajos de Fin de Grado, algunos de ellos ya tienen trabajo y otros se preparan para salir al mercado laboral, aunque también los hay que no descartan volver a trabajar en las mecánicas básicas de sus juegos o crear contenido nuevo.

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