Un nuevo estudio conecta las 'cajas de botín' con problemas en los juegos de azar

Un 5 % de los jugadores son responsables de la mitad de los ingresos por 'loot boxes', una mecánica presente en muchos juegos accesibles a jóvenes.
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Las cajas de botín siguen en el punto de mira de muchos gobiernos. En España el Ministerio de Consumo está estudiando medidas contra los juegos que utilicen esta mecánica de microtransacciones con recompensas aleatorias, y Reino Unido lleva tiempo intentando que las loot boxes se consideren juegos de azar. Un nuevo estudio de investigadores en las universidades de Plymouth y Wolverhampton no duda en relacionar de manera "verificada sólidamente" que estas cajas de botín son "estructuralmente y sicológicamente similares al juego de azar", y que están presentes en muchos juegos accesibles a menores.

Las cajas de botín o loot boxes consisten en cajas, sobres virtuales o similares que se ganan mediante acciones en la partida y en ocasiones con pago de dinero real. En lugar de adquirir un producto conocido de antemano, es un objeto, arma o apariencia aleatoria, y según su valor las probabilidades son más o menos escasas. FIFA es uno de los juegos más polémicos en este sentido por su popularidad entre los más jóvenes.

Las conclusiones del estudio son las siguientes:

  • El 93 % de los niños que juega a videojuegos, y hasta un 40% de ellos abrió cajas de botín.
  • Un 5 % de los jugadores son los responsables de la mitad de los ingresos por cajas de botín.
  • 12 de los 13 estudios en este tema han encontrado conexiones "ambiguas" con los problemas del juego de azar.
  • Los varones jóvenes son los más propensos a utilizar cajas de botín, y en especial los de una educación más baja.

Un nuevo estudio conecta las 'cajas de botín' con problemas en los juegos de azar

Las "ballenas" en las cajas de botín

El estudio señala que muchos jugadores se sienten empujados sicológicamente a comprar estas cajas de botín por el miedo a perder objetos exclusivos por tiempo limitado u ofertas especiales. Hay un 5 % que es clave en este negocio, son los llamados "ballenas", que pueden gastar 100 dólares al mes en loot boxes y no necesariamente son usuarios con buen nivel económico.

"Es el momento para que los políticos analicen este estudio, y las evidencias de otras organizaciones, para decidir qué cambios en la legislación es necesaria para abordar estas preocupaciones", dice Zoe Osmond de GambleAware.

Ramón Varela

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