Cómo Lara Rodríguez creó escuela en la comunicación de las empresas en las redes sociales

Fue community manager de la cadena de tiendas Game en España y ahora lleva la comunicación de estudios independientes como Tequila Works.
Lara Rodríguez entrevista
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Lara Rodríguez consigue que lo difícil parezca fácil y natural. Se ha labrado una sólida carrera en comunicación de videojuegos, sobre todo en las redes sociales (RRSS), y en marketing digital a base de poner en marcha su ingenio, su capacidad de observación y su empatía. Toda su vida laboral ha girado en torno a los videojuegos, pero donde empezó a mostrar sus aptitudes para gestionar la comunicación y las redes sociales fue cuando entró a trabajar en Game y revolucionó la imagen de la empresa en redes sociales. "Aprendí infinito porque me dejaban hacer porque a nadie le importaban las redes, la gente tampoco estaba tan pendiente y yo crecí como profesional a la vez que las redes de Game (y, en general, las redes) crecían", nos cuenta Rodríguez en una entrevista por Skype.

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Todo ello sin haber estudiado nada de redes sociales, porque entonces ni siquiera había formación para community managers (CM), "En la carrera de Comunicación Audiovisual nos enseñaron a maquetar con un programa que ya estaba desfasado y en la clase de fotografía revelábamos fotos en una habitación oscura… ¡no tocamos nada de foto digital! No es que yo sea muy mayor, es que la carrera estaba un poco desfasada, ejem. Además, aún poca gente se podía imaginar cómo las redes sociales iban a convertirse en una de las vías principales del marketing", especifica Rodríguez.

Tras varios años en los que creció el número de seguidores de Game en Twitter de 13.000 a más de 360.000 seguidores y en todas las redes de unos 20.000 a 500.000, decidió desconectar de las RRSS y se fue a ESL, empresa dedicada a la producción y transmisión de eventos de esports, dentro del departamento que se encargaba de las campañas de marketing con influencers. Actualmente es la relaciones públicas (PR) y responsable de redes sociales en Tequila Works, trabaja con Katapult Sports como responsable de comunicación en algunos de proyectos, y también es la PR de Gaming Residences. Además, ha creado Make Good Art, desde donde gracias a su equipo ofrece servicios de asesoramiento y gestión de redes sociales y comunicación a estudios y marcas.

De vender juegos en FNAC al Crysis a 19,95€

Rodríguez empezó estudiar la carrera y a trabajar de forma simultánea en la tienda Fnac de Leganés, en una época en la que, dice, la empresa elegía sus trabajadores teniendo en cuenta que conocieran a fondo los productos que iban a vender, "si ibas a cine te encontrabas con alguien que dirigía cortos, si ibas a música el que te vendía los CDs tenía un grupo, y si ibas a videojuegos… te encontrabas con los que quedaban después del trabajo para jugar a Left 4 Dead en casa de uno de ellos", recuerda. Se reunió así en la tienda un grupo de gente amante de los videojuegos que propiciaron un ambiente especial. De estos años procede su conocimiento de la atención al público cara a cara y lo que quieren quienes van a comprar un videojuego. Recuerda con cariño aquella época y aquel grupo, parte del cual acabó trabajando en la industria del videojuego, como ella misma.

Además de los videojuegos, Rodríguez siente pasión por viajar, y trabajaba en Fnac de forma intermitente, en las temporadas que no estaba viajando, incluido un año en la Universidad de Exeter (Reino Unido) con una beca Erasmus. También trabajó en las tiendas Saturn, pero decidió estudiar Diseño Gráfico y dejó el trabajo. No obstante, no llegó a cumplir estos planes ya que la llamaron para trabajar en Game y aceptó la propuesta. Ya que se iba a dedicar a los videojuegos, decidió cursar el máster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, para conocer más sobre el proceso creativo y ahora le ha servido para entender a los estudios independientes a los que asesora.

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Durante los siete años que estuvo en Game, Rodríguez fue pasando por distintos puestos, y en cada uno de ellos iba aportando lo aprendido en el anterior: coger llamadas de teléfono para responder a quejas con pedidos a rellenar fichas de juegos en la web, procesar pedidos manualmente, encargarse del foro, escribir posts para el blog... Ella afirma que fue un buen entrenamiento para su vida actual, en la que tiene que gestionar muchos trabajos diferentes.

Una remodelación interna puso en sus manos las redes sociales, y decidió dar un giro a la imagen que proyectaba Game en las redes. "no tenía conocimientos, pero había mucha menos presión que ahora y pude aportar con naturalidad lo que me parecía que iba a gustar y me ilusionaba. He hecho cosas con las que me he divertido muchísimo en Game", afirma Rodríguez. Hasta ese momento, el perfil de Game informaba de forma impersonal de las ofertas o cuándo se abría un periodo de reserva de un juego, pero con el lanzamiento de Crysis 3 apareció el tweet que marcó el cambio aunque admite que hoy día no pondría un mensaje así: "

"Si dices ‘Crysis a 19,95€ nadie te hace ni caso, pero si le metes ese toque de humor que estaba en su contexto… La gente retuiteó como nunca antes. Aportaba personalidad y gustaba a todo el mundo. Vi que ése era el camino", dice la entrevistada.

El éxito del humor apaleable

Rodríguez creó el "humor apaleable" que se convirtió en la principal seña de identidad de la cuenta de Game. Todo empezó con juegos de palabras de broma con un amigo y después decidió llevarlo a Twitter, con un éxito inmediato "aunque luego me saturé yo misma por el exceso, incluso en otras cuentas que lo copiaron en lugar de intentar hacer algo nuevo cada uno". El humor apaleable es gracioso de puro malo , "minimizas la posibilidad de que te digan lo de ‘unfollow por idiota’. Si tú ya dices que es malo lo que estás haciendo, el otro ya no puede decirte nada porque ya estás avisando de que el chiste es muy malo. Creo que lo utilicé como método de defensa para que no vinieran los pesados a decirme: ‘Pues vaya mierda de chiste’. Tienes derecho a quejarte, pero aquí está mi chiste". La gente empezó a utilizar el humor apaleable para dirigirse a la CM de Game y el hashtag cuajó y lo siguen utilizando incluso distintas marcas.

"Si vas a dar los buenos días, que al menos sea con una imagen de tu personaje bebiendo café o despertándose, que tenga sentido, no el #buenosdias porque está en trending topic

Si inicialmente fue el ingenio y la empatía lo que permitió a Game arrancar en redes sociales, la capacidad de observación de Rodríguez fue lo que mantuvo ese impulso: "Si vas a dar los buenos días, que al menos sea con una imagen de tu personaje bebiendo café o despertándose, que tenga sentido, no el #buenosdias porque está en trending topic. Aprendí a ver cómo hacer las cosas. De inicio fue probar, divertirme y ver qué funcionaba y qué no, luego sí que fue ir encontrando las formas de hacer las cosas pensando en un mayor éxito, o las horas de programación, las fotos… ya si lo pensaba con una mentalidad estratega aunque hubiera mucho contenido orgánico que surgía, te partías de risa, lo subías.

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A esto hay que sumar la prudencia. Rodríguez reconoce que se divertía mucho con el trabajo en redes sociales, pero nunca hay que perder de vista que en esos momentos el CM es la imagen de la empresa "hay que tener la cabeza suficiente para no meterse en líos innecesarios por tener un pico de interacción y luego liarla. Para mí es muy importante. Conocía los límites. Si la línea es el límite, me iba a la línea por fuera, y entonces la línea se alejaba y yo seguía por fuera. Al final es escuchar a la comunidad y ver qué quiere. Sé que hay muchas cosas que podría haber hecho infinitamente mejor con estudios de marketing, haber mirado mucho más las analíticas y demás, que las veía, pero para mí era muy importante las sensaciones que tenía cuando hacía algo".

Superar momentos de crisis: "Pues en Perú ya lo venden"

La CM de Game contestaba a todo el mundo. Recuerda que con Call of Duty: Ghosts la gente le preguntaba tanto cuándo salía el juego ya a la venta y ella contestó tantas veces y tan rápido que Twitter le bloqueó la cuenta durante tres horas por considerar que era un bot. Esto lleva a hablar de una de las frases más populares que todavía hoy se hacen citando a la cuenta de Game en Twitter: "Pues en Perú ya lo venden", algo que, recuerda Rodríguez, "empezó con un Final Fantasy. Algo que sabes que es un problema lo intentas llevar a la broma porque se suaviza un poco, pero había muchos de ‘en una tienda de Murcia ya lo venden’ o ‘mañana en Badajoz en festivo, vendedlo hoy’ había muchos ".

Algunos lanzamientos son terribles, recuerda Rodríguez "y no creamos que son niños pidiendo su FIFA, no, son adultos insultando y pidiendo su Final Fantasy antes del lanzamiento porque en alguna tienda ya lo venden, gente que en su perfil aparece con niños, que tú dices: ‘¿tienes hijos y hablas así en redes amenazando con quemar las tiendas porque no te vendemos antes de la fecha legal?’. Sí, se han vivido, y supongo que cada vez más, momentos… porque todo el mundo tiene las redes en la mano y son gratis y ya nadie llama para pedir información a las tiendas, va a twitter y pone un tweet. Al principio no eran muchos y yo respondía a todo el mundo e intentaba poner varias publicaciones al día cuando Twitter todavía funcionaba de manera orgánica". La entrevistada es también aficionada a dibujar, y en algunos de sus dibujos ha plasmado la frustración por estos lanzamientos tan críticos.

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Para evitar -o, al menos, reducir- esos comentarios y quejas hace falta, dice Rodríguez, hace falta mucha coordinación: "era hablar con todo el mundo, ser muy pesada y que me odiaran mucho, ponerse de acuerdo muchos departamentos en que en la tienda estuviera el juego a las 12:00 pero en la web, por tiempos de refresco, cómo podíamos hacer para que estuviera a la misma hora y todo el mundo tuviera las mismas oportunidades. Coordinar todo al máximo posible y pensar qué podía salir mal, pero si hay 1.000 unidades limitadas y 5.000 interesados hay 4.000 que no lo van a poder comprar. Habrá muchísima más gente molesta porque son coleccionistas y hay las unidades que hay. Problemas seguro que va a haber, pero si los podías minimizar o prever salía la cosa menos mal", explica.

Coordinar todo al máximo posible y pensar qué podía salir mal, pero si hay 1.000 unidades limitadas y 5.000 interesados hay 4.000 que no lo van a poder comprar.

La entrevistada tiene grabados los primeros juegos con los que hubo estos problemas: Bayonetta 1+2 First Print Edition que salió para Wii U "y Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX. "No sé si fue por cosas que no se previeron o porque se agotaron en un minuto, que es real, es que si mil personas quieren entrar todo peta. Adiós servidores. Pasó alguna vez. Esos fueron los estrenos con estrés. Y luego con Fire Emblem bastante tiempo después, y con algún amiibo", apunta, aunque en ocasiones esas situaciones las provocaban los especuladores que compran varios para luego revenderlos "y estoy en contra de ellos, incluso de los que se compran dos, uno para ellos y otro para revenderlo, porque un día ganas tú y otro te joroban a ti", dice Rodríguez. "La especulación hacía muchísimo daño a estos lanzamientos y reservas", sentencia, "pero no es fácil de controlar, ¿cómo controlas que haya varias personas organizadas con un perfil diferente en una casa diferente? El que quiere hacer el mal lo hace ya sea con un script o enviando a tres colegas a las tiendas que son socios diferentes. Intentábamos minimizar estas cosas".

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Rodríguez también se propuso, dice, "que no fuéramos solo vendedores. Si a mí me gusta algo puedo transmitirlo mucho más y si voy a un evento y pongo fotos la gente lo percibe de una manera mucho más bonita que en un bodegón, y conoces gente y, si luego te mando una nota de prensa somos más receptivos a gente que conocemos y proyectos que nos gustan que si la nota viene de una marca fría. Yo he hablado con el community de Xtralife que tenían antes. Otra cosa son los community que vengan a armar polémica y ganar seguidores a costa de molestar, que eso no, y no voy a decir el nombre de la tienda que lo solía hacer. Somos gente joven -entonces era joven- a la que nos apasiona esto y quería transmitir esa cercanía a los usuarios y, aparte, me lo pasaba muy bien. Si hablo con las compañías y me conocen y luego les propongo un sorteo y ya saben quién soy y cómo trabajo van a ser más receptivas".

Crear una comunidad

Al principio no todas las distribuidoras acogieron bien la idea de tener a una tienda en los eventos de prensa, pero aceptaron al ver que la mención a esos eventos de una forma natural en el perfil de Game ayudaba a crear comunidad en torno a los juegos. "¿Cómo no voy a anunciar esta tienda o esta noticia? Yo no quiero solo el dinero [del comprador], quiero que cuando no tiene dinero también se divierta con nosotros o pasen a echar un ojo a los cómics… cuidándolos bien (espero que estén mejor colocados que entonces), y cuando tengas dinero vas a seguir pensando en mí", apunta Rodríguez. Las distribuidoras valoraron este trabajo, que les beneficiaba a ellas también, y la por entonces CM de Game acabó presente en numerosos eventos y viajes de trabajo para ver videojuegos o ferias y congresos. "En los eventos no iba, tiraba una foto, me sentaba y escribía, hacía stories, directos… era todo natural y eso se transmitía. Estar en una cuenta en la que no me siento cómoda no se iba a transmitir igual que si de verdad lo vives. Otros dirán que un profesional se adapta, pero yo te hablo de mi forma de ser, me gusta involucrarme a tope y aprender y dar ideas aunque se salgan de para lo que me han contratado", afirma Rodríguez, para quien al final lo que cuentan son las personas y el trato con ellas.

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El cambio en la gestión de las redes y la imagen que empezó a proyectar Game se notó rápido. Los seguidores -y, por tanto, la actividad- de Game iban subiendo "sin inversión económica", explica la antigua CM, "no hubo paid media salvo alguna cosa puntual de alguna compañía. No es por echarme flores, sino por defender el trabajo que se hace bien, no solo a base de sorteos, RTs, follows y eso genere picos. Si el trabajo se hace bien el crecimiento es más lento pero a la vez es una comunidad más real, no como la influencer de nosecuántos millones que no vendió ni 36 camisetas". El método de Rodíguez para hacer crecer esa comunidad consistía en poner tweets con lo que a ella le gustaría leer, ver qué le gustaba a la comunidad de seguidores "y meterles mucho ‘Dragon Ball’, ese es el secreto" cuenta con humor, en este caso no apaleable sino de buen gusto.

Rodríguez se sintió siempre respaldada por el director general de Game, Pablo Crespo, "no de manera directa, dándome palmadas en la espalda sino que luego me he dado cuenta de que gracias a él pude hacer muchas cosas y terminaba en Los Angeles en el E3. Cuando me fui sí se lo agradecí pero no fue hasta tiempo después cuando me di cuenta de que fue el que me vio, desde su oficina, y me permitió seguir haciendo muchas cosas. Tuve muchos jefes directos, German Fritsch o Elena González, guays y que han estado en el día a día conmigo pero es importante saber que a Pablo, sin un trato tan cercano, le gustaba lo que hacía. Le tengo mucho aprecio".

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El trabajo era intenso y Rodríguez estaba muy satisfecha con él pero los recursos de los que disponía no crecían. Esto llegó a un momento que ella califica de "punto dramático de estrés porque por un lado no quieres bajar el ritmo, porque yo me sentía orgullosa de lo que hacía, las redes eran como niño y me lo tomaba a nivel personal, que es algo que no recomiendo a nadie, y no desconectaba nunca y me lo llevaba a casa. Redes es 24/7. No me obligaron nunca, nadie me dijo: ‘Lara, tienes que hacer esto en tu casa, fuera de tu horario de trabajo’, es por mi forma de ser. Me involucré creo que demasiado y ¿cómo sales de ahí, de eso que has creado que sientes como tuyo y que quieres que siga creciendo y bien". Durante varios años estuvo sola llevando las redes sociales, sumadas al resto de sus funciones.

Refuerzos en el equipo

Game decidió crear PC Gaming y abrirse a los ordenadores y organizar Game eSports, una sección de competición de deportes electrónicos, con lo que se ampliaron departamentos, entró otra persona en el departamento, Pablo Cosano (que actualmente lleva la comunicación del equipo de esports Team Heretix) "y fue encontrar a alguien que te entiende, porque en redes es como que la gente piensa que estás loca por alterarte por tres quejas y tú piensas ‘¡que este es el inicio, si lo paramos ahora no van a ser más!’, piensan que tienes paranoia porque estás avisando de lo que va a suceder, y cuando sucede te lo comes tú igualmente y al otro le sigue dando igual, pero aquí me encontré un apoyo. Pudimos hacer cosas más grandes, igual que cuando luego entró Ángel López. En un momento dado éramos la trifuerza, las Embrujadas. Fue brutal ese momento de ser tres, podíamos hacer cosas grandes. Empezamos a hacer vídeos de broma y, como sabíamos que la calidad iba a ser mala, lo enfocábamos desde un punto de vista de ‘estamos bromeando’. Desde vestirme de T-Rex en las oficinas de Game o ir de Piccolo a una tienda, estar entrenando físicamente para jugar a Cuphead".

En un momento dado éramos la trifuerza, las Embrujadas. Fue brutal ese momento de ser tres, podíamos hacer cosas grandes.

Cosano se fue y ya no entró nadie en su puesto, eSports desapareció pero el volumen de trabajo siguió aumentando porque las redes seguían creciendo "y si todo el mundo da palmas, eso se tiene que mantener haciendo crecer recursos y no sucedía. Me lo he pasado bien hasta el último día pese a los cabreos, como en todos los trabajos". Durante esos años le ofrecieron a Rodríguez trabajo en varias ocasiones, pero siempre como CM "y yo no me iba a ir de donde estaba porque estaba bien, me valoraron, me subieron el sueldo, me hacían caso. Si me voy cansada de redes, no solo por recursos internos sino también un poco por el panorama que se estaba viviendo en redes, no me iba a ir a otra empresa a encargarme de redes cuando dudo que en ningún lugar me hubieran dado la libertad que tenía ahí", reconoce la entrevistada.

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Pero un día habló con el youtuber Chincheto, al que conocía, y surgió la oportunidad de cambiar a algo diferente y se fue a ESL, la empresa organizadora de eventos de esports, aunque ella entró en otro departamento, para encargarse de campañas de marketing con influencers. Ahí estuvo año y medio estudiando cómo las marcas ven la inversión en esta nueva forma de publicidad y la psicología de los influencers. "Apliqué todo lo aprendido en su trabajo anterior y aprendí muchísimo", afirma Rodríguez, quien al mismo tiempo empezó a impartir charlas sobre redes sociales. Esas charlas y talleres son verdaderas clases maestras. "Cuando hablo de redes sociales no digo cómo ganar 20.000 seguidores en pocas horas, y odio a la gente que hace eso, porque tener como objetivo ganar seguidores rápido y tener muchos likes te va a llevar a hacer las cosas mal: comprar bots, hacer sorteos para rellenar objetivos y pasarlo mal cuando no logres tus objetivos", nos dice cuando sale este asunto. Da charlas también en institutos y colegios, aunque en este caso enseñando el impacto que tiene en el mundo real lo que se hace en el digital, hacer un uso responsable de las redes. "Si eres bueno en algo intenta destacar y crea", apunta Rodríguez. Afirma que esa intención de que los jóvenes piensen antes de hacer algo en las redes si les merece la pena y "que lleven su energía a eso en lugar de despotricar contra todo, si puedo transmitir algo a uno y que ese se los transmita a otro… Ese deseo de ayudar a otros nació de salir tan frustrada de Game", afirma.

Múltiples trabajos para Make Good Art Agency

Algunos estudios y empresas se le acercaron para contar con su asesoramiento "y lo que hice fue buscar la manera de tener mi trabajo y, al mismo tiempo, me hago autónoma y ofrezco esos servicios un par de horas", nos cuenta. Empezó a colaborar con Nacon Gaming y Big Ben Games cuando estaban separados, luego llegó el estudio Tequila Works, donde lleva prensa y redes, ha trabajado para un par de juegos indies y genera contenido de forma esporádica para otras empresas.

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"Trabajar con Tequila es fabuloso", afirma Rodríguez, "son increíbles. Puedo decirles cosas que pienso y me parecen increíblemente receptivos. Terence Mosca es mi superior directo, aunque luego están Raúl [Rubio] y Luz [Sancho, ambos fundadores del estudio], y me atrevo a decirle mi opinión y escucha. Es genial poder aportar".

Cada vez crecía más la demanda de este tipo de trabajo freelance, "y me motivaba más porque al final yo era dueña de lo que estaba haciendo, y con las marcas y los influencers sentía que no podía aportar tanta creatividad como quería", explica, y hay otra razón más: "cuando la gente con la que trabajas es una maravilla pero a nivel global no estás a gusto con decisiones que ha ido tomando la empresa y llega un momento en que te ofrecen algo muy bueno fuera aceptas, aunque sea un riesgo porque estaba dejando un contrato fijo por irme de autónoma, pero no me arrepiento en absoluto", reconoce. Dejó ESL dos semanas antes de que la empresa despidiera el 90% de la plantilla en España.

"Llega un momento en que te ofrecen algo muy bueno fuera, aunque sea un riesgo porque estaba dejando un contrato fijo por irme de autónoma, pero no me arrepiento en absoluto"

Actualmente es capaz de trabajar en múltiples proyectos a la vez, casi todos relacionados con hablar con gente y lo que denomina "salir de la cueva". Según nos cuenta Rodríguez, "me aburro mucho en una oficina, 8 horas sentada delante de un ordenador. Las mejores ideas se me han ocurrido paseando a los perros o tomando un café. En los trabajos creativos te inspiras más cuando sales, hablar con gente, te ríes, no cuando estás entre cuatro paredes. Nuevamente la línea, yendo un poquito más, un poquito más. Mi trabajo va a salir mejor si no tengo que estar aquí sentada", afirma con convicción.

Crear algo que sirva a los demás y compartir

Recuerda Rodríguez que cuando su mujer le dijo al dar la primera charla: "Deja de dar la vida por una empresa y dala por ti. Hazte una marca, pero haz algo por ti". Así nació la agencia Make Good Art, un nombre basado en un discurso que dio Neil Gaiman a un grupo de alumnos que se acababa de graduar, "de la idea de crear algo que no estaba ahí y aportar con ello, de los mensajes que envía Gaiman y su mujer, Amanda Palmer, animando a crear, compartir y ayudar, algo que sirva para los demás", explica Rodríguez.

Make Good Art se va afianzando mes a mes, cada vez con más encargos y actividad; Rodríguez lleva la comunicación de Tequila Works, algunos proyectos de Katapult Sports, pero hay más: esta misma semana se ha celebrado una jam> que Rodríguez ha ayudado a comunicar, Spain Game Devs Jam 2, con el objetivo de que sirva de punto de encuentro a los desarrolladores independientes y profesionales de la industria. Otro de los proyectos de los que ha llevado la comunicación es la Gaming Residence, una residencia universitaria en la que los estudios se compaginarán con la preparación para el sector de los esports en todos sus aspectos, no solo el del jugador.

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Make Good Art ha crecido tanto que incluso se prepara para crecer y relanzarse. Rodríguez se muestra al mismo tiempo ilusionada y preocupada: "Es mucha presión para dar la suficiente calidad, pero a la vez me motiva, no quiero hacer otra cosa, no podría perder esta oportunidad de hacer algo cada vez más grande. Siempre me han gustado los riesgos ‘controlados’ y no me voy a tirar de un puente, pero necesito ese puntito de adrenalina, la presión y las ganas de que funcione", reconoce.

Además de su trabajo, Rodríguez ha participando en diversos proyectos personales, como la participación en los libros colectivos "Survival Horror, 50 Videojuegos de Terror" y "100 Máquinas Recreativas que Hicieron Historia" o Croft Challenge, una serie de videos en la que se preparaba para vivir una aventura teniendo en cuenta todos los aspectos e incluso llegó a escribir una historia en la que participaron varios periodistas y encargados de comunicación de distintas empresas. Fue un experimento sobre formas de narrar.

Lara Rodríguez en cinco preguntas

1- ¿Podías decirme algún buen ejemplo de una crisis en redes sociales?

Tenemos reciente el caso de Chris Evans, que subió una foto suya privada en Instagram y luego ha puesto un tweet diciendo: "ahora que tengo vuestra atención… emojis de facepalm, votad el 3 de noviembre". ¿Qué ha hecho? Como todo el mundo estaba en Twitter buscando las fotos (¡qué pena!), da un mensaje de conciencia a la gente americana para que vaya a votar. Lo debe haber pasado mal pero lo ha aprovechado para llevar a la gente a algo importante en lo que cree.

2- ¿Algún ejemplo de lo contrario?

Una mala gestión de redes que recuerdo no tiene que ver con videojuegos, pero la pongo como ejemplo por la gravedad del asunto. Es un ejemplo de cómo alguien que está trabajando (en teoría) para ayudar al ciudadano responde de manera increíblemente maleducada a preguntas realmente importantes que afectan a la vida de las personas. Es el caso del Consulado Español en la Habana. Me parece terrible que se permite tener a alguien detrás de redes dando estas respuestas en cualquier cuenta, pero más aún en una de un consulado. Y es que el trabajo de CM no lo sabe hacer cualquiera, por mucho que se crea que sí.

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3- Estudiaste el máster en desarrollo de videojuegos aunque no has pensado en dedicarte a ello, pero si te ofreciesen trabajar en un juego, ¿en cuál te gustaría que fuese?

Aventura gráfica, sin duda alguna. Con Péndulo Studios, me encantan, o los juegos que salen bajo el sello Daedalic. Hollywood Monster me encantó cuando me lo compré. Además, una aventura gráfica point and clic. O Fictiorama Studios, que los adoro, con su Dead Synchronicity .

4- Cuando hablas con los estudios que están empezando, que supongo estarán un poco perdidos, ¿cuáles son los principales fallos que cometen en comunicación?

En ningún momento preparan el material necesario para luego poder comunicar el juego. A lo mejor descartan los bocetos que han hecho, no tienen carpeta de screenshots para enseñar lo que están haciendo, empiezan la comunicación muy tarde. Si mañana empiezas un kickstarter y no has creado comunidad antes, ¿a quién va a llegar la comunicación? En mi máster no hubo una clase de marketing, salías, hacías el juego y decías ¿ahora qué? Ahora el marketing, igual que el sonido, sigue siendo una parte muy olvidada del desarrollo de videojuegos.

El videojuego tiene que ponérselo fácil a la prensa excepto si eres Rockstar porque si tú quieres sacar una imagen de GTA VI te vas a buscar en todo internet la foto porque para ti va a tener un beneficio brutal sacar esa noticia. Dime el juego Pim, pam, pun si entras a su web y no tienen un apartado con el logo en .png, no hay screenshots, la imagen está puesta de fondo de manera que no puedes ni guardarla, tienes que irte al código… no te voy a dedicar tiempo porque tengo mucho trabajo que me va a traer más clics, los medios viven de publicidad, de que se visiten sus páginas. A mí me pasaba en Game, necesitaba hablar de juegos que íbamos a vender e intentaba dar visibilidad a esos juegos pequeños pero eso es tiempo que sacas casi quitándoselo a tu tiempo personal por intentar apoyarles. Como no te den los recursos fáciles, no puedes hacer otra cosa. Cierras la página y te olvidas.

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Te voy a contar un caso personal: Dices "vamos a hacer un juego, vamos a montar una empresa". Es un error, el día uno no montes una empresa con tu colega, son pérdidas y no sabes cómo vas a trabajar con un amigo. Trabajad juntos pero no montéis empresa, no gastéis dinero innecesariamente desde el día 1, hasta que sea extremeadamente necesario. Antes de pensar en el juego, las mecánicas y tal, contratamos un artista, fue dinero gastado y teníamos un concept art superchulo y las mecánicas rotísimas después de muchísimo tiempo. Empezamos por lo que más nos atraía, que es visualmente. El juego no funcionaba, no sabíamos si iba a ser atractivo o no, creíamos que sí. Al final lo dejamos y fue pérdida de dinero y de tiempo, pero a la vez aprendimos. Muchos empiezan lanzándose a la piscina, pero hay que ir poco a poco, primero trabaja con la gente. También se lanzan al Kickstarter, pero eso requiere un trabajo previo impresionante. Si te fijas en los casos de éxito, ¿cuántos meses han invertido en preparar esa página? Seguramente han contratado a una agencia que les lleva el paid media, así que al dinero tienes que descontarle el dinero gastado, más los porcentajes que se llevan… son meses o años de trabajo previos. No se consigue de 0 a 100 en dos días. Gracias a muchas charlas, seminarios… cada vez va calando más el mensaje de cómo habría que hacer las cosas.

También veo que somos mucha gente pequeñita, desorganizada, haciendo muchas cosas. Es lo que se habla de ¿cuántos estudios hay en España? 400, ¿cuántos sobreviven?, ¿cuánta gente compone el estudio? Somos muchos sueltos en lugar de intentar unirnos para hacer algo más grande. Por eso creo que las game jams vienen bien porque puedes conocer otros perfiles y en lugar de dos equipos de tres se puede crear un equipo de seis que va a hacer un producto mejor.

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5- ¿Por qué tu imagen en las redes sociales es Arale?

Mezcla de nombres. Adoro "Dragon Ball", mi madre fue la culpable porque me compró cuando yo tenía menos de 10 años el número 10 de la serie blanca de "Dragon Ball" de grapa y desde ahí "Dragon Ball" forever. Es por lo que me gusta la cultura japonesa y he ido a Japón. Arale y Lara formaron Larale. Me parecía gracioso y el dibujo de Arale con la mano levantada saludando me parecía superagradable. Era introvertida y vergonzosa y empecé a perder la vergüenza y salir en fotos no hace demasiados años y gracias a cosas de trabajo, pero no me apetece entrar en Twitter y ver mi cara. Igual en Linkedin, ojo, que yo he dado una charla en un econgress de eCommerce y les he presentado esta foto. Porque pensé: "Soy yo, soy así".

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