Los entornos en Doom Eternal funcionan, a nivel jugable, como un puzle que hay que desentrañar a toda velocidad mientras nos movemos por el escenario, teniendo en cuenta la verticalidad, la posición de las municiones y las restauraciones de vida y armadura, y la colocación de los enemigos para resolver ese sangriento rompecabezas. Pero tan importante como su diseño a nivel de gameplay es su diseño visual: sus entornos de estética satánica y heavy metal nos introducen en una espiral de violencia y gore que nos motivan a ensuciar sus paredes con los miembros y los borbotones de sangre de los enemigos.
El equipo de artistas conceptuales de id Software, el estudio responsable de la saga propiedad de Bethesda (y por tanto, propiedad de Microsoft por la compra de la compañía este 21 de septiembre), han compartido con Vandal algunos de sus diseños a la vez que Colin Geller, Alex Palma Bryan Flynn, Ethans Evans, Emerson Tung y Jon Lane nos hablan del proceso de creación de esos entornos, de sus objetivos y de sus inspiraciones.
Fortaleza del Destino - Colin Geller
"Durante el desarrollo visual de la Fortaleza del Destino, esta imagen dio de lleno con la sensación principal que queríamos alcanzar: algo que recuerda al castillo de Drácula.
Fue muy interesante jugar con el concepto de que era el castillo y la fortaleza del DOOM Slayer. En la versión final que aparece en el juego mantuvimos esas ideas, y quedó fenomenal".
Supernido sangriento - Colin Geller
"En este caso, el objetivo era definir cómo sería la experiencia de los paisajes que íbamos a encontrar en Supernido sangriento. Fue un proceso divertido, y el resultado fue una imagen que mostraba el caos inevitable del infierno cerniéndose sobre la humanidad y devorándola".
Infierno en la Tierra - Alex Palma
"En general, el concepto de esta pieza era un amasijo de sangre y tripas en una ciudad destruida. ¡El reto era combinar estas ideas dándoles un aire de heavy metal!".
UAC - Bryan Flynn
"Aquí tenemos una imagen de la estructura exterior que complementa a la BFG 10 000. Las zonas superiores tenían que estar más desarrolladas para el tráfico a pie de seres humanos, mientras que las inferiores son más bien como una selva de cables y tuberías hasta llegar al cañón".
BFG 10.000 - Bryan Flynn
"Una de mis tareas favoritas fue diseñar los interiores de la BFG 10 000. Quería dar una idea del tamaño del cañón mostrando andamios y pasarelas diminutos rodeados de estructuras enormes de concentración de energía. La silueta del cañón también tenía una forma específica para poder ver bien el espectáculo de fuegos artificiales que preparaba el DOOM Slayer".
Complejo del ARC - Colin Gellar
"Cuando empezamos a desarrollar el complejo del ARC, decidimos que esta instalación era uno de los últimos bastiones de la humanidad en la Tierra. Aquí aparece con un aspecto mucho más imponente que el definitivo, y aún muestra el contraste entre dentro y fuera de sus muros. Fue divertido trabajar con una imagen a esta escala".
Sentinel Prime - Alex Palma
"Esta fue una de las primeras ilustraciones para DOOM Eternal. Nos sirvió sobre todo de inspiración. Ofrece una imagen del pasado del DOOM Slayer y a la vez expande el universo del juego".
Coliseo - Alex Palma
"Fue muy divertido hacer esta pieza. El coliseo amplía el lenguaje visual del juego, además del trasfondo. Me gustó mucho que incluyésemos este tipo de ficción en DOOM".
Nekravol - Ehans Evans
"Al recorrer los páramos llegando a Nekravol, el Slayer se topa con restos de mecas de los Centinelas enfrentados a Titanes demoníacos. En esta ilustración aparece uno de los muchos mecas que encontraréis en la zona. El diseño del demonio es de Jon Lane. El meca es de Emerson Tung".
Urdak - Emerson Tung
"Esta es una de las ilustraciones que nos ayudaron a concretar el aspecto y el lenguaje de diseño definitivos de Urdak. Al comenzar el proyecto decidimos que en DOOM Eternal el cielo debía ser distinto al de la cultura popular convencional y las representaciones religiosas, así que busqué inspiración en el arte biomecánico de H. R. Giger y el surrealismo de Beksinski".
Infierno - Jon Lane
"El infierno de DOOM Eternal está muy inspirado en las ilustraciones de discos de heavy metal y el precedente de los juegos de DOOM anteriores. En Eternal nos lanzamos a darle al público lo que esperaba interpretándolo literalmente: fuego y azufre, iconografía religiosa explícita y escenarios con un aspecto exagerado. En Eternal tuvimos mucha libertad y pudimos recrearnos en el horror y la brutalidad de la ambientación. En Nekravol, los fans de la serie encontrarán unos cuantos guiños muy sutiles a los clásicos".
El 20 de octubre llegará Doom Eternal: The Ancient Gods Parte 1 a PS4, Xbox One, PC y Google Stadia, una expansión del juego publicado en marzo de este año y que se podrá jugar de manera independiente. Además, id Software han asegurado que a la versión para Nintendo Switch está casi terminada. Por cierto, el título tendrá una edición mejorada para Xbox Series X y PlayStation 5 que se actualizará gratis.